кибер индустрия что это
Кибер-физические системы в современном мире
Интернет, социальные сети, облачные службы и электронная коммерция стали важными составляющими жизни современного человека. Но живём мы всё же в реальном «аналоговом» мире, а не в киберпространстве. Тем интересней, что кибер-физические системы, которые способны объединить эти два аспекта нашей жизни, сейчас развиваются очень быстрыми темпами.
Что такое кибер-физические системы?
Кибер-физические системы (от англ. cyber-physical systems, или CPS) — понятие достаточно комплексное. Однозначного и общепринятого определения на сегодняшний день они не получили, так как эти системы находятся на пересечении сразу нескольких сфер и, в зависимости от реализации, способны затрагивать самые разные аспекты нашей жизни. Их главной общей характеристикой является очень плотное взаимодействие между вычислительными процессами и процессами физическими, поэтому можно сказать, что кибер-физическая системя — это комплексная система из вычислительных и физических элементов, которая постоянно получает данные из окружающей среды и использует их для дальнейшей оптимизации процессов управления.
К кибер-физическим системам можно отнести «умные» сети электроснабжения, системы управления «умным» транспортом, АСУ (автоматизированные системы управления) в производстве и сельском хозяйстве, а также медицинское оборудование. Одним из примеров кибер-физических систем являются такие масштабные и комплексные решения, как «умные» города. Важно отметить, что кибер-физические системы схожи по архитектуре с интернетом вещей и могут использовать его элементы для связи или получения данных, но по своей сути они намного сложнее, поэтому ставить знак равенства тут было бы некорректно.
Принципы работы кибер-физических систем
Как уже было сказано выше, главным принципом работы кибер-физических систем можно назвать глубокую взаимосвязь между их физическими и вычислительными элементами. «Мозг» системы в виде ИИ и других технологий получает данные от сенсоров в реальном мире, анализирует эти данные и использует их для дальнейшего управления физическими элементами. Благодаря такому взаимодействию кибер-физическая система способна эффективно работать в изменяющихся условиях, как аналог человеческого организма или современная компания, которая анализирует ситуацию на рынке, чтобы разработать именно тот продукт, который ему сейчас нужен. Причём цикл «управление — получение данных — обработка данных — управление» при налаженной работе системы каждый раз должен давать позитивные результаты и создавать новую ценность.
К примеру, та же компания Toshiba использует принцип кибер-физических систем в своём проекте виртуальной электростанции, которая применяет технологии интернета вещей, чтобы координировать работу распределённых источников энергии (солнечной, водородной и энергии ветра), потребляющих её электротранспортных средств и систем хранения/накопления энергии. При помощи данных от устройств интернета вещей и технологий ИИ в данном случае удаётся оптимизировать энергопотребление системы, предсказать его масштабы и в итоге добиться максимальной экономии электроэнергии.
Схема виртуальной электростанции Toshiba
Среди других вариантов применения кибер-физических систем можно назвать системы управления автономным транспортом, которые в реальном времени получают информацию от участников дорожного движения и дорожной инфраструктуры, чтобы избежать ДТП и подобрать оптимальный маршрут к месту назначения с учётом ситуации на дороге; медицинское оборудование, которое дистанционно отслеживает состояние больных и применяется для исследования человеческого организма; «умные» здания с нулевым потреблением электроэнергии; средства автоматизации процессов в сельском хозяйстве… Общим во всех этих примерах будет то, что кибер-физические системы способны действительно сделать жизнь людей проще и повысить её уровень, поэтому многие крупные компании сейчас берут курс развития на их разработку.
«Умные» города как пример масштабных кибер-физических систем
Возможность «сделать жизнь людей лучше и проще» при помощи этих систем отлично можно проиллюстрировать как раз на примере «умных» городов. Сингапур уже неоднократно признавался различными исследователями самым умным из «умных» городов на планете, причём его правительство идёт ещё дальше и считает, что работает над проектом «умной нации» (Smart Nation — название программы городского развития Сингапура). Целый ряд стартапов совместно создаёт решения для Сингапура, которые касаются практически всех сфер жизни горожан — от охраны правопорядка и автоматической фиксации нарушений до управления транспортной системой и энергоресурсами, водоснабжения и здравоохранения. И это даёт свои результаты, например, одна только система управления транспортными потоками способна сэкономить сингапурским водителям десятки тысяч часов в год.
Самый умный из «умных» городов Сингапур
Другим вариантом «умного» подхода к градостроению можно считать г. Масдар в ОАЭ, который строится неподалёку от Абу-Даби. Масдар должен стать «экогородом», который полностью обеспечивает свои потребности при помощи возобновляемых источников энергии, полностью перерабатывает все отходы и полностью отказался от традиционных видов транспорта в пользу общественного и персонального автономного транспорта. Естественно, для эффективного управления ресурсами и транспортными потоками в Масдаре будут применяться новейшие технологии, включая и кибер-физические системы.
Экогород «Масдар» в пустыне Руб эль Хали
В целом, в последние годы кибер-физические системы получили большой толчок к развитию, который связан с ростом количества «умных» устройств и сенсорных сетей и объединением их во всё более крупные системы, например, интернет вещей. Но, как считает технический директор Toshiba доктор Cиро Саито (Shiro Saito), очень важным для будущего этих систем является переход к открытым инновациям. «Крайне важно не попасться в ловушку желания достичь всего самостоятельно», — отмечает он. Именно поэтому компания активно занимается инвестициями в современные технологии, связанные с кибер-физическими системами, и сотрудничает с другими организациями, например, работает совместно со Стэндфордским университетом над снижением энергопотребления ИИ-чипов (текущий результат — 88-процентное снижение).
Кибер-физические системы — это настолько обширная и перспективная тема, что только совместными усилиями различные компании, НИИ и организации смогут разрабатывать новые технологии и новые продукты, в том числе и для решения актуальных социальных проблем.
Перспективы киберспортивной индустрии в России — киберспорт как бизнес
1 min
Киберспорт в России, как и традиционные спортивные мероприятия, основан на соревнованиях, командных и индивидуальных — в данном случае, в видеоиграх. История электронного спорта (e-sport) началась с появлением первых сетевых игр, первая лига киберспортсменов появилась в 1997 году, в США. Самый большой доход индустрия киберспорта сейчас генерирует в Южной Корее, однако и в других странах интерес предпринимателей к сфере постоянно растет.
Статус киберспорта в России
В 2001 году Россия стала первой страной в мире, признавшей компьютерные соревнования полноценным спортом. В 2006 году киберспорт потерял официальный статус, а в 2016 году снова был включен в реестр официальных видов спорта в РФ. Организацией, проведением и регулированием электронных спортивных мероприятий в РФ занимается Федерация компьютерного спорта России.
Киберспортсмены могут получить звание мастера спорта РФ и титул мастера спорта международного класса. Среди самых популярных (и прибыльных) киберспортивных дисциплин:
• League of Legends;
• Counter-Strike;
• Dota 2;
• Fortnite;
• Heroes of the Storm;
• StarCraft.
Российский рынок e-sport
Одним из первых инвесторов в российском е-спорте стал Алишер Усманов — в 2015 году он вложил в компанию ESForce 100 млн долларов. Спустя год компания открыла в Москве одну из крупнейших европейских киберплощадок, Yota Arena.
С учетом официального статуса киберспорта возможности монетизации в этой отрасли идентичны традиционным спортивным соревнованиям. Аудитория некоторых киберспортивных дисциплин уже опережает многие виды обычного спорта. По оценкам представителей индустрии, через 10-15 лет киберспорт будет популярнее, чем традиционный футбол сейчас.
Киберспорт в России
Как зарабатывают на киберспорте
Отрасль предоставляет немало перспективных вариантов для заработка — как и в случае с традиционным спортом, извлечь выгоду могут:
• игроки;
• болельщики;
• инвесторы и спонсоры;
• начинающие предприниматели.
Игроки — киберспортсмены
Киберспортсмены получают доход от участия в турнирах, от ведения стримов (самая популярная платформа — Twich). Средний доход популярного геймера — 3-5 тысяч долларов в месяц, без учета донатов, дохода от рекламы и бесплатной продукции рекламодателей.
Болельщики
Киберспорт — одно из важнейших направлений букмекерского бизнеса. Беттерам иногда удается выиграть впечатляющие суммы. Так, один из клиентов российской конторы Parimatch поставил 14300 рублей на экспресс из 10 киберспортивных событий, и получил 435-кратный выигрыш — более 6 млн 226 тысяч рублей.
Инвесторы и спонсоры
Аналитика агентства Nielsen Sports отмечает, что спонсоры российского киберспорта получают высокие показатели возврата инвестиций: 3 рубля на каждый вложенный рубль. По оценке агентства, не менее четверти российской киберспортивной аудитории демонстрируют лояльность к спонсорским брендам и готовы приобретать именно их продукцию.
Одна из главных причин для спонсирования киберспортивных мероприятий заключается в том, что это обеспечивает бренду лояльность молодой — и платежеспособной — аудитории. Киберболельщики, в отличие от поклонников традиционного футбола, больше фокусируются на личностях киберспортсменов, нежели на клубе, «форме»: так спонсор приобретает влиятельных инфлюенсеров.
Бизнес на киберспорте
В сфере киберспорта уже есть несколько отработанных бизнес-моделей. Среди них:
• запуск киберклуба;
• формирование собственной команды;
• организация турнира;
• открытие киберспортивной школы;
• создание релевантного сервиса.
Киберспортивный клуб
Киберклуб — или киберарена — это обновленный формат интернет-кафе, компьютерного клуба из начала 2000-х. С точки зрения запуска, продвижения и администрирования — это самый простой проект для предпринимателя, не имеющего опыта в киберспортивной нише.
Открыть киберклуб проще по франшизе. На рынке есть предложения, которые потребуют 3-7 млн рублей первоначальных инвестиций. Единоразовый паушальный взнос составит от 300 тыс до 1 млн рублей, а регулярные роялти от 2 до 5% в месяц. Киберспортивный клуб приносит от 300 тыс рублей прибыли ежемесячно, и окупается за 1 год.
Киберкоманда
Киберспортивные турниры
По оценке Антона Стасенко, руководителя группы киберспорта в MY.GAMES, организация киберспортивного турнира в России обходится в 20-100 млн рублей. Потенциальная активная аудитория уже составляет 22,5 млн болельщиков.
Источники прибыли — такие же, как и для обычных спортивных мероприятий: продажа билетов, вклад спонсоров, доходы от рекламы и прав на трансляцию события.
Школа киберспорта
Потенциально одно из самых прибыльных, но и самых сложных направлений в отрасли: нужны серьезные инвестиции в разработку учебной программы, поиск тренеров и материальную базу учреждения. По мнению Алексея Талана, создателя киберспортивной турнирной платформы Click-Storm (резидент «Сколково»), успехом такие учебные заведения будут пользоваться через 2-3 года.
Опрос SuperJob показывает, что в 2020 году уже 15% российских родителей хотели бы, чтобы их дети посещали занятия в киберспортивной школе. Из действующих проектов Савелий Брага, менеджер киберспортивных проектов университета ИТМО, выделил Future Perfect. Остальные кибершколы и курсы пока что не могут предоставить полноценную программу обучения, после прохождения которой студент мог бы сразу же вступить в профессиональную команду.
Сопутствующие сервисы e-sport
По мнению Савелия Браги, к самым перспективным сервисам в области киберспорта относятся ИТ-решения: разработка ПО для киберклубов и стриминговых платформ, создание расширений к существующим мессенджерам и соцсетям.
В качестве примеров реализованных нишевых проектов можно привести:
Перспективы российского киберспорта
Правительство РФ планирует меры по поддержке развития компьютерного спорта. С 2016 года проходит Кубок России по киберспорту, с призовым фондом 3 млн рублей. Эксперты отрасли предсказывают интенсивный рост рынка в ближайшие 5 лет — сейчас самое время занять место в нише.
Новые комментарии:
Отменить ответ
Я считаю, что киберспорт может стать новым футболом или баскетболом. То количество детей, которое играет в компьютер сейчас, оно в разы выше того, что было лет 10 назад, тогда люди и не задумывались что игра в компьютер может приносить славу и деньги.
А нынешнее поколение детей не прочь стать профессиональными киберспортсменами. И идея создания школ по киберспорту, как ни как кстати. Мне кажется, родители лучше отдадут детей в такую школу, под присмотр профессионалов, нежели оставят их перед домашними мониторами деградировать. Я думаю, что данное поколение детей нуждается в таких школах, и кто успеет разработать и запустить такой проект, несомненно обогатится.
Согласен — киберспорт будет набирать все большую и большую популярность. И да, в какой-то момент он затмит тот же футбол по своим масштабам. Современный мир, с его привязкой к компьютерам, необходимостью проводить в них уйму времени для учебы/работы – все это уже привело к тому, что мы уже настолько погружены в него, что и отдыхаем и находим интересы в той же среде.
Если раньше, лет 20 назад, считалось – игры для детей и точка! А что сейчас? А сейчас играют люди всех возрастов от детей до пенсионеров (да что далеко ходить – у меня в гильдии друид – учитель географии на пенсии). Потому уже сейчас киберспортивные мероприятия собирают огромные стадионы/арены/залы. И дальше масштабы будут только расти.
Если киберспорт не заменит те же футбол, хоккей или баскетбол, то дополнит уж точно. При этом дополнит, будучи равным конкурентом в области спорта, как состязания команд между собой.
Затраты на организацию киберспортивных международных соревнований в разы меньше затрат на организацию любого международного турнира по самым популярным видам спорта. А зрителей становится с каждым годом все больше, популярность растет. Тем более, что смотреть такие турниры можно онлайн, сидя у себя в комнате, ничего при этом не теряя в плане эмоций и драйва.
Тем не менее даже все хорошее должно быть в меру, чтобы не вылилось это в ситуацию как в Китае, где пошла массовая игровая зависимость у детей и подростков.
Нельзя сказать, что киберспорт может занять самые нишевые места в спорте, как так имеет ограниченную возрастную аудиторию, в отличии от традиционных видов спорта, но смотря на увеличение популярности игровых стримов — можно смело сказать. что перспективы хорошие.
Еще бы иметь четкую хорошую организацию проведения чемпионатов, иметь свой профессиональную киберспорт организацию, которая регулировала бы все мероприятия — то киберспорт мог бы стать на один уровень с традиционным спортом по профессионализму проведения. А пока это смотрится как турниры без четкой структуры с денежными вознаграждениями.
Индустрия киберспорта — «Как делают игры. 319»
Про карьерные перспективы, главные недостатки и прогнозы на будущее.
Мы поговорили про определение киберспорта, обсудили, какие есть карьерные перспективы, выяснили ключевые недостатки и сделали прогнозы по поводу будущего индустрии.
Артём Быков профессионально занимается киберспортом десять лет. Сейчас работает в ESL Gaming, а до этого в течение пяти лет — в Blizzard на разных киберспортивных ролях. Ещё работал в NAVI менеджером команды по StarCraft 2. Также работал продуктовым менеджером в компании Dreams Media, которая сейчас называется Epic Esports Events и организует турнир Epicenter. Участвовал в большом количестве киберспортивных ивентов в России и Европе.
Давид Даштоян в киберспорте пять лет. Сейчас работает руководителем коммерческого отдела в MTS Esports. В киберспортивном направлении MTS есть два продукта: киберспортивная команда Gambit и стриминговая платформа WASD.TV. До MTS он был основателем киберспортивной организации по Dota 2, которая называлась Forward Gaming. До этого он работал в холдинге ESforce, где отвечал за партнёрские обязательства команды Virtus.pro.
Даштоян рассказал, что в узком значении киберспорт — это самые просматриваемые дисциплины: Dota, Counter-Strike, League of Legends. Топ 10-15 дисциплин, где есть сложившаяся экосистема, турниры, команды, определённое количество участников. Широкое определение: киберспорт — это любое соревнование в видеоиграх. Например, «Тетрис» на время.
Наша индустрия постоянно меняется, поэтому я не люблю загонять себя в рамки. Для себя я определяю киберспорт как индустрию развлечений с некоторыми элементами спорта. Основные элементы — это наличие видеоигры, люди, которые занимается соревнованием и люди, которые делают из этого шоу: придумывают формат, структуру, призы и так далее.
Сама экосистема состоит из множества элементов: игра, разработчики, издатель, игроки, турнирные операторы, зрители, профессиональные организации, которые собирают игроков и стараются им помогать и растить таланты, платформы, на которых транслируются соревнования (Twitch, YouTube), спонсоры и бренд-партнёры, комментаторы, контент-криэйторы.
По словам Даштояна, если вы хотите устроиться на работу в киберспортивную индустрию, у вас есть множество возможностей. Можно пойти:
По словам Быкова, крупный сегмент — это медиасделки. Если компания организует крупный турнир, она может заключить сделку с крупной платформой (Twitch, YouTube, телеканал), по итогам которой турнир будет транслироваться эксклюзивно на этой платформе. То же самое может сделать команда.
Если компания организует турнир, и у неё есть бэклог турниров за последние пять лет, она может договориться с телеканалами, чтобы они выкупили countdown content — старый турнир, который урезают до телеформата. Например, в Дании очень любят смотреть киберспорт по телевизору.
Ещё один вариант заработка — франшизная модель организации лиг. Можно выделить два сегмента. Первый — открытого типа, где любой человек может собрать команду из десяти человек, и в течение года дойти до финала. Другой тип лиг — франшизный, где для получения слота в лиге команда должна заплатить определённое количество денег. Такой вид турнира гарантирует инвесторам (то есть командам), что их не выкинут из этой лиги, даже если они будут плохо играть. Это значит, что реклама спонсоров и бренд-партнёров точно будет показываться в этой лиге.
По словам Даштояна, на глобальном уровне, в Европе и Америке, в киберспорт до сих пор активно инвестируют огромные суммы. У инвесторов есть вера, что киберспорт когда-нибудь станет огромным популярным спортом, как футбол или хоккей.
Есть совсем немного команд, которые могут окупиться сейчас. Часто издатель не зарабатывает, а наоборот, платит киберспортивным командам, чтобы те содержали команды в лиге. При этом примерно 85-90% всех игровых денег достаётся игрокам, и только 10-15% — организации.
Как отметил Быков, разработчик или издатель косвенно зарабатывает на киберспорте за счёт продления жизненного цикла игры. Последний патч по StarCraft выходил в 2001 году, но игра до сих пор успешна. У StarCraft 2 есть активная база игроков, которые не хотят играть ни во что другое, и средний объём аудитории в месяц на протяжении многих лет остаётся одинаковым, что хорошо для игры.
Если разработчик хочет попасть в киберспорт, то он должен позаботиться об этом заранее. Ещё на этапе разработки игры нужно включить туда киберспортивные фичи, чтобы у неё был больше шанс стать популярной. Например, опции рекламирования логотипов и брендов команды внутри игры. У StarCraft 2 есть фича, которую многие недооценивают: если во время турнира у игроков внезапно упал интернет, то можно начать игру с того места, где она оборвалась. Это очень упрощает жизнь организаторам.
По словам Даштояна, есть два пути: можно, как Tencent, выкупить права у разработчика игры, сделать свой киберспортивный отдел внутри и построить многоуровневую систему. А можно пойти в аутсорс, например, к ELS.
Быков рассказал, что основная проблема связана с тем, что разработка игры включает в себя лишь создание цифрового продукта. А разработка киберспортивной экосистемы включает в себя event-менеджмент, менеджмент live-трансляций, какие-то элементы шоу-бизнеса. Чтобы с нуля выстроить большую базу данных в своей компании, нужно инвестировать много денег. Поэтому разработчики часто прибегают к партнёрству с компаниями.
Важно понимать, что в медиа освещается только верхушка киберспортивного мира, то есть самые крупные ивенты. Но пирамида начинается с основания — любительских турниров, которые организуются сообществами. Важно, чтобы такие турниры существовали: если разработчик или издатель вкладывает деньги только в верхушку пирамиды, то, как только он перестанет это делать, перестанут приходить новые игроки. Исчезнут маленькие турниры, в которых игроки тренируются.
Важно следить за всеми слоями экосистемы. Сначала вступительный уровень — турнир, который станет первым окном для игрока. Потом идёт квалификационный турнир, после которого победитель получает проход в более крупный турнир — на уровне региона. На верхушке пирамиды — международный турнир, в котором игроки со всего мира играют за огромный прайс. Экосистема обеспечивает поток новых талантов и игроков в дисциплину. В футболе в каждом поколении есть своя суперзвезда. То же самое есть в киберспорте.
Даштоян дал ещё один совет: важно, чтобы у игроков разного уровня была возможность обеспечивать себя этой игрой. В CS и Dota огромная призовая сумма, и 90% от неё распределяется между 50-70 игроками. Оставшиеся 10% — это очень мало: если у начинающих игроков нет возможности зарабатывать в турнирах второго-третьего эшелона, им придётся найти подработку, и из-за этого они не смогут стать супер игроками, потому что не будут посвящать всё своё время игре. Riot Games не делает слишком большие призовые фонды для одного турнира, но общее количество денег, вложенных в экосистему, сопоставимо с CS и Dota.
По словам Быкова, так как в 2020 из-за COVID-19 отменили The International, очень много денег ушло из системы, и некоторые команды даже закрылись. По Riot Games это ударило не так сильно — их деньги были распределены по разным регионам, и это сделало систему более ударопрочной.
Быков рассказал, что его менеджерская работа разделялась на два направления. Первое — это организация турниров, которые компания проводит за свои деньги и полностью владеет брендом соревнований. Он занимался выбором подрядчиков и формата шоу, покупкой кубка, пиар-менеджментом.
Второе — когда к разработчику приходит турнирный организатор. В киберспорте любой организатор должен получить лицензию на проведение турнира у разработчика или издателя игры. Когда такие люди приходили к Быкову, в первую очередь они обсуждали масштаб мероприятия. Если он небольшой (до 10 тысяч евро), то действовала автоматическая лицензия.
Но были люди, которые хотели организовать турнир за полмиллиона-миллион долларов. Они используют IP издателя и большую огласку в медиа. И тогда издатель должен обеспечить, чтобы игра была представлена в правильном виде. Работая на стороне издателя, Быков помогал организаторам сделать правильную айдентику турнира. Также консультировал при планировании даты мероприятия, чтобы оно не пересекалось с другими турнирами — некоторые из них публично не анонсируются, но у менеджеров есть информация о них.
Иногда бывают и необычные задачи. Например, Быков занимался организацией шоу-матчей для сцены Blizzard на Gamescom. Он создавал формат, чтобы каждый шоу-матч укладывался в пару часов, выбирал, кого стоит пригласить из талантливых игроков, как можно прорекламировать новые фичи игры на сцене и так далее. При этом в большинстве случаев он работал с подрядчиками: нанимал компанию, которая привозила всю технику и аппаратуру.
По словам Быкова, TikTok и мобильные игры — это совершенно новый мир. То, как нужно показывать турнир на мобильном телефоне, отличается от того, как нужно показывать турнир на мониторах. Много вопросов о том, когда киберспорт появится на телеэкранах. Но Быков намного чаще думает о том, как будет выглядеть трансляция в TikTok, так как на мобильных устройствах самый большой рост аудитории.
Люди почему-то хотят, чтобы киберспорт пришёл на ТВ. Я не помню, когда в последний раз смотрел телевизор.
По мнению Быкова, в сознании многих людей, если киберспорт показывают по телевизору — это круто и это можно показать родственникам.
Даштоян рассказал, что постепенно киберспорт набирает популярность.
Как-то раз мы пошли в театр, где композитором был мой родственник. На антракте мы пошли в столовку есть невкусные бутерброды, и там я увидел декана своего факультета — экономического факультета МГУ, где я проходил магистратуру. Я к нему подошёл, рассказал, что работаю в киберспорте. У нас случился коннект, и вот, через несколько месяцев мы с ребятами будем читать курс в МГУ, потому что декан когда-то где-то что-то слышал.
Этот курс начинается 19 апреля. Всего будет шесть лекций по понедельникам, они будут бесплатными и открытыми для всех — даже для тех, кто не учится в МГУ. Лекции будут проходить в Zoom.
Я очень жду лекции про маркетинг. Одна из самых востребованных профессий в киберспорте — специалисты по коммуникациям. Это больная точка для многих издателей и организаторов.
Даштоян рассказал, что при создании курса у него была цель — показать людям, особенно студентам, что попасть в киберспорт легко. Есть множество вакансий, просто нужно знать, где их искать.
Он добавил, что есть несколько преимуществ работы в киберспорте: это мейнстрим, но всё же это не слишком большая индустрия, как инвестбанкинг. Сюда можно прийти, проработать пять-десять лет, и к тому моменту, как индустрия станет совсем зрелой — вы будете одним из профессионалов.
Если зайти в индустрию, которая существует уже 50-100 лет, уровень конкуренции будет огромным. Нужно будет очень много пахать, чтобы стать видным деятелем. А преимущество развивающейся индустрии в том, что вы можете развиваться вместе с ней.
Если бы я пошёл в банк — сомневаюсь, что моё развитие было бы таким быстрым, пришлось бы конкурировать с теми, кто в индустрии 20 лет.
Быков также поделился своим мнением. По его словам, если вашей специальности учат в университете, то вас легко заменить. Киберспорту не учат в университете. Многие обучались этому как ремеслу, получая практический опыт — таких людей трудно заменить.
Другой плюс — это очень интересная и весёлая индустрия. Быков рассказал, что за время работы он встретил огромное количество интересных историй и челленджей, путешествовал по всему миру. И ещё одно преимущество: в растущей индустрии, если вы работаете в крупной корпорации в развивающемся сегменте, — у вас больше возможностей для личного роста. Вы будете получать повышения и новые обязанности — это не всегда доступно людям на более устоявшихся специальностях.
Давид Даштоян добавил, что всё же нужно правильно выбирать, чем именно вы хотите занимать в этой сфере, так как опыт разных специалистов может сильно отличаться.
Если вы хотите попасть в киберспорт — очень хорошо подумайте. Моя работа — супер невесёлая, воодушевляющего очень мало. Я не занимаюсь турнирами, я работаю со спонсорами. Если хотите веселья и тусовок — вам нужно идти либо менеджером команды, либо к турнирному оператору. Не все профессии в киберспорте весёлые. Поищите, кем именно вы хотите быть. В моём отделе нужно знать, как работать со спонсорами и спонсорским инвентарём, рисовать кучу таблиц и презентаций, знать всех людей из медиа-агентств и маркетинг-отделов.
Быков отметил, что сейчас один из трендов в киберспорте — это мобильные игры. Недавно вышла статистика по самым просматриваемым турнирам за прошлый год: две дисциплины из пяти — это мобильные игры
Быков рассказал, что в работе бывают абсолютно разные ситуации. Однажды перед турниром по Dota загорелись сервера в Нидерландах. В Blizzard привозят крупные сервера на место, где проводится турнир, и запускают игру локально, чтобы всё продолжалось, если накроется интернет.
По словам Даштояна, турниры до сих пор проводят в офлайне, потому что играть на локальном сервере гораздо комфортнее. Команда из США не сможет нормально играть с командой из СНГ, поэтому все онлайн-лиги распределены по регионам. СНГ плюс Европа, США отдельно, Азия отдельно. И лучшие команды могут сойтись только там, где есть локальный сервер.
Быков рассказал про важный турнир в азиатском регионе — Asian Games. В Южной Корее мужчины обязаны отслужить в армии, но если выиграть медаль на киберспортивном соревновании, например, по StarCraft, то можно пропустить службу. При этом у южнокорейских киберспортсменов принято, что если их забирают в армию, то они завершают свою карьеру. Поэтому у киберспортсменов есть огромная мотивация заниматься этим.
В Южной Корее в своё время была официальная команда ВВС, в которой служили и играли крупные звёзды StarCraft.
Даштоян рассказал, что игроки быстро поднимаются, зарабатывают хорошие деньги, но не знают, что с этим делать. А когда киберспортсмены вылетают из индустрии, то остаются ни с чем. Поэтому есть потребность в агентстве, которое будет партнёриться с игроками и рассказывать, что происходит, как правильно распоряжаться финансами, как развивать медийку, чтобы привлечь спонсоров и команду. Такое есть в стриминге, а в киберспорте пока мало.
В каких-то вопросах интересы команды и игрока не совпадают. Игроку всегда надо заботиться, чтобы его кто-то представлял — например, юрист.
Игроки, как правило, смотрят на зарплату, процент призовых и, в лучшем случае — условия расторжения контракта. При этом есть много других важных вещей. Например, если с игроком заключают персональное спонсорство и он становится амбассадором бренда, то как эти деньги делятся? Имеет ли игрок право продвигать персональных спонсоров? Есть ли у организации какие-то обязательства по раскрутке этого игрока? Крутые организации много делают для продюсирования своих талантов, но всё равно нужна третья сторона, которая будет заступаться за игроков.
По словам Быкова, это очень хаотичная и быстро меняющаяся индустрия — нужно постоянно подстраивать рабочие процессы и общий подход. При этом если вы занимаетесь исключительно нишевыми киберспортивными задачами, то вам будет сложно найти работу при смене сферы деятельности. Если вы пойдёте в классический бренд-менеджмент, будет очень тяжело доказать, почему вы лучше других кандидатов.
Так как киберспортивных компаний мало, и они разбросаны по всему миру, порой нужно следовать за работой. Мало хабов в мире, где у вас много вариантов работы в одном месте. Постоянно переезжать — непросто. Многие коллеги Быкова организуют по два турнира в месяц, они не видят свою семью, детей. Многие крутые профессионалы за полчаса до очень важной трансляции звонят детям, родственникам, показывают, что происходит вокруг. И со временем он тоже начал так делать. Это позволяет немного успокоиться во время стрессовой работы. Порой приходится сталкиваться с очень тяжёлыми ситуациями.
Даштоян добавил, что киберспорт — узкая специализация, и это палка о двух концах. С одной стороны, вы становитесь одним из немногих профессионалов, с другой — смежных профессий не очень много. Например, киберспорт и гейминг — не сильно пересекающиеся вещи.
Изначально киберспорт привлекал людей из спорта, а сейчас — наоборот. Даштояну поступали предложения поработать с традиционными спортивными командами. Поэтому есть вариант уйти в традиционный спорт.
Также он рассказал, что долгое время в киберспорте была проблема с кадрами. Было очень много энтузиастов, у которых хорошо с мотивацией, но у них не было hard-скиллов и хорошего образования. В какой-то момент вам понадобятся люди, которые хорошо разбираются в маркетинге и PR. Раньше их было мало и образование МГУ было конкурентным преимуществом Даштояна. Сейчас это не такая насущная проблема, но отголоски чувствуются.
По словам Быкова, сложно ответить, потому что понятие «киберспортсмен» очень размытое. Зайдите на сайт Esports Earnings и посмотрите разбивку призовых в топ-100 или топ-200 игроков, и тогда станет примерно понятно, сколько зарабатывают киберспортсмены.
Даштоян рассказал, что среди игроков Dota есть около ста человек, которые могут себя полностью обеспечивать. В Counter-Strike примерно так же.
По словам Даштояна, это сложно сделать. Сейчас ещё усложнилось законодательство. В СНГ и Европе нет особой культуры покупки мерча. А в США это мастхэв. У любого ютубера своя линейка формы. Для многих команд мерч — значительный источник заработка. В США это естественно — люди ходят в бейсболках любимых команд в повседневной жизни.
Быков рассказал, что для этого, во-первых, нужна простота понимания для зрителя — чтобы человек сразу понимал, в чём цель игры. Во-вторых, наличие определённых киберспортивных функций. В-третьих, игра должна запускаться на максимальном количестве компьютеров, чтобы она была нетребовательна к железу, и в неё могло играть как можно больше людей.
Излишняя жестокость игры может помешать ей стать серьёзной дисциплиной. К примеру, на олимпиаде в Корее проходил шоу-матч по StarCraft — CS и Dota оказались слишком кровавыми, поэтому их нельзя показывать рядом с брендом олимпиады.
Мы всегда приводим Fortnite как пример фэмили-френдли — ребёнок может играть в гостиной, и родителя не будет беспокоить реалистичная кровь на весь экран. Это была одна из составляющих популярности игры.
По словам Быкова, такие примеры есть: например, Smash Bros.
Даштоян добавил, что ещё это относится к CS 1.6. Даже сейчас CS поддерживается не так сильно, как Dota.
По словам Даштояна, В World of Tanks главный источник дохода разработчиков — продажа крутых навороченных танков. Но в киберспортивном режиме этого сделать нельзя. При этом в какой-то момент разработчики поняли, что киберспортивный режим перехватывает игроков, и они перестают покупать крутые танки.
Быков порекомендовал читать записки со сборов Олимпийского комитета. Пока он пристально следит за киберспортом, но полноценное добавление такой дисциплины пока не планируется. Пока это лишь шоу-дисциплины. Азиатские игры ближе к тому, чтобы ввести киберспорт и сделать его медальной дисциплиной.
Даштоян считает, что включение киберспорта в список олимпийских дисциплин рано или поздно произойдёт, поэтому не стоит ждать официального подтверждения, чтобы начать развиваться в этой сфере.
Быков рассказал, что сейчас инвесторы вкладывают деньги на долгий срок и смотрят более масштабно — лет на 20 вперёд.
По словам Даштояна, иногда киберспорт нужен большим компаниям не ради денег. Сейчас у компаний тренд на экосистемность (как у Яндекса — такси, еда, услуги и так далее). Им выгодно, чтобы появился продукт, который привлекает молодую аудиторию. Команда может не зарабатывать, но её аудитории можно предложить какой-то продукт, например, подписку.
Быков рассказал, что со временем будет приходить новая аудитория, по сравнению с которой аудитория старых игр будет казаться меньше. Но старая лояльная аудитория никуда не денется — даже если будет обращать внимание на новые продукты. Например, в Южной Корее 95% населения страны, даже пенсионеры, знают про StarCraft.
По словам Даштояна, очень важно выбирать игру, которой вы будете посвящать своё время. Есть много кейсов спортивных дисциплин, которые резко взлетали, а потом отмирали или сильно замедлялись. Например, Overwatch сейчас сильно снизила темп.
Но мастодонтам киберспорта это не грозит. Есть такое правило индустрии: чем больше явление существует, тем дольше оно проживёт.
Даштоян рассказал, что некоторые команды заставляют игроков заниматься фитнесом. Но подавляющее количество часов игрок сидит перед компьютером и играет.
Быков добавил, что день киберспортивной команды часто начинается вечером — они обычно играют допоздна. Но самые успешные киберкоманды занимаются спортом, чтобы у них была хорошая реакция. Это физиология. Плюс многие турниры — это реально марафон, нужно играть несколько дней с утра до вечера. Это очень тяжело для организма, и чтобы быть к этому готовым, нужно делать разминки и следить за питанием.
По словам Даштояна, нет, нельзя существовать без денег. Нужно понимать, что если вы что-то получаете бесплатно — это как-то финансируется. Весь киберспорт работает за счёт спонсорства.
Быков рассказал, что есть дисциплины, где издатель оплачивает все затраты для команды (проживание, перелёты). В других — игроки сами организовывают команду без менеджмента над ними.
По словам Быкова, маленькие турниры менее зрелищные, но они имеют большое значение для экосистемы. Ими действительно нужно больше заниматься.
Быков рассказал, что сейчас одна из самых востребованных профессий в киберспорте — специалисты по бренд-партнёрству, которые могут привлекать деньги от крупных брендов. В спорте заключаются огромные сделки на миллионы и миллиарды долларов. Для этого нужны специалисты, которые разбираются в brand partnerships, у которых есть сеть контактов, и которые знают, как презентовать киберспорт крупным компаниям. Роль бизнес-менеджера очень востребована сейчас и будет востребована потом.
Также стоит заниматься маркетинг-менеджментом — это вопрос уже обсуждали ранее. Третья профессия более визионерская — это институт развития игроков. В традиционном спорте игроков растят с детства. Чтобы профессия киберспортсмена была более узнаваемой, стабильной и понимаемой, нужно, чтобы людей к ней подготавливали. Нужны кружки, секции.
Сейчас их нет, потому что они не приносят деньги. Возможно, они появятся в будущем, чтобы школьники знали, как хобби превратить в карьеру. В Корее с этим немного лучше. Там хорошо развит институт команды. Вы можете в 13-14 лет вступить в команду, и там вам всё расскажут и натренируют. Но нет более ранней ступени. Даже в Корее не всё так хорошо, как хотелось бы.
По мнению Даштояна, сейчас индустрии нужны product owners, которые будут разрабатывать интересные продукты. Необходимый минимум в киберспортивных командах уже достигнут: есть игроки, они ездят на турниры, у них есть соцсети, которые делают контент. Кстати, не стоит смотреть в сторону контента: SMM-щиков, продюсеров и других и так много.
Лучше смотреть в другую сторону: клубы начинают делать свои приложения — эта история пришла из традиционного спорта. Их делают программисты, но есть product owner, который руководит процессом. Также компании проявляют интерес к смежным вещам — созданию стриминговых платформ или чего-то подобного.
Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.
чем больше явление существует, тем дольше оно проживёт
Глубоко
Кстати это эмперическое наблюдение довольно известно. Я про него в книге Насима Талеба впервые услышал, но оно довольно известно в бизнесе
Информативно, но хотелось бы больше. Посмотреть на кибер спорт из закулисья, так сказать. Возможно, негативные стороны киберспорта.