кнопка что бы было хорошо

Сделать всё хорошо

Как сделать всё хорошо

У каждого из нас в жизни бывает ужасное настроение, причин тому может множество:

Перечислять можно еще долго, но суть одна — в такие нелегкие дни, часы или минуты, каждый человек хочет «сделать всё хорошо» для своего эмоционального состояния. И в нашем сервисе вам удастся поднять себе настроение и на секунду отвлекаться от ваших проблем и забот, с помощью волшебной кнопки «сделать все хорошо». Кнопка «сделать все хорошо» — это очень простой механизм, который способствует поднятию вашего настроения.

Скорее всего у вас возникает весьма логичный вопрос: что это за такая волшебная кнопка счастья, которая дает возможность сделать все хорошо, где она находится и как она работает — быть может, это волшебные кнопки на клавиатуре? Давайте попробуем разобраться. Многие пользователи произносят название волшебной кнопки на английском языке — magic button, однако от этого ее суть не меняется. Алгоритм ее работы очень прост — вам просто следует на нее нажать, затем начнется процесс перезагрузки, в результате вы получите текстовые сведения на экране вашего смартфона или компьютера о том, что теперь у вас все хорошо.

На сама деле делается все хорошо, не при помощи кнопки, а благодаря банальной простоте данного инструмента, который поднимает настроение своей «глупостью» и не логичностью. Однако, если вдуматься, кнопка, чтобы все было хорошо, является неким генератором для самовнушения человека и самонастроя на позитивный лад. Так как любое значимое или мимолётное событие в жизни можно воспринимать, как кнопку «всё хорошо» или, наоборот, как волшебную кнопку «сделать все плохо».

Другими словами, сделать всё хорошо — волшебная кнопка, звучит очень смешно. Как раз именно в этом и заключается ее смысл. Так как все мы понимаем, что не существует никакой кнопки, с помощью которой делается все хорошо — мы сами регулируем свое настроение, но подобная незначительная манипуляция может послужить неким механизмом, который задаст положительный темп нашему эмоциональному состоянию и, может быть, настрою на весь день.

Источник

Кнопка «Сделать всё хорошо»

Сколько не говори «халва», во рту слаще не станет. А вот и нет. Станет. Начинает же активно выделяться слюна, когда представляешь себе лимон. Ярко-жёлтый, ароматный, сочный лимон. А ты его разрезаешь пополам, и выдавливаешь, брызгающий, кисленький. А? Ну как? Слюна фонтаном! У человека душа крепко прибита к телу. Прибита, и посему с ним взаимосвязана. И не поймёшь, где начинается одно, и заканчивается другое. Кстати, вам не кажется, что мысли материальны?

Переходим, — Сделать всё хорошо

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

В социальных сетях часто появляются картинки на которых изображены пачки денег, толщиной своей напоминающие котлетину, зажаренную бабушкой для любимого внука. Как водится, подобные картинки снабжены подписью. Мол, тот, кто поставит лайк под этой картинкой, сразу почувствует удачу в делах. Пухлый авторитетно заявляет, от кнопки «Сделать всё хорошо», пользы гораздо больше. Ей-ей. Хотя бы потому, что после самого воздействия на кнопку, можно чисто визуально определить, как это «всё хорошо» происходит. Начинает бежать полоска, визуализирующая процесс делания этого самого хорошо. Это доставляет. Полоска бежит не очень быстро, и это тоже прекрасно. «Всё хорошо» не делается моментально. Секунд 5-ть нужно.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Ну и как результат, триумфальная надпись-сообщение, подкупающая своей откровенностью. Мол, «всё сделано хорошо». И тут комар носа не подточит. Но разработчики, конечно, подготовили себе пути отступления. Мол, если всё хорошо не стало сразу, то ты сам и виноват. Они точно знали, где могут потерять равновесие, заблаговременно подготовив в месте падения приличный ворох соломы. Не без резона, надо признать. В самом деле, если не соизмерять свои запросы с тем, что существует реально, возникают проблемы, плана «всё плохо».

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Ну а админа делает счастливой реклама, появляющаяся после того, как всё сделано хорошо.

Источник

UX-дизайн кнопки: советы по созданию, типы и состояния

Ник Бабич разработчик, UX/UI специалист написал заметку в блоге UX Planet про UX-дизайн кнопки: советы по созданию, типы и состояния. Наша команда выполнила перевод данной статьи

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Кнопки – это самый обычный, «повседневный» элемент дизайна взаимодействия. Именно поэтому на них нужно обратить особое внимание, ведь кнопки являются важнейшим элементом, обеспечивающим беспрепятственное взаимодействие в сети и приложениях. Мы обсудим типы и состояния кнопок — эту информацию нужно знать, чтобы создавать эффективные кнопки и совершенствовать опыт пользователя.

Советы по созданию кнопок

Кнопки должны выглядеть как кнопки

Давайте на минуту представим, как с помощью дизайна донести возможность выбора. Как пользователь поймет, что данный элемент и есть кнопка? Он ориентируется на цвет и форму.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Очень тщательно продумайте размер зоны прикосновения и внутреннего поля. Размер кнопок также помогает пользователю понять, что это за элемент. Каждая платформа дает свои рекомендации в отношении минимального размера зоны прикосновения. Результаты исследования, проведенного MIT Touch Lab, показали, что средний размер для прикосновения подушечками пальцев составляет 10-14 мм, а для кончиков пальцев — от 8 до 10 мм, при этом наиболее оптимальный минимальный размер зоны прикосновения будет 10Х10 мм.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Расположение и порядок

Разместите кнопки там, где пользователи без труда их найдут или там, где они ожидают их увидеть. Посмотрите, как в руководстве по разработке iOS советуют размещать кнопки.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Не забывайте о порядке размещения и положении кнопок. Порядок, в котором идут кнопки, особенно если есть парные кнопки (например, «предыдущий» и «следующий»), очень важен. Убедитесь, что основной акцент в дизайне сделан на основном или самом важном действии пользователя.

В примере ниже мы используем красную кнопку, которая содержит потенциально деструктивное действие. Обратите внимание, что основное действие не только более насыщенное по цвету и контрасту, но располагается в правой части диалогового окна.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Надписи

Надписи на кнопках должны означать действие, которое выполняет кнопка. Четко опишите, что произойдет при ее нажатии.

Точно такие же кнопки, как и вверху, но без соответствующей надписи. Чувствуете разницу?

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Призыв к действию (CTA)

Самые важные кнопки (особенно, если они призывают к действию) должны выглядеть как самые важные кнопки.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Форма кнопки

Обычно кнопки стараются сделать прямоугольными с прямыми или округлыми краями, в зависимости от стиля сайта или приложения. Согласно некоторым исследованиям, округленные края усиливают восприятие информации и притягивают взгляд к центру элемента.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Можно проявить творчество и использовать другие формы, например, круг, треугольник и даже какие-то оригинальные и необычные формы. Хотя последний вариант все же рискованный.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Главное, соблюдайте единство стиля во всем интерфейсе, чтобы пользователь смог определить, где в вашем приложении находятся кнопки.

Типы кнопок и поведение

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Объемная кнопка обычно прямоугольная с подъемом (градация оттенков показывает, что кнопка кликабельна). Объемные кнопки добавляют фактуру в преимущественно плоский макет. Они делают акцент на функциях в самых активных или широких областях.

Применение

На строке в один ряд. Используйте объемные кнопки, чтобы придать значимость действиям на сайте или в приложении с большим количеством разного контента.

Поведение

Объемные кнопки приподнимаются и заполняются цветом при нажатии.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Пример

Объемные кнопки выделяются на фоне плоских. Пример приведен для приложения Android.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Плоские кнопки не приподнимаются, но также заполняются цветом. Основное преимущество плоских кнопок в том, что они не отвлекают внимание от контента.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Применение

В диалоговых окнах (чтобы соблюсти единство действия кнопки и контента)

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

На панели инструментов

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Расположение снизу, чтобы пользователь быстрее их нашел

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Пример

Плоская кнопка в диалоговом окне приложения на Android.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Кнопка-переключатель позволяет пользователю переключаться между двумя или (более) состояниями.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Почти все переключатели применяются в качестве кнопок Вкл\Выкл.

Кнопки-переключатели также можно использовать для группы связанных между собой элементов. Но компоновка макета должна явно указывать, что эти кнопки являются частью всей группы элементов. Есть и другие требования:

· В группе должно быть не менее трех кнопок

· На кнопках должен быть текст, иконка или и то, и другое.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Иконки лучше всего использовать, когда пользователь может сделать выбор и отменить его, других вариантов нет. Например, дать или убрать звезду у товара. Размещают иконки обычно в панели приложения, панели инструментов, на кнопках действия или переключателях.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Очень важно выбрать правильную иконку для кнопки. Я рассказывал об этом в статье «Иконки как фактор удачного пользовательского опыта».

В Apple iOS переключатели использованы в разделе «Настройки».

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

4. Контурные кнопки

Контурные кнопки — это прозрачные кнопки простой формы, как правило, прямоугольной. Обычно по контуру кнопки идет очень тонкая линия, а внутренняя часть содержит обычный текст.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Пожалуй, не стоит использовать контурные кнопки для призыва к действию. Вот, посмотрите на Bootstrap. Контурная кнопка «Скачать» ничем не отличается от главного логотипа, что может запутать пользователей.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Лучше всего использовать такие кнопки для вторичного контента, так как они не будут (по крайней мере, не должны) конкурировать с вашим основным призывом к действию. Хотелось бы, чтобы пользователь сначала увидел основную кнопку CTA, а уже затем (если для него это не актуально) переходил ко второй кнопке.

Кнопка, призывающая к положительному действию, более контрастная и пользователь четко видит действие.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

На сайте AirBnB есть контурные кнопки для действия «Стать хозяином».

5. Плавающая кнопка с выпадающим меню

Плавающая кнопка с выпадающим меню — один из элементов материального дизайна Google. Это круглая материальная кнопка, которая приподнимается и дает эффект чернильного пятна при нажатии.

Плавающие кнопки с выпадающим меню применяются для вызова функциональных клавиш.

Их можно сразу заметить по круглой иконке, парящей над UI. Они включают в себя такие типы поведения, как морфинг, запуск и перенос точки привязки.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Выбор стиля кнопки зависит от ее важности, количества контейнеров на экране, и от разметки экрана.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Функция: Достаточно ли важна и уникальна кнопка, чтобы сделать ее плавающей?

Размеры: Выбирайте тип кнопки, в зависимости от контейнера, в котором она будет располагаться и от того, сколько слоев глубины у вас на экране.

Разметка: Используйте преимущественно один тип кнопки на контейнер. Смешивайте типы кнопок только в том случае, если для этого есть основания, например, выделение важной функции.

Здесь пойдет речь не о том, как пользователь видит начальную кнопку, а о тех случаях, когда при наведении указателя на нее ничего не меняется. Пользователь не сразу поймет кнопка это или нет? Теперь придется кликнуть, что бы это выяснить …

Такой объект как кнопка имеет несколько состояний, и предоставление визуального отклика с целью отобразить текущее состояние кнопки должно быть приоритетной задачей.

Главное правило этого состояния – кнопка должна выглядеть как кнопка в нормальном состоянии. Windows 8 это показательный пример неудачного дизайна кнопки. Пользователю сложно понять кликабельны или нет объекты в меню настроек.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Состояние в фокусе

Правильно будет дать пользователю понять, что он наводит указатель на кнопку. Пользователь сразу понимает, что его действие было принято, и хочет визуального подтверждения.

Анимируя различные элементы своего дизайна, вы можете внести свежую ноту, проявить немного творчества и порадовать пользователя.

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Есть два варианта – спрятать кнопку, либо отобразить ее в неактивном состоянии.

Преимущества скрытой кнопки:

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Преимущества использования неактивного состояния:

кнопка что бы было хорошо. Смотреть фото кнопка что бы было хорошо. Смотреть картинку кнопка что бы было хорошо. Картинка про кнопка что бы было хорошо. Фото кнопка что бы было хорошо

Заключение

Кнопки предназначены для того, чтобы направить пользователя и подтолкнуть его к принятию интересующего вас действия. Плавное переключение способствует плавному взаимодействию; проблемы, такие как невозможность найти нужную кнопку являются в лучшем случае помехами, а в худшем – полным провалом.

UX дизайн кнопок это узнаваемость и ясность. Думайте о сайте или приложении как о беседе, начатой занятым пользователем. Кнопка играет критически важную роль в этой беседе.

Источник

Стать президентом Америки и потренироваться дома: 17 неизбитых функций Яндекс-колонки

Когда у нас дома появилась Яндекс-колонка с голосовым помощником Алисой, никто толком не знал, что с ней делать

Мы спрашивали у нее погоду, просили поставить таймер, чтобы вовремя достать яйца из кастрюли, и задавали дурацкие вопросы, на которые она смешно отвечала.

Со временем я изучила навыки Алисы, и она оказалась полезной практически в любой ситуации: на вечеринке Алиса скажет незабываемый тост, за завтраком поделится последними новостями, напомнит список продуктов в магазине и займет ребенка обучающими играми, пока родители работают.

Вот несколько ее способностей, которые кажутся мне наиболее полезными. Хотя Алиса живет в разных устройствах, для этой статьи я выбрала только те навыки, которые работают в домашней колонке и не требуют дополнительных устройств — специальных розеток и систем управления умным домом.

Выбирайте, что вам необходимо прямо сейчас:

Алиса может заменить тренера: она расскажет, как сделать упражнение, включит бодрую музыку и отсчитает необходимое количество повторений.

Сложность упражнений и скорость счета можно настраивать, а тренировку выбрать на свой вкус — интервальную, общеукрепляющую или йогу.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Умный счетчик калорий“», «Скажи умному счетчику калорий записать», «Попроси умный счетчик калорий записать»

Навык подойдет тем, кто следит за фигурой: Алиса скажет, сколько калорий в стандартной порции пасты «Карбонара» и салата «Цезарь», и уточнит содержание белков, жиров и углеводов. За завтраком, обедом и ужином можно попросить Алису записать каждое блюдо, а вечером она сообщит, сколько калорий вы съели и рассчитает меню на следующий день.

Алиса знает и точные данные блюд из сетей фастфуда. Можно сказать ей «Бигмак и макфлури» вместо «Бургер и мороженое» и не сомневаться в точности расчетов. Не забудьте записать напитки: Алиса поможет разобраться, какую часть от ежедневного рациона составляет стакан апельсинового сока, а какую — бокал вина.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Расшифровка пищевых добавок“»

Когда нет под рукой таблицы с расшифровкой непонятных ингредиентов вроде E100 или Е260, то поможет Алиса. Она определит добавку по шифру, расскажет, естественное или искусственное у нее происхождение, к какой категории относится вещество — например, краситель, усилитель вкуса или консервант, — и насколько оно безопасно.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Проверка симптомов коронавируса“»

Алиса перечисляет симптомы, которые могут сопровождать болезнь, и просит пользователя оценить, насколько часто они у него проявляются. После этого она анализирует ответы и дает рекомендации: сидеть дома и пить больше теплой жидкости или все-таки вызвать врача.

Что сказать Алисе: «Запусти „Навык тест на алкоголь“», «Сыграем в тест на алкоголь», «Поиграем в тест на алкоголь»

Этот навык поможет оценить свое состояние наутро после вечеринки, когда нужно садиться за руль. Чтобы не рисковать ни жизнью, ни деньгами на оплату штрафов, перед поездкой стоит проконсультироваться с Алисой. Она узнает пол и вес пользователя, спросит, что и в каком количестве человек употреблял накануне, и сообщит, сколько в крови промилле алкоголя.

Если по расчетам алкоголь в крови превышает допустимые нормы, помощник предупредит, на какое время стоит отложить поездку.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Умный шеф“»

Алиса посоветует, что приготовить из тех продуктов, которые уже есть дома, или предложит выбрать блюдо из каталога: перечислит все закуски, горячие блюда или десерты, которые знает, пока пользователь не найдет подходящий вариант.

Сначала Алиса продиктует список продуктов, а потом перейдет к инструкциям. После каждого шага она делает паузу и ждет, пока хозяин спокойно натрет сыр или обжарит лук — и даст команду продолжать.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Список покупок“», «Попроси список покупок добавить молоко и хлеб», «Попроси список покупок показаться»

Чтобы не приходилось несколько раз бегать то за маслом, то за сметаной, попросите Алису стать тем самым листком со списком продуктов. Просто говорите ей, что нужно купить, в любой момент, когда об этом вспомните, а она самостоятельно составит список и синхронизирует его с вашим смартфоном. В магазине запустите Алису в браузере и попросите показать список покупок.

Квесты Алисы напоминают классические квеструмы, только все события происходят в воображении пользователя. Алиса описывает обстоятельства, в которых оказался игрок, и интерьер помещения, откуда нужно выбраться, а пользователь может скомандовать своему персонажу, куда посмотреть, какие предметы взять и как их использовать.

В отличие от квестов в реальности, Алиса не ограничивает игроков во времени: можно останавливаться, когда надоест, а потом продолжать отгадывать загадки с того же места. Историю можно подобрать на любой вкус: игроки могут очутиться в секретной лаборатории или на космическом корабле, в мире литературного произведения или сериала.

Для детей квесты тоже есть: Алиса предложит поиграть за помощников Деда Мороза или стать волшебником, который справится с заданиями, только сочиняя рифмы и составляя верные слова из набора слогов.

Если квесты требуют от игроков мыслить логически, то викторины проверяют эрудицию. Алиса предлагает пользователям посоревноваться в знаниях самых разных фактов: от скорости, с которой солнечный свет достигает поверхности Земли, до того, как звучит по-сербски слово «свинья».

Правила викторин отличаются: в одних пользователю нужно выбрать правильный вариант среди нескольких, которые называет Алиса, а в других — согласиться или не согласиться с утверждением. Можно играть в одиночку, а можно в компании или даже командами: Алиса посчитает, у кого больше правильных ответов, и выберет победителя.

Что сказать Алисе: «Сыграем в „Да, мистер президент“»

В этой игре пользователь садится в кресло президента США: его задача — продержаться у власти четыре года, пройдя сквозь череду неоднозначных ситуаций. На вопросы Алисы игрок должен отвечать только «да» или «нет»: в зависимости от принятого решения будет меняться авторитет президента и бюджет страны.

Зачастую игроку придется выбирать, что дороже — одобрение публики или экономическая стабильность. Впрочем, импичмент ему могут объявить как за растрату, так и в связи с утратой доверия, так что победить в игре будет непросто.

Те, кому удастся справиться с задачей и удержать баланс, могут попробовать свои силы в похожих играх: приквеле «День выборов», где нужно не растерять электорат, и историческом аналоге «Да, милорд», в котором за неверно принятые решения грозит казнь.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Легко сказать“», «Запусти навык „Песни на звуки“», «Запусти навык „Песни для произношения“»

Детям, которые только учатся разговаривать, Алиса поможет освоить сложные звуки: для этого родителям нужно активировать навык-тренажер «Легко сказать», а дальше Алиса поговорит с ребенком уже сама.

Сначала герои — фиксики или звукли — предложат ребенку игровые упражнения: например, поцокать как лошадь, подребезжать как старые автомобили, научиться делать губами трубочку или парус из языка. А потом споют вместе с ребенком песню, которая поможет закрепить звук.

Чтобы упражнения не наскучили, герои развлекают ребенка интересными фактами: например, рассказывают, каким профессиям пригодятся дроны, о которых малыш только что спел куплет, или чем может быть полезна умная колонка.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Игра про репку“», «Запусти навык „Игра репка“»

Алиса может рассказать ребенку обычные сказки, а может — сказку-игру. В основе лежит классический сюжет про репку, только ребенок управляет героями самостоятельно: говорит Алисе, кого позвать на помощь следующим, и она добавляет героя в сюжет.

Сказка может быть сколь угодно длинной, а герои — самыми необычными: например, нам в сказке помогали не только бабка и внучка, но и папа, папина машина и какой-то Лаек. Чтобы сказка закончилась, ребенок должен позвать мышку, а пока он до этого не додумается, у родителей будет время заняться своими делами.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Игра киоск с лимонадом“», «Сыграем в игру „Киоск с лимонадом“»

«Киоск с лимонадом» — экономическая игра, в которой нужно создать свою торговую точку и продержаться на рынке. Настоящие бизнес-кейсы появляются с самого начала: чтобы магазин попал в рейтинг, нужно придумать название, которого еще нет у конкурентов. К заданию придется подойти творчески: все варианты со словом «лимонад» уже, разумеется, заняты.

С каждым шагом игра становится сложнее, но интереснее. Сначала потребуется рассчитать, сколько лимонов может позволить себе киоск на первые 100 рублей и сколько из них получится лимонада. Потом ребенок знакомится с динамическими рыночными отношениями: чтобы не разориться, цену на лимонад придется корректировать в зависимости от погоды и стоимости напитка в других киосках. Еще на цену влияет узнаваемость бренда: чтобы продавать дороже, нужно вкладываться в рекламу. В общем, все как в жизни.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Тотальный диктант“»

Навык понравится тем, кто хочет потренировать грамотность, но впадает в тоску от классических школьных диктантов. Умный помощник прочтет текст писательницы Гузель Яхиной, который она составила специально для «Тотального диктанта» в 2018 году.

Алиса читает текст так, как это сделал бы живой человек в аудитории: сначала произносит предложение полностью, а затем — по словосочетаниям, дважды повторяя каждое из них. Но, в отличие от живого чтеца, Алису можно попросить прочитать одно и то же предложение сколько угодно раз и раздумывать над сложными случаями, никуда не торопясь.

Проверять работу придется самостоятельно на сайте «Тотального диктанта»: кроме самого текста там можно найти разбор допустимых вариантов и посмотреть комментарии по правописанию каждого слова и знака препинания.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Умный пересказ“»

Если школьник не успевает подготовиться к уроку литературы — а в общих чертах узнать, в чем конфликт «Отцов и детей», нужно, то поможет Алиса.

Библиотека у Алисы пока не очень большая, но ключевые тексты в ней есть: например, «Дубровский», «Преступление и наказание», «Гранатовый браслет». Подготовиться к ЕГЭ по литературе таким образом вряд ли получится, а вот для того, чтобы найти аргументы для эссе по русскому языку, такие пересказы подойдут.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Распределительная шляпа“»

Для тех, кому сложно определиться с вузом и специальностью, у Алисы есть собственная «Распределительная шляпа». Только она подбирает факультет не в Хогвартсе, а в российских учебных заведениях.

Чтобы посоветовать подходящие варианты, Алиса спросит у абитуриента, в каком городе он живет и хочет учиться, какие ЕГЭ выбрал и сколько получил баллов на пробных экзаменах, насколько хорошо у него с дисциплиной и нравятся ли ему занятия физкультурой.

Рекомендации Алисы достаточно поверхностны: они не учитывают, какие кружки посещает ребенок и чем любит заниматься в свободное время. Но сузить круг поисков Алиса поможет: она отбракует все вузы, которые точно не подходят по набору экзаменов, а из оставшихся уже можно выбирать подходящий институт и по другим критериям.

Что сказать Алисе: «Запусти навык „Олимпиадный навигатор“», «Запусти навык „Навигатор олимпиад“»

Этот навык пригодится выпускникам, которые хотят поступить в университет по результатам олимпиад, а не по ЕГЭ. Сложность в том, что узнавать об олимпиадах нужно гораздо раньше, чем придет время вступительных экзаменов. А еще потребуется разобраться, какая олимпиада гарантирует победителям поступление или максимальный балл за профильный экзамен, а на какую уже не стоит тратить время.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *