«Caer a’Muirehen» — в переводе со Старшей Речи — «Крепость Старого Моря».
Значение
В оплоте Ведьмаков происходила подготовки и обучение будущих охотников за нечистью. В их число попадали мальчики, обычно подростки, которые проходили цикл необратимых изменений, включающих Испытание травами, Трансмутацию под действием эликсиров. В книге «Меч Предназначения» указывается, что данный отбор удавалось выдержать в среднем четверым из десяти детей. Пережившие цикл мутаций подростки приобретали право обучения ведьмачьим навыкам. Мутации сопровождались рядом физиологический изменений: менялась форма зрачка, обострялись чувства, увеличивалась физическая выносливость, утрачивалась способность к воспроизведению.
Среди Ведьмаков бытовала легенда, что найденное по Праву Неожиданности Дитя Предназначения может стать Ведьмаком без испытаний. С этим связан постоянный поиск преемников и сказки о Праве Неожиданности. По словам Геральта, на самом деле ведьмаками становились любые подкидыши и сироты, прошедшие отбор.
Каэр Морхен располагал лабораторией, в которой изготовлялись эликсиры, декокты и другие магические снадобья, необходимые для мутационных изменений, тренировочной площадкой в пределах двора замка и за его пределами — в горно-лесной местности (полоса препятствий вокруг замка — так называемый «Путь» или, как говорили молодые ведьмаки, «Мучильня»).
Для усиления физических характеристик ведьмаков как воинов использовались магические снадобья.
Ведьмаки проходили теоретическое обучение о классификации, внешних признаках и способах обезвреживания нечисти, изучали так же основы простейшей магии, магические Знаки.
Каэр Морхен был разрушен в 1188 году после трехлетней осады в ходе Священной войны. Но даже после разрушения в крепости продолжалось обучение мальчиков и превращение их в ведьмаков. Курс обучения в Каэр Морхене прошла и Цирилла — одна из главных героинь Саги.
Примечания
Существует песня «Посвящение Каэр Морхену» в исполнении русской фолк-певицы Тэм Гринхилл.
Весемир – старейший ведьмак, представитель Школы Волка, наставник Геральта и Цири и хранитель Каэр Морхена. Является ключевым персонажем игры.
Весемир – талантливый фехтовальщик и один из лучших представителей ведьмачьего ремесла. В молодости он часто брался за самые необычные заказы, и больше всего предпочитал снимать проклятья, а не убивать жертву. Предположительно, Весемир так же был популярен среди женщин, как и многие другие ведьмаки. Но, в отличие от многих, у него было единственная – графиня Миньоль, с которой его когда-то свел обычный случай. Пускай судьба как свела их, так сразу же и разделила, у Весемира больше никогда не было женщин, по крайней мере с ними его никто не видел.
Впервые, старый ведьмак предстает в книге «Кровь Эльфов», где, вместе с остальными ведьмаками обучает Цириллу основам ведьмачьего ремесла. Весемир всегда испытывал к ученикам отцовскую любовь и всегда помогал им. Так сложилось, что он остался единственным ведьмаком, который был создан перед штурмом Каэр Морхена, а значит, был последней надеждой на возобновление цеха. Но он всегда был учителем фехтования и не обладал должными знаниями для проведения мутаций. Так же, как старейший ведьмак, Весемир был хранителем замка, всегда готовил его к зимовке и скрывал тропы от посторонних глаз.
В игре «Ведьмак 3»
Весемир предстает перед игроком во вступительном ролике, вместе с Геральтом и Йеннифэр. Также появляется во сне Геральта, где обучает Цири теории. В реальности, вместе с Белым Волком путешествует по Темерии, в деревне Белый Сад, в поисках его давней любви. Из многих разговоров в прологе становится известно, что Весемир отличный игрок в карты и совсем не консервативен: он сумел выиграть за игрой в гвинт арбалет, который не соответствует ведьмачьему стилю сражения. После встречи с Йеннифэр, оставляет Геральта и возвращается Каэр Морхен, чтобы скрыть его от надвигающейся армии Нильфгаарда.
Когда повествование переноситься в замок, Весемир вовсю старается его ремонтировать, но такие руины в одиночку исправить дело трудное. Когда приходит время снять проклятие с Умы, старый ведьмак берет его в горы и пытается расколдовать с помощью давний ведьмачьих приемов. Пускай дело не закончилось успехом, он всё же вынес из этой вылазки много полезного.
Во время нападения Дикой Охоты героически отражал нападение захватчиков, планировал каждый шаг обороны. К сожалению, Всадники смогли прорваться. Угрожая смертью Весемира, Эредин почти заполучил Цири. Но старый ведьмак не дал захватить свою подопечную и принес себя в жертву. После сражение его было сожжено оставшимися защитниками крепости. Ведьмачий амулет, как память о наставнике, себе забрала Цири.
Ламберт
Ламберт – ведьмак, самый молодой представитель Школы Волка. Имеет весьма скверный, циничный, язвимый и раздражительный характер.
Детство героя было очень трудным: отец-пьяница часто избивал его и мать, из-за чего мальчик презирал и ненавидел родителя. Однажды, он попал в яму с накерами откуда был спасен ведьмаком (возможно, им был Весемир). В награду тот воспользовался правом неожиданности, впоследствии чего юный Ламберт стал кандидатом в ведьмаки. Это вызвало сильную ненависть и неприязнь Ламберта к ведьмакам и их ремеслу, так как получилось, что его жизнь была «испорчена» взамен жизни его отца. Тем не менее, негатива в сторону своих собратьев не наблюдается (за исключением его цинизма, от которого страдают все окружающие).
Ламберт появляется в книге «Кровь Эльфов». Поскольку в то время была зима, молодой ведьмак проводил время в Каэр Морхене. Туда вскоре прибыли Геральт и Цири. Все ведьмаки решили взять опеку над девочкой и обучать её всему что знают. Молодой ведьмак учил её акробатике и пируэтам. Презренно относится представителям высшего общества, такие как купцы, торговцы и аристократы, а также чародеи. К последним также негативно относится из-за того, что, в общем-то, ненавидит магию. На это указывает то, что несмотря на многочисленные насмешки в сторону Трисс, он смог выделить у неё несколько положительных качеств.
В игре «Ведьмак 3»
Затем Ламберт отправляется в Каэр Морхен, где участвовал в снятии проклятья с Умы. По заданию Йеннифэр, вместе с Геральтом они ходили к источнику силы для того, чтобы зарядить магический филактерий энергией. Из этого похода Геральт открыл много нового о своем собрате (и даже придумал про него стишок).
Участвовал в битве за крепость. Его судьба после осады может быть разной, в зависимости от действий игрока. Если Кейра Мец была в замке, то после битвы они сойдутся, и будут жить вместе. Если Кейры не было, то Ламберт может погибнуть, если его не спасет Геральт. В случае с печальным исходом, тело молодого ведьмака будет сожжено вместе с Весемиром.
Эскель
Эскель – ведьмак, представитель Школы Волка. Спокойный и рассудительный. Через его лицо проходит большой и уродливый шрам.
В книге впервые предстает в «Крови Эльфов». Как и остальные ведьмаки приезжает в Каэр Морхен на зимовку. Первым встречает прибывших туда Геральта и Цири, и с удивлением замечает, что последняя – девочка. Тем не менее, соглашается обучать её и заботиться. После первого всплеска силы у Цири именно Эскель предлагает пригласить в замок чародейку. Когда Трисс рассказала о том, с чем они столкнулись он первым попросил её остаться, чтобы помочь. Был представлен как немногословный, но всегда попадающий в цель своими словами. Был в Каэр Морхене, когда Геральт воскрес и сбежал от преследования Дикой Охоты.
В игре «Ведьмак 3»
Впервые появляется во время сна Геральта, на тренировке Цири. В реальности встречается в Каэр Морхене, а точнее в окрестностях, когда охотится на вилохвоста. Вместе с Геральтом он смог достать и прибить зверюгу. Также Эксель смог победить очень старого и могущественного катакана – одного из представителей высших вампиров. Изучая тело бестии он задался вопросом, как научится определять их возраст до встречи, так как этот представитель вампиров оказался очень сильным, и бой с ним был настоящим испытанием.
Во время нападения на замок бился против одного из генералов Охоты Каратнира, и почти победил его, если бы не грязная игра со стороны оппонента. Тем не менее, битву в крепости он переживает. Также выходит, что Эскель – единственный ведьмак, который в любом случае останется жив после событий игры «Ведьмак 3».
Каэр Морхен — цитадель, расположенная в Синих горах Каэдвена, в которой на протяжении многих веков располагалась школа по обучению ведьмаков. Название крепости пришло из Старшей Речи, где Caer a’Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Она же так называемая школа Волка, одна из шести известных ведьмачьих школ: Грифона, Волка, Кота, Змеи, Мантикоры и Медведя. Путь в крепость лежит меж высоких скал горного хребта. Найдя едва заметную щель, путник проходит в туннель, который со временем расширяется, а при выходе его взгляду открывается вид скалистой долины, окружённой горами и крепостью, спрятанной в ней. В лесу, находящемся близ цитадели, проходит петляющая, едва заметная тропинка, названная молодыми ведьмаками не иначе как «Мучильней» (иначе Путь) за всю свою сложность и опасность. На ней юные ученики совершенствовались в скорости бега и контроле дыхания.
Около 400 лет назад крепость Каэр Морхен стала пристанищем для магов-ренегатов, поставивших своей целью создание идеальных воинов для борьбы с расплодившимися нечистью и чудовищами, как естественного происхождения, так и появившихся вследствие применения магии. В основе работы чародеев Каэр Морхена лежали исследования в области мутаций, основанных на применении магии, алхимии, свойств трав, ядов растительного и животного происхождения.
Для создания ведьмаков отбирались здоровые мальчики, как правило — бродяги, сироты. Народная молва приписывала ведьмакам использование права неожиданности (за выполненную услугу забрать у должника «то, что он не ожидает застать дома» — как правило, ребёнка). Однако хотя подобные случаи имели место, не следует считать, будто ведьмаком мог стать лишь дитя-Неожиданность. Под утверждением, что такой ребёнок непременно пройдёт Испытание, также нет оснований. Вероятно, слух о похищении детей ведьмаками, также происходит из вышеприведённого заблуждения.
Предположительно в 1185 году (по «Истории мира» Родерика Новембера – 950 г.) крепость была практически уничтожена армией фанатиков, считающих ведьмаков безбожными выродками, чернокнижниками, существами противными природе. Событию предшествовало появление анонимного памфлета «Монструм или ведьмака описание», написанное в ярко выраженном негативном ключе неизвестным чародеем или чародеями. В результате битвы погибли почти все ведьмаки, включая испытуемых, а также чародеи, занимающиеся мутациями и владеющими секретами всех стадий процесса мутации.
Спустя чуть более чем через полувека, поток поступающих сюда учеников иссяк, и в 1240 году в крепости окончательно перестали тренировать детей. С того времени Каэр Морхен является пристанищем лишь немногих ведьмаков, обречённых на медленное вымирание, и в сознании обывателей является проклятым местом.
Замок Каэр-Морхен из игры «Ведьмак» 2007 года. Архитектура в геймдизайне.
Когда Лара Крофт бежала через джунгли Перу в игре 1996 года, что заставляло игрока на время отвлекаться от знойной фигуры бойкой расхитительницы гробниц и воспринимать виртуальное окружение, как Южную Америку, а не очередной изометрический коридорный уровень? Какие художественные приемы использовали создатели в цикле японских игр “Silent Hill”, чтобы игрок поверил, что находится в северо-восточном американском городке 1970-80-х гг.? Почему в игре “Ведьмак” 2007 года крепостные стены Вызимы так точно передают дух Средневековья? Потому что при ограниченных технических возможностях визуального отображения виртуальной действительности гейм-дизайнерам приходилось прибегать к понятным и узнаваемым архитектурным формам.
Антропогенное окружение, представленное архитектурными объектами в видеоигре не только создает иллюзию погружения, как декорации в театре, но и само рассказывает истории, порой удивительные и не менее захватывающие, чем основной сюжет. Очевидно, что разработчики стремятся наполнять игру не только словесными, но и пространственными смыслами. Геймдизайн с точки зрения моделирования виртуальных архитектурных объектов во многом схож с работой инженера-архитектора: с помощью пространственных образов и форм необходимо менять восприятие действительности, рассказывать историю, впечатлять, вести за собой. Игрок не только должен акцентировать свое внимание на персонажах, но и воспринимать виртуальное пространство, как нечто цельное и завершенное. Поэтому производители игр так много внимания уделяют и форме архитектурного объекта, с которым взаимодействует игрок, и его цветовой гамме, и текстурам, которые дополняют пространственный образ реализмом и индивидуальностью.
Описанное напряжение делает здание или сооружение “живым”, подвижным. Такой объект будто дышит. Он шумит, кряхтит, трещит и стонет, гул его голоса тоскливо разносится в вентиляции. Чтобы ярко представить себе образ “живого” дома, вспомните фрагмент из книги о Гарри Поттере. Поиск ответов приводит Гарри, Рона и Гермиону в Воющую хижину. Она раскачивается, ее скрежет заглушает вой оборотня и громкие щелчки ветвей Гремучей Ивы. Под натиском ветра, и от собственного напряжения Воющая хижина вздыхает в такт разыгравшейся трагедии между героями произведения.
В качественных играх художники не только пытаются воссоздать идеальную архитектурную композицию, но и делают ее живой, “дышащей”. Примером такой работы может служить игра “Ведьмак” 2007 года, в которой титульная сцена начинается с впечатляющей панорамы горного хребта и средневекового замка в лучах осеннего заката. До выхода игры о вымышленной вселенной Континента (за авторством писателя Анджея Сапковского) знали только читатели цикла произведений «Ведьмак», и зрители своеобразного одноименного польского сериала 2002 года. Книга пользовалась в 1990-е и начале 2000-х большой популярностью в Восточной Европе и странах СНГ.
Чтобы не разочаровать фанатов и бережно отнестись к первоисточнику, разработчики консультировались с писателем (у которого непростой характер и тяжелая манера общаться) при составлении сценария, а также отображении мира ведьмака. Результат превзошел осторожные ожидания фанатов, не смотря на колоссальные проблемы с багами и производительностью (привет, «Cyberpunk 2077»). Игра произвела фурор в свое время, и открыла возможности для создания сиквела.
Игрокам впервые представили облик Каэр-Морхена и природы вокруг в том виде, который наиболее подходил к первоисточнику. Вот небольшие фрагменты из книги «Ведьмак. Кровь эльфов», посвященные этому месту:
. Перед чародейкой раскинулась широкая, усеянная галькой долина, упирающаяся в обрывистые холмы. По середине долины бежала Гвенллех, Река Белых Камней, бурля пеной меж камней и принесенных потоком стволов. Здесь, в верхнем течении, Гвенллех была всего лишь мелким, хоть и широким ручьем, и ее легко можно было пройти вброд. Она тронула мерина пяткой, и они двинулись шагом по руслу ручья, пересекли очередной яр и взобрались на округлый холм. Оттуда уже виднелись прилепившиеся к каменным обрывам руины Каэр Морхена – частично разрушенная трапеция защитного вала, остатки башни и ворот, бочкообразный столб донжона. Мерин фыркнул и дернул головой, переходя ров по остаткам моста. Трисс натянула поводья. На нее самое не действовали покрывающие дно рва истлевшие черепа и кости. Ей уже доводилось их видеть. «Ребенку, которого муштруют, чтобы он стал ведьмаком, к тому же девочке, не говорят о таких вещах. Такому ребенку не рассказывают о бойнях и резне. Не ожесточают перспективой того, что и он может когда-либо услышать о себе слова, которые выкрикивали тогда валившие на Каэр Морхен фанатики. Мутант! Чудовище! Монстр! Богами проклятое, природе противное существо! Нет, – подумала она, – я не удивляюсь тому, что ведьмаки не рассказали тебе об этом, малышка Цири. И я тоже не расскажу. У меня, малышка Цири, еще больше причин молчать. Ведь я чародейка, а анонимный пасквиль, широко разошедшийся в списках «Монструм», который взбудоражил фанатиков и подтолкнул их на преступление, тоже, кажется, был делом рук какого-то чародея. Но я, малышка Цири, не признаю коллективной ответственности, не чувствую потребности в покаянии по случаю события, имевшего место за полстолетия до моего рождения. А скелеты, которым суждено быть вечным напоминанием, в конце концов истлеют, обратятся во прах, который развеет ветер, неустанно овевающий склоны, и будут забыты…» Трисс почувствовала, как накатила неожиданно волна холода. Попыталась убедить себя, что это эффект угасания защитного заклинания, хоть и знала, что все не так. Посмотрела вверх, на каменную громаду замка, таращившуюся на нее черными провалами развалившихся бойниц. По телу пробежала дрожь. Она услышала скрежет окованных железом дверей, донесшийся из темного жерла коридора, зияющего за полуразрушенным порталом. Ветер постукивал ставнями, шевелил прикрывающие окно остатки траченного молью гобелена. Трисс в абсолютной тьме лежала на лучшей в Каэр Морхене кровати. И не могла уснуть. И дело было вовсе не в том, что лучшая в Каэр Морхене кровать оказалась древней развалюхой. Комната Цири была точной копией жилищ ведьмаков. Как и у них, здесь не было практически ничего, кроме сколоченной из досок лежанки, табурета и сундучка. Стены и двери своих жилищ ведьмаки украшали шкурами забитых на охоте зверей – оленей, рысей, даже росомах. На дверях же комнатки Цири висела шкура гигантской крысы с отвратительным чешуйчатым хвостом. Трисс поборола в себе желание сорвать вонючую гадость и выкинуть в окно.
Описаний Каэр-Морхена в книге немного, но автор специально оставляет свободу для фантазий читателя, а язык повествования широкими мазками рисует общий облик полуразрушенного замка. Перед разработчиками игры стояла крайне тяжелая задача: сделать крепость реалистичной, подходящей тональности истории, и сюжетно оправдывающей геймплей Пролога. Справились ли дизайнеры с работой? Ещё как! Представляю открывающую сцену из игры, где зритель впервые видит Каэр-Морхен во всей красе.
Открывающая сцена с видом на Каэр-Морхен и природу вокруг
Такие цитадели строили феодалы, чтобы защищаться от своих грозных соседей. Сама крепость могла играть роль пограничного укрепления, столичного центра, резиденции духовно-рыцарского ордена. Замки возводились около озер, рек, на островах, у высоких скал в горной местности, чтобы ландшафт естественным образом создавал преграды для агрессоров. Поэтому в книгах и игре Каэр-Морхен построен в горах, и окружен густым лесом.
В мире книг Анджея Сапковского не указывается, кто построил этот замок. Согласно косвенным сведениям, а также расширенному легендариуму игры можно выяснить, что в крепости в X веке поселился могущественный маг Альзур, который стал проводить там эксперименты с мутациями, чтобы создать сильных воинов, способных противостоять чудовищам и иным опасностям, появившимся в мире после Великого Сопряжения Сфер (страшного магического катаклизма). Название замка с искаженного эльфского наречия переводится как «Крепость Старого моря» (на самом деле с искаженного валлийского). Название это было дано потому, что камни для строительства были вырублены в местных Синих горах, и на них отчетливо видны следы древних морских существ (такие же можно повстречать в скальных образованиях Ленинградской области, в Крыму и на горах-шиханах в Башкирии, потому что раньше эти места были дном древнего моря или океана). К слову, первые европейские замки в романском стиле строили из местного тесаного камня.
Крепость Каэр-Морхен вписана в местность таким образом, чтобы создать несколько защищенных зубчатыми стенами разноуровневых по высоте дворов, каждый из которых перекрывается опускными воротами. Это позволяло защитникам устраивать несколько линий обороны, и, отступая, продолжать бой.
На стенах парадного зала ведьмаки нарисовали фрески, увековечив подвиги собратьев-героев. В реальных замках редко встречались фрески, это удел храмов, чаще на стенах висели гобелены. Но Каэр-Морхен разорен, и теперь в нем можно увидеть лишь тень былого величия. Поразительно, но авторы смогли добавить столько деталей в замке, что не рассмотреть одну из фресок просто невозможно. Изображенный «Ведьмак Георг сражается с василиском» тут же отсылает нас к ликам Святого Георгия, поражающего змея, который почитается не только православной церковью и гражданами России как важный символ российской государственности и столицы, но и западной католической конфессией.
С потолка подземных коридоров, необходимых для бегства жителей замка в случае осады, капает вода. На стенах растет мох. Сводчатые потолки комнат и двери арочного типа будто намекают на первые признаки появления готического стиля архитектуры, по мифологии игры навеянные эльфскими руинами дворцов. Текстуры и прорисовка деталей подталкивают зрителя стать свидетелем Предназначения, полностью раствориться в окружающей действительности. Крепость рассказывает историю, и игрок не готов сразу покидать это место, не исследовав каждый уголок. Не только потому, что он наполнен деталями, отсылками, «пасхалками», или прекрасными на момент выхода игры текстурами. Этот замок “живой”. Вы чувствуете его ледяное дыхание, вой горного ветра в расщелинах, сырость глубоких подземелий, неподвижность камня со дна древнего океана.
В школе магии Аретуза обучаются лучшие чародейки из мира «Ведьмак» (The Witcher). Одна из преподавательниц Аретузы — Тиссая де Врие (МайАнна Бёринг). Именно она забрала в ученицы юную Йеннифэр (Аня Чалотра), которая в это время жила в бедной крестьянской семье и имела мутацию из-за примеси эльфийской крови.
После учебы чародеек распределяют по разным регионам, отдавая на службу правителям. В первом сезоне Йеннифэр мечтала быть советницей в родном королевстве Аэдирн, поэтому отказалась идти в Нильфгаард.
Б — Брукса
Во франшизе «Ведьмак» есть много видов вампиров, которые выглядят и питаются по-разному. Столкновению с вампирами даже посвящено отдельное дополнение игры «Ведьмак: Дикая охота» — «Кровь и вино».
Бруксы — это вампиры в облике молодых и привлекательных женщин. Они разумны, способны к аналитике и даже могут чувствовать эмоции, как люди. Также они пользуются телепатией, могут насылать видения и кошмары. Зрители увидят бруксу в первом эпизоде второго сезона, который основан на одном из самых популярных рассказов Сапковского «Частица правды».
В — Вильгефорц
Многие маги этого мира чрезвычайно амбициозны и активно вовлечены в политику. В книгах Вильгефорц (Махеш Джаду) состоял в Братстве волшебников, заключил союз с императором Нильфгаарда Эмгыром, и вообще активно участвовал в политической жизни Континента. Вильгефорц также тесно связан с тем, как в книгах раскрывается истинная природа Цири.
В сериале чародей пока остаётся на втором плане — тем не менее, его имя стоит запомнить.
Д — Дийкстра
Сигизмунд Дийкстра (Грэм Мактавиш) — ещё один важный персонаж литературного цикла и игр, который пока появился в сериале лишь в паре сцен. Изначально Дийкстра работал на военную разведку королевства Редания: однажды он получил задание выследить Геральта и забрать у него Цириллу, но герои разошлись полюбовно. После важных политических событий на Континенте Дийкстра фактически стал правителем Редании.
В игре «Ведьмак: Дикая охота» Дийкстра показан экс-шпионом, который укоренился в городе Новиград и делит власть с другими местными преступниками.
З — Знаки
Во втором сезоне гораздо больше рассказывается о лоре ведьмаков: их происхождении, особенностях организма и необычной магии. Самое простое магическое действие для ведьмака — сотворение знака. Это боевые заклинания, которые кастуются с помощью определенного движения рук и силы воли ведьмака. В первом эпизоде Геральт успокаивает лошадь знаком контроля разума под названием «Аксий», но в играх существуют и другие знаки — «Аард», «Игни», «Ирден» и так далее.
И — Истредд
Чародей Истредд (Ройс Пирресон) в книгах Сапковского появляется всего в одном рассказе — «Осколке льда» из сборника «Меч предназначения». Но, как объяснила шоураннер сериала Лорен Хиссрик в интервью «Канобу», сценаристам понравился этот персонаж, поэтому его роль в сериале значительно шире.
Истредд познакомился с Йеннифэр ещё во время её обучения в Аретузе, некоторое время они были любовниками. Он втайне шпионил за чародейкой по заданию своего начальника Стрегобора; позже Йеннифэр узнала об этом, и они расстались. Но во втором сезоне знания Истредда очень пригодятся Геральту, который влюблен в Йеннифэр и даже не подозревает об их совместном прошлом.
К — Каэр Морхен
Одна из легендарных локаций в книгах и играх о Геральте — Каэр Морхен, крепость гильдии ведьмаков. Больше полутора тысяч лет назад в мире «Ведьмака» произошло Сопряжение сфер — магическая катастрофа, во время которой истончились границы между разными мирами. По миру людей разбрелись различные существа и монстры. Чтобы бороться с чудовищами, были выведены ведьмаки — люди, которых провели через ряд мутаций и специально обучили охоте на разных тварей. Опытные ведьмаки приходили делиться своими знаниями в Каэр Морхен, где создавали новых ведьмаков.
Но со временем нечисть была истреблена, так что и охотники потеряли ценность. Суеверия и ненависть к ведьмакам стали так сильны, что на Каэр Морхен в конце концов напали религиозные фанатики, которые мечтали их истребить. С этого момента крепость остаётся в запустении: немногочисленные ведьмаки стягиваются туда только для того, чтобы зимовать.
Л — Леший
С новым сезоном в сериальную версию «Ведьмака» входят и новые монстры. Один из мощных врагов Геральта, в том числе в играх — леший, антропоморфный хозяин леса. Сам по себе леший не должен представлять опасности: он только защищает свои лесные владения, следит за местными растениями и животными и наказывает непрошеных гостей. Сапковский написал это существо с явной отсылкой на лешего из славянского фольклора.
Однако во втором сезоне «Ведьмака» Геральт столкнётся с крайне необычной (и более опасной) версией лешего.
Н — Нильфгаард
Весь Континент — мир, в котором происходит действие «Ведьмака» — поделён на королевства. На момент событий сериала Нильфгаард можно назвать самым беспокойным и активным из них: это захватническая, милитаристская империя, мечтающая покорить себе остальные страны.
Сейчас королевством управляет амбициозный и жадный до власти император Эмгыр вар Эмрейс. Благодаря крепкой экономике и сильной армии страны он не побоялся развязать полномасштабную войну и напасть на Цинтру — родное королевство Цириллы.
О — Обелиск
В начале второго сезона Йеннифэр считается погибшей, и Тиссея принимает решение высечь её имя на колонне-обелиске с именами остальных погибших. В книгах обелиски тоже мелькали именно в этом контексте — как некое мемориальное сооружение. Однако в сериале они приобрели новое важное значение; во избежание спойлеров можно лишь сказать, что разрушение одного из обелисков повлечёт за собой катастрофические последствия для Геральта, Цириллы и всего их мира.
П — Право неожиданности
Наряду с другими странными ритуалами и поверьями в мире «Ведьмака» существует Право неожиданности. Запутанный обычай проще объяснить на конкретном примере. Когда Геральт соглашается освободить рыцаря от его проклятья, он просит взамен «что-то, что он имеет, но о чём ещё не знает», и рыцарь соглашается. Лишь после этого он узнает, что его возлюбленная — принцесса Паветта — беременна. Спустя шесть лет Геральт возвращается в Цинтру и забирает обещанное — дочь Паветты и рыцаря, принцессу Цириллу.
Р — Редания
Ещё одно Северное королевство, которое со второго сезона будет чуть важнее для сюжета сериала. Это богатое и могущественное государство, которому принадлежат крупные города, знакомые геймерам — Новиград и Оксенфурт. На момент второго сезона в нём живёт много чародеев и чародеек, но в будущем эта ситуация резко изменится.
Т — Темерия
Из-за своего удобного географического положения королевство Темерия было и остаётся мощной торговой империей. Темерия фигурирует во всех играх по вселенной Ведьмака, и по итогам второй и третьей части может стать либо независимым государством, либо чужой провинцией. Одна из важных героинь «Ведьмака», чародейка Трисс Меригольд (Анна Шаффер), родом из Тимерии.
Ф — Филавандрель и Францеска Финдабаир
С последним королём эльфов Филавандрелем (Том Кэнтон) зрители познакомились ещё в первом сезоне. В эпизоде «Четыре марки» Геральт находит убежище эльфов — которые остались без королевства и средств к существованию — и советует герою возглавить Сопротивление, чтобы вернуть обратно захваченные земли.
Именно этим Филавандрель и собирается заняться во втором сезоне. Однако лидерство у него перехватывает Францеска (Месия Симсон), убедительная и харизматичная эльфийка. Францеска убеждена, что помочь вернуть эльфам величие сможет их богиня. Но при случае она не побрезгует и союзом с нильфгаардцами.
Ц — Цинтра
На начало первого сезона Цинтра была могущественным королевством под управлением королевы Калантэ («Львицы из Цинтры»). Однако нильфгаардская армия напала на Цинтру, добралась до столицы и уничтожила большую часть её жителей, включая Калантэ. Сбежать из этой резни удалось принцессе Цирилле, которая отправилась искать Геральта.
По книгам, с падения Цинтры началась Первая Северная война из трёх.
Ч — Чародеи и чародейки
Магию в мире «Ведьмака» могут творить многие люди и существа, в том числе чародеи и чародейки. Многие из них обучаются в специальных учреждениях: девочек отправляют в школу Аретуза, мальчиков — в Бан Ард. Каждому магу доступно четыре магические стихии, из которых можно черпать энергию и трансформировать её в заклинания. Также чародейки могут менять свой облик, как это сделала Йеннифэр.
Но магия не всесильна, и не все заклинания безопасны для чародеев. Например, в битве под Содденом (финал первого сезона) Йеннифэр обращается к крайне опасной и нестабильной магии огня. Заклинание испепеляет армию Нильфгаарда, но высасывает из неё всю магическую силу.
Э — Эльфы
Когда-то эльфы в мире «Ведьмака» были такими же величественными и сильными, какими мы привыкли их видеть во «Властелине колец» и других фэнтези. После Сопряжения сфер эльфы прибыли на Континент из другого мира, ещё до появления людей. Они выстроили свою цивилизацию и обращали на появившийся новый вид крайне мало внимания.
Самоуверенность эльфов подвела их: военные из Редании напали на эльфийский город, вырезали его жителей и развязали войну. В конце концов эльфы сдались, оставили свои земли и разделились; часть ушла в горы и стала так называемыми «свободными эльфами», а часть осталась жить среди людей.
Люди и эльфы могут заводить детей, поэтому у многих героев «Ведьмака» есть примеси эльфийской крови — например, Йеннифэр на четверть эльфийка.