качество source что значит

Параметр Source

Параметр Source определяет исполняемый файл, который загружается ThinApp, когда Вы используете ярлык этого файла. Параметр обеспечивает путь к исполняемому файлу в виртуальной или физической файловой системе.

ThinApp определяет источник для каждого исполняемого файла. Если у комплекта приложений есть три пользовательских точки входа, например Winword.exe, Powerpnt.exe и Excel.exe, в Package.ini файле перечисляются все три точки входа приложения. У каждой точки входа своя уникальная исходная точка.

Если ThinApp не может найти исходный исполняемый файл в виртуальной файловой системе, то он начинает поиск в физической файловой системе. Например, если Вы используете собственный Internet Explorer вне виртуальной среды, ThinApp загружает исходный исполняемый файл из физической файловой системы.

Источник и / каталог bin в проекте не связываются друг с другом. Каталог bin хранит сгенерированный исполняемый файл, и исходный путь указывает на установленный исполняемый файл, сохраненный в виртуальной файловой системе только для чтения.

ПРИМЕЧАНИЕ: Не изменяйте исходный путь. Процесс захвата определяет путь, основываясь на том, куда установщик приложения помещает исполняемый файл в физической файловой системе машины. ThinApp создает виртуальный путь файловой системы, основываясь на физическом пути файловой системы.

Пример: Указание на точку входа, используя исходный параметр

Исходный параметр может указать на точку входа в C:\Program Files \ \.exe

Источник

Значение терминов sink и source

2021-05-12 качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значитПромышленное качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значитОдин комментарий

Термины sink и source часто встречаются в технической документации, применительно к дискретным сигналам. Давайте разберемся, что же они означают и в чем их отличие.

Данная терминология применяется только к входным и выходным цепям постоянного тока и обозначает тип дискретных входов и выходов. От понимания данных терминов зависит правильный выбор дискретных модулей, схемы подключения и понимания того, какой уровень сигнала дает логический 0 или 1 в каждом конкретном случае.

Чтобы понять эту концепцию, давайте сначала рассмотрим, как протекает ток в электрических цепях постоянного тока.

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

Как известно из физики, постоянный ток протекает только в одном направлении от положительного к отрицательному полюсу через нагрузку.

Для управления нагрузкой (включение и выключение) мы можем разместить переключатель либо между положительным выводом источника и нагрузки, либо между отрицательным выводом источника и нагрузки.

При подключении переключателя к «+» выводу, а к «-», общему, непосредственно нагрузки, считается, что тип подключения данного устройства, в данном случае лампы — sink.

Для того, чтобы наше устройство заработало, необходимо подать логическую единицу, то есть замкнуть вход на плюсовой вывод внешнего источника питания, включив переключатель. Здесь можно провести аналогию с обычным выключателем освещения в квартире, где фазный провод идет через выключатель, а нулевой непосредственно на светильник.

В случае подключения типа source нагрузка подключается непосредственно к «+» клемме источника питания, а для подачи логической единицы, вход необходимо замкнуть на общий «-» вывод.

А теперь рассмотрим то же самое, но уже на примере промышленных контроллеров.

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

На рисунке выше показана так называемая положительная логика работы дискретных входов — на вход подается «+» источника питания, а «-» подключен на общую клемму 1М. Данная схема подключения будет типа sink. Также иногда она называется приемник сигнала.

В случае логики source, дискретный вход ПЛК активируется «-» источника, а все «+» клеммы объединяются. Такое подключение называется отрицательной логикой работы или источником.

На практике встречаются и тот и другой типы подключения, но чаще с положительной логикой работы.

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

Что касается транзисторных входов/выходов, то здесь ситуация следующая. В первую очередь надо смотреть, как подключен транзистор в схеме.

Например, в случае цифровых выходов, если нагрузка подключена между «+» источника питания и устройством, то такой тип выходов будет Sinking output. Обычно, при таком подключении, используются выходы на основе NPN транзисторов, или как их еще называют, транзисторы обратной проводимости.

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

А вот если нагрузка подключается между устройством и GND шиной, то такой тип подключения называется Sourcing output. И в данном случае применяются транзисторы PNP, или по другому транзисторы прямой проводимости.

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

В случае цифровых входов все будет аналогично.

Если говорить совсем просто, если ток выходит из устройства, не важно вход это или выход, то такое устройство является источником (source), если же ток входит в устройство, то оно является приемником (sink).

Также могут встречаться и другие схемы подключения. Например, в случае подключения транзистора по схеме с общим коллектором (эмиттерный повторитель), источником будет уже NPN, а приемником PNP.

Поэтому можно сказать, что тип транзистора не так уж и важен в данном случае, важно, как именно он используется в схеме.

На практике могут применяться устройства как одного, так и другого типа, но на мой взгляд, чаще применяются модули с типом Sinking input и Sourcing output.

В заключении хочу сказать, что понимание данных терминов важно в силу того, что они могут встречаться в технической документации, применимо к самому различному оборудованию, будь то контроллеры, модули входов/выходов, частотные преобразователи, датчики.

Источник

Open Source — это что за термин? Объясняем основы для чайников

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

Open Source — это такой вид разработки программ, при котором исходный код остается доступным для всех. Абсолютно каждый может сделать с исходным кодом все, что пожелает:

внешне изменять и модифицировать программу;

добавлять или убирать какой-либо функционал;

создать свою версию программного обеспечения и зарабатывать на ее продаже.

Примерно так же происходит и в программировании.

Open Source — что это?

Опенсорс — это в первую очередь свобода распространения, деньги стоят на втором или на третьем плане, поэтому Open Source-продукт в основном бесплатный, но также может быть и платным.

Open Source — это особый вид лицензирования продукта, где главным пунктом является свободное распространение, но обязательное сохранение информации об авторстве программы.

История возникновения Open Source

Вот и получается, что первые Open Source-продукты зародились вместе с первым и компьютерами и были бесплатными. Потом продукты оставались «опенсорс», но за них уже бралась оплата. А первое официальное лицензирование коммерческих программных продуктов началось только в 1974-м году. У истоков проприетарной модели программного обеспечения стояла компания Microsoft, а чуть позже подключилась и Apple Computer Inc.

Open Source: наше время

Итак, с начала 80-х проприетарные программы перехватили доминирование на р ы нке ПО у Open Source-программ. При этом многих разработчиков это совсем не устраивало. Одним из таких Open Source-инициаторов был разработчик Ричард Столлм а н, который в 1984-м году вместе со своей командой создал первую по-настоящему открытую операционную систему GNU, которая была очень похожа на коммерческий продукт UNIX и составляла ему реальную альтернативу, так как могла устанавливаться на компьютеры, где устанавливался UNIX.

Однако, чтобы каким-либо образом защитить свое «свободное» ПО, тоже нужно был о предпринять какие-то шаги. Для этого команда Ричарда «поработала» над юридической составляющей своего продукта, например:

был придуман термин «свободное программное обеспечение»;

данному термину было предложено точное определение, что с таким ПО можно делать;

был опубликован целый манифест по ОС GNU.

При этом т а же команда:

к 1989-му году добилась создания первой версии лицензии GPL, которая работает до сих пор.

Преимущества и недостатки Open Source

В сети можно найти много разных описаний преимуществ и недостатков Open Source-проектов. Но оценивать опенсорс-индустрию в целом по меньшей мере неправильно. Правильней будет сравнивать конкретные продукты, например : ОС с ОС, офис с офисом, редактор с редактором, но точно не Microsoft и Linux.

Реакция на уязвимости. Многие считают, что в Open Source быстрее устраняют уязвимости, чем в проприетарном ПО. В некоторых Open Source-проектах так и есть — любая проблема мгновенно «латается», но в то же время есть опенсорс-проекты, которые месяцами не устраняют проблемы. Так же и в коммерческом ПО: одни исправляют все очень быстро, а другие месяцами ничего не делают. Так что это преимущество также нужно рассматривать на конкретной программе.

Заключение

пользоваться проприетарным MS Office или опенсорсным LibreOffice;

использовать монополист ическую Windows или свободный дистрибутив Линукс;

Мы будем очень благодарны

если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.

Источник

Django Rest Framework для начинающих: создаём API для чтения данных (часть 2)

В прошлой части мы в общих чертах рассмотрели, как устроен REST API на DRF при работе на чтение. Едва ли не самый сложный для понимания этап — сериализация. Вооружившись исходным кодом, полностью разберем этот этап — от приема набора записей из модели до их преобразования в список словарей.

Важный момент: мы говорим о работе сериалайзера только на чтение, то есть когда он отдаёт пользователю информацию из базы данных (БД) сайта. О работе на запись, когда данные поступают извне и их надо сохранить в БД, расскажем в следующей статье.

Код учебного проекта, который используется в этой статье, доступен в репозитории на Гитхабе.

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

Как создаётся сериалайзер, работающий на чтение

Создание экземпляра сериалайзера мы описывали следующим образом:

Подробнее о методе many_init :

Экземпляр сериалайзераОписаниеК какому классу относится
serializer_for_querysetОбрабатывает набор табличных записейListSerializer — класс из модуля restframework.serializers
serializer_for_queryset.childОбрабатывает каждую отдельную запись в набореCapitalSerializer — наш собственный класс, наследует от класса Serializer модуля restframework.serializers

Помимо many=True мы передали значение для атрибута instance (инстанс). В нём — набор записей из модели.

Важное замечание: чтобы не запутаться и понимать, когда речь идёт о сериалайзере в целом, а когда — о дочернем сериалайзере, далее по тексту мы будем говорить «основной сериалайзер» (в коде контроллера это serializer_for_queryset ) и «дочерний сериалайзер» (атрибут child основного сериалайзера).

После создания основного сериалайзера мы обращаемся к его атрибуту data :

Запускается целый набор операций, каждую из которых подробно рассмотрим далее.

Что под капотом атрибута data основного сериалайзера

Как работает метод to_represantation основного сериалайзера

Сделаем небольшую остановку:

Как работает метод to_representation дочернего сериалайзера

Как запись из модели обрабатывается методами полей сериалайзера

Метод get_attribute работает с инстансом (instance). Важно не путать этот инстанс с инстансом основного сериалайзера. Инстанс основного сериалайзера — это набор записей из модели. Инстанс дочернего сериалайзера — каждая конкретная запись.

Вспомним строку из кода to_representation основного сериалайзера:

Этот item (отдельная запись из набора) и есть инстанс, с которым работает метод get_attribute конкретного поля.

У нас есть такие поля:

Получается следующая картина:

Поле сериалайзераЗначение атрибута source поляЗначение source_attrs
capital_city‘capital_city’[‘capital_city’]
capital_population‘capital_population’[‘capital_population’]
author‘author.username’[‘author’, ‘username’]

Как мы уже указывали, список source_attrs в качестве аргумента attrs передаётся в метод get_attribute rest_framework.fields :

С author.username ситуация интереснее. До значения атрибута username DRF будет добираться так:

Суммируем всё, что узнали

Преобразованный набор записей из Django-модели доступен в атрибуте data основного сериалайзера. При обращении к этому атрибуту задействуются следующие методы и атрибуты из-под капота DRF (разумеется, эти методы можно переопределить):

В словарь заносится пара «ключ-значение»:

Итог: список из OrderedDict в количестве, равном числу переданных и сериализованных записей из модели.

Надеюсь, статья оказалась полезной и позволила дать картину того, как под капотом DRF происходит сериализация данных из БД. Если у вас остались вопросы, задавайте их в комментариях — разберёмся вместе.

Источник

Source

Source Engine 22 (2010)

Дебютом Source можно считать 16 ноября 2004 года — дату выход первых игр на его основе: Half-Life 2, Counter-Strike: Source и Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Содержание

История названия

Эрик Джонсон объяснил рождение названия движка Source так:

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

Поддерживаемые платформы

История версий

Определённо версию движка можно назвать только у игр, выходивших до 2007 года включительно. Так как например в Source SDK при выборе игры выбирается и движок, где чётко написана версия, так же в консоли можно посмотреть версию протокола (англ. protocol version ).

Рабочая версия

Релизные версии

(Source Engine 7: Source Engine)

(Source Engine 7: Base Source Engine 2)

(Source Engine 14: Base Source 3)

Так же с сентября 2010 года:

Технологические возможности

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

качество source что значит. Смотреть фото качество source что значит. Смотреть картинку качество source что значит. Картинка про качество source что значит. Фото качество source что значит

Source обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый искусственный интеллект, реалистичная физика и шейдерный рендеринг.

Система анимации Source позволяет создавать выразительных персонажей с бесконечной гаммой эмоций на лице, что позволяет им донести до вас сообщение, не сказав ни слова. В дополнение к этому персонажи владеют одним из наиболее продвинутых искусственных интеллектов, что делает их крайне умелыми союзниками и врагами.

Source содержит в себе сложный сетевой код, обеспечивающий поддержку для 32 игроков по локальной вычислительной сети и интернет.

Движок Source сделан с расчётом на регулярное обновление, что выражается в его широких возможностях к модификации и улучшению без изменения каких-либо ключевых архитектурных особенностей движка. В комбинации с системой цифрового распространения Steam движок может обновляться сразу после выхода обновления. Например, если Source начнет поддерживать физические карты, то все игры, распространяемые через Steam и использующие собственно Source, начнут их поддерживать. Подобное можно было наблюдать после добавления разработчиками в движок High dynamic range rendering.

Впрочем, тотальная модификация всех Source-игр на практике невозможна, потому что создателям модификаций не доступна система обновлений, а значит, развивать движок могут только сами разработчики.

В Source используются шейдеры Direct3D версии 3.0

High Dynamic Range Rendering

Впервые этот эффект был представлен в Day of Defeat: Source, который вышел 26 сентября 2005 года. Поддержка High Dynamic Range Rendering стала одной из первых существенных модификаций движка. Эффект заключается в динамическом изменении яркости всего или отдельных участков изображения (например, симуляция адаптации глаз к дневному свету).

Лицевая анимация

Данная технология несколько раз совершенствовалась Valve. Лицевая анимация позволяет компьютерным персонажам максимально эффективно выражать эмоции, и отображать соответствующие произносимым звукам движения губ. Примечательно, что новая технология использует исключительно ресурсы видеокарты, снимая нагрузку с процессора. Технология доступна во всех играх, использующих движок Source, равно как и для всех модификаций для этих игр.

Динамическое освещение и затенение

К релизу The Orange Box была доработана система освещения. Помимо старого типа прорисовки теней была добавлена возможность просчета теней по технологии карт теней, позволяющей прорисовывать правильные динамические тени (с учетом самозатенения и прочего).

Геометрия мира освещена при помощи заранее просчитанных карт освещения. Статическое освещение может с высокой точностью просчитывать освещение, включая отражение света от зеркальных или матовых поверхностей, преломление света, частичное затенение (например, полупрозрачные объекты). Любые объекты в мире могут отражать свет уловленный с других объектов. Например: белый квадрат на чёрном фоне, поскольку квадрат светлее фона, то и небольшая область вокруг него будет светлее. Глубина резкости используется для того, чтобы выдвинуть некоторые объекты на первый план, а другие, те что позади, представить размытыми. Для придания нужной атмосферы может использоваться коррекция цвета. Например, можно стилизовать игру под чёрно-белый фильм. В Source используется динамическое изменение детализации моделей и геометрии мира, что значительно повышает производительность на слабых компьютерах.

Многоядерный рендеринг

С обновлением движка до 15 версии появилась функция многоядерного рендеринга, позволяющая получить прирост производительности на многоядерных процессорах.

Кинематографическая физика

Во время той же июльской пресс конференции Electronic Arts было объявлено, что бывший сотрудник Weta Digital Грей Хорсфилд занимается созданием системы кинематографической физики для Source. Примеры такой физики можно увидеть в последнем тизере Half-Life 2: Episode Two в сцене с разрушающимся мостом. Кинематографическая физика поддерживает систему ключевых кадров, детали к которым добавляет физическая система.

Данная система добавляет следующие возможности к физической подсистеме движка Source:

Система частиц

Наиболее продвинутая реализация эффектов окружающей среды — это система частиц. Частицы позволяют создать очень реалистичные взрывы, воду, снег. Для устранения резких границ частиц используется сглаживание. Обновление движка к релизу The Orange Box внесло новую систему частиц, с помощью которой теперь вырисовываются такие эффекты, как огонь, дым, брызги крови, и т. д.

Искусственный интеллект

Материалы

Source engine использует систему материалов для описания свойств объекта. Из чего сделан объект, тонет ли он, как влияет на другие объекты его поверхность. Для придания материалам объёма в Source Engine используются карты нормалей, которые определяют, как будут освещены отдельные точки на поверхности. В Source Engine поддерживается смешивание текстур, мягкие переходы от одной текстуры к другой.

Физика

Истоки

Модификации

Для движка Source было создано огромное количество любительских модификаций, самые качественные из которых доступны для загрузки через Steam и снабжены поддержкой Steamworks. На данный момент это следующие моды:

Создание игр и модов

Source SDK (англ. Software Development Kit — «набор разработчика приложений») — набор утилит для создания модификаций на движке Source, бесплатно распространяемый Valve через сеть Steam всем игрокам, купившим любую Source-игру от Valve. Данный набор позволяет редактировать карты на двух версиях движка — 15-ой и обновлённой 7-ой (старая версия движка, используемая в Half-Life 2, не используется из-за совместимости с новой версией). Также выпущена версия Source SDK для SiN Episodes: Emergence, Left 4 Dead (Left 4 Dead Authoring Tools) и Left 4 Dead 2 (Left 4 Dead 2 Authoring Tools).

В стандартный набор входят:

Помимо трёх основных утилит набор включает утилиту для распаковки базовых файлов при создании нового мода, а также файлы исходного кода библиотек части игр Valve, что позволяет вручную создавать игры с изменёнными характеристиками без декомпиляции движка. Однако для компиляции новых файлов необходимо наличие знания языка C++ и компилятора (например, Visual Studio).

Также для обеих новых версий движка существуют специальные дополнения — Source SDK Base. По структуре они выглядят как игры и представляют собой уровень-заставку из дополнения Half-Life 2: Lost Coast с эффектами High Dynamic Range Rendering, служащую для тестирования видеокарты. Также они служат базой для тестирования новых модов, причём у модов без качественных изменений становится возможной проверка эффектов High Dynamic Range Rendering на картах, поэтому при создании мода Source SDK базирует его на Source SDK Base. Некоторые авторы модов не изменяют базу мода на какую-нибудь Source-игру по завершении его создания, а оставляют за основу Source SDK Base. Данный подход позволяет владельцам Half-Life 2 на старой версии движка играть в моды на новой версии при отсутствии других Source-игр, но в то же время вынуждает остальных пользователей закачивать дополнительные игровые данные.

Игры на движке Source

Название игрыРазработчикДата выходаПлатформыВерсия движка
Alien SwarmValve19 июля 2010 годПК (Microsoft Windows)Source Engine 2010
Black MesaBlack Mesa Team14 сентября 2012 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2007
Counter-Strike: SourceValve7 октября 2004 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
Counter-Strike: Global OffensiveValve, Hidden Path Entertainment21 августа 2012 года [6]ПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2011
Dark Messiah of Might and MagicArkane Studios, Floodgate Entertainment, Kuju Entertainment27 октября 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
Day of Defeat: SourceValve26 сентября 2005 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
Dear EstherTheChineseRoom14 февраля 2012 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2011
Dota 2Valve13 октября 2010ПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2011
E.Y.E.: Divine CybermancyStreum On Studio2 августа 2011 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2011
Garry’s ModTeam Garry29 ноября 2006 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
Half-Life 2Valve16 ноября 2004 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
Half-Life 2: DeathmatchValve30 ноября 2004 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS XSource Engine 2009
Half-Life 2: Episode OneValve1 июня 2006 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
Half-Life 2: Episode TwoValve10 октября 2007 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
Half-Life: SourceValve1 июня 2004 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2004
Half-Life Deathmatch: SourceValve1 мая 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
Half-Life 2: Lost CoastValve27 октября 2005 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
PortalValve10 октября 2007 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
Portal 2Valve19 апреля 2011 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2011
Postal IIIRunning with Scissors, Inc., Акелла, TrashMasters23 ноября 2011 годаПК (Microsoft Windows), Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2007
Team Fortress 2Valve10 октября 2007 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360, PlayStation 3Source Engine 2009
Left 4 DeadValve и Certain Affinity18 ноября 2008 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360Source Engine 2008
Left 4 Dead 2Valve17 ноября 2009 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360Source Engine 2009
Nuclear DawnInterWave Studios27 сентября 2011 годаПК (Microsoft Windows), Mac OS X, Xbox 360Source Engine 2011
Ship, theOuterlight11 июля 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
SiN Episodes: EmergenceRitual Entertainment10 мая 2006 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2006
Tactical InterventionFIX KoreaВыход запланирован на 2012 годПК (Microsoft Windows)?
Vampire: The Masquerade — BloodlinesTroika Games16 ноября 2004 годаПК (Microsoft Windows)Source Engine 2003
Zeno ClashACE Team9 октября 2009 годаПК (Microsoft Windows), Xbox 360Source Engine 2009

Примечания

Ссылки

The DinoHunters • Dogfights: The Game • Shootout! The Game • The Kill Point: Game • Kuma\War 2

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *