кибер клуб что это такое
Бизнес идея: Киберклуб
Сегодня клубный киберспорт переживает своеобразный ренессанс и быстро развивается. Желание молодежи к социализации в современных условиях – это естественно. Но индустрия развлечений не в состоянии предложить какие-либо интересные форматы для молодых людей 14-25 лет, кроме как кино и фудкорты торговых центров. Детские парки развлечений молодежи уже не интересны, а формат кафе и ресторанов пока не совсем комфортен.
Современные компьютерные клубы выступают отличным вариантом времяпрепровождения для подростков и молодежи.
Ключевые причины привлекательности киберклубов:
Целевая аудитория киберклуба – окологеймеровское сообщество, молодые люди от 12 до 30 лет, причем 80-85% из них – юноши и мужчины.
Каналы коммуникации с целевой аудиторией: участие в отраслевых мероприятиях, турнирах, взаимодействие через социальные сети с социально-активными геймерами и блогерами. Также целесообразно использовать поисковое продвижение – контекстную и таргетированную рекламу.
Сумма начальных инвестиций на открытие киберклуба составляет от 430 000 до 4 000 000 рублей. Все зависит от масштабов киберклуба, дизайна помещения и количества оборудования.
Ориентировочная стоимость оборудования одного игрового места обойдется от 120 000 до 150 000 рублей. Из них стоимость системного блока составит 100 000 рублей, монитора – 25 000 рублей, периферии – 25 000 – 35 000 рублей. Также необходимо приобрести мебель: игровые кресла, диваны, стойку ресепшн.
Для открытия киберклуба необходимо арендовать помещение с последующим ремонтом. Помещение должно быть в легкодоступном месте, но не обязательно в ТЦ или на первой линии. В помещении киберклуба должно быть чисто, аккуратно и, по возможности, стильно. Стоит обратить внимание на достаточную освещенность, наличие отопительной системы, вентиляции и электричества. Целесообразно разработать программы лояльности для привлечения клиентов и подобрать для работы обученных и неконфликтных сотрудников, которые разбираются в своей работе и могут помочь другим. Желательно иметь CRM, ведь именно там можно отслеживать различную аналитику, в том числе по предпочтениям своих клиентов или по занятости пространства киберклуба.
Киберклуб приносит чистую прибыль от 300 000 рублей в месяц, в зависимости от числа игровых мест и территориального расположения.
Окупаемость составит 10-12 месяцев, что превосходит скорость окупаемости бизнеса в сфере общепита или кинотеатров.
Киберспортивные клубы в России: о трудностях роста, амбициях и немного про мошенничество
Привет, меня зовут Алексей Локонцев. Меня знают по многим моим бизнес-проектам, но сегодня я хочу рассказать о киберспортивных клубах, именно в этом сегменте развивается один из ключевых моих проектов – сеть COLIZEUM.
Индустрия динамично растет во всем мире, в том числе и в России. Исследований о российском сегменте рынка, да и просто достоверной информации крайне мало. Тем более мне не нравится читать новости от тех, кто не понимает то, о чем пишет. Поэтому я сам буду рассказывать о новостях из мира российского киберспорта.
Делать я это буду не просто так. Надеюсь на фидбек!
Бизнес – это всегда цифры
Зайдем с цифр. Почему именно сейчас стоит обратить внимание на рынок киберспортивных клубов?
Согласно данным 2ГИС, за год число киберклубов увеличилось на 37%, в июле 2020 года на российском рынке работала 691 арена. По моим подсчетам, по итогам 2020 года в России может быть впервые достигнута отметка в 1000 киберклубов. Согласитесь, это событие!
Вот уже 1,5 года COLIZEUM держит лидерство на рынке по числу точек, сегодня у нас самая крупная федеральная сеть из 83 арен. До конца года их будет больше 100. Надеемся сохранить эти позиции еще долго. Вкладываемся в мощный софт, сервера, команду.
Кроме нас в России достойно представлены еще 2-3 сетевые концепции. Остальной рынок заполнен игроками, объединяющими 2-5 точек без четко выраженной концепции. Такие игроки сейчас находятся на перепутье. Конкурировать с сетями по мощности игровых компьютеров, играм, дизайну, а также масштабированию бизнеса им сложно. Одним придется покинуть рынок до конца года, другим найти инвестиции, чтобы вдохнуть новую жизнь в свои проекты.
По разным оценкам, доходность киберклубов составляет 40-50% годовых. Возврат инвестиций от 12-15 месяцев. Согласитесь, найти такую доходность на других рынках сейчас нереально.
По данным Nielsen, аудитория киберспорта в России превышает 12 млн человек и ежегодно растет в среднем на 20%. И хотя официальных цифр роста рынка нет, но тенденцию роста популярности видеоигр подтверждают почти все крупные участники бизнеса.
Понятно, что потенциал рынка огромный, нужно только создать инфраструктуру. Особенно в регионах и странах СНГ. Для понимания, в Москве и области в июле 2020 года работало 298 арен, в Санкт-Петербурге – 77, Казани – 28, Ростове-на-Дону – 32, Уфа- 32, Краснодаре – 38. И это самые высокие цифры по стране. Считаю, что, если бы не пандемия, 2020 год прошел бы под знаком региональной экспансии. В каждом городе с населением от 300 тыс человек могут работать 1-2 клуба, не испытывая острой конкуренции. Настоящий клондайк.
Что же происходит на рынках с потенциально высоким спросом? Нет, там не появляются местные компании, не создаются профессиональные организации, объединяющие любителей онлайн игр. Всего этого нет и в помине. Зато там расцветают мошенники!
Компьютерная программа, контент в социальных сетях, визуальное изображение бренда – это и многое другое является объектами интеллектуальной собственности. И все они представляют материальную ценность для нас. В зависимости от масштаба конкретных компаний убытки, связанные с потерей интеллектуальной собственности, мы исчисляем сотнями миллионов рублей.
Потребителя вводят в заблуждение, формируется ложное впечатление о компании, качестве предоставляемой услуги и компания начинает терять свою долю на рынке, а значит речь уже идет о недополученной прибыли.
За 2019 год нарушители авторских прав нанесли Италии ущерб на миллиард евро, подсчитали аналитики Ipsos. За год в Италии происходит около 400 миллионов актов хищения и незаконного распространения авторской собственности. В июне 2020 года Национальная администрация авторских прав КНР сообщила, что усиливает защиту авторских прав в сфере изображений и фотографий в рамках выработки долгосрочного механизма защиты подобного рода работ.
Число нарушений интеллектуальной собственности в российском клубном сегменте киберспорта растет и сейчас подходит к своему пику. Айдентика бренда, контент сайта, социальных сетей – вот самые популярные нематериальные объекты хищения в киберспорте. Именно так мошенники создают иллюзию оригинального бренда.
Мы фиксируем открытие по несколько аналогов только нашей модели в месяц. Открываются такие клубы в городах России и других странах. Лидирует среди прочих Туркменистан. Это при том, что Туркменистан является участником всемирного договора по охране авторских прав!
Вот так выглядит официальный аккаунт COLIZEUM и аккаунт клуба в Туркменистане, полностью использовавшего айдентингу нашего клуба. Профессиональный геймер даже на фото увидит дешевое железо и кресла, больше подходящие для использования в офисе, дешевую периферию.
Киберспортивный клуб в период изоляции: распределенный гейминг как возможность не только выжить, но и заработать
По ходу, децентрализация ворвалась в рунет. Увидел на Хабре статью «Игры за деньги: опыт работы в распределенной игровой сети владельца нескольких серверов» и понял, что в той же сети работаю. Только майнингом я никогда заниматься не пробовал, у меня вообще игровой клуб.
В октябре прошлого года я открыл в Перми киберспортивный компьютерный клуб 59FPS. Он создавался в качестве базы для проведения киберспортивных турниров, и все шло хорошо до того, как… ну вы все в курсе эпидемии, да. Под катом — рассказ о том, как клубу удается почти нормально работать в кризис благодаря распределенному геймингу.
История открытия клуба
Я несколько лет возглавляю пермское отделение Федерации компьютерного спорта России. Работаем давно, и все это время развитию мешает проблема. А именно — отсутствие современной оборудованной площадки для проведения киберспортивных соревнований. В итоге мне показалось логичным создать такую площадку самому. Правду говорят — “Хочешь хорошо сделать — сделай сам”, чем я и занялся. В итоге открыл компьютерный клуб с мощным оборудованием и комфортным для игроков окружением.
После того, как мы открылись, пошли отзывы. Судя по ним, клуб действительно получился неплохим.
Оборудование клуба
Помещение не очень большое, в нем всего 20 игровых мест, которые, впрочем, размещены так, чтобы киберспортсменам было удобно. Места оборудованы с прицелом на проведение турниров по киберспорту и тренировку киберспортсменов.
Эпидемия и режим работы
Почти с самого открытия к нам пошли посетители. Собственно, почему бы и нет? Компьютерные клубы отнюдь не вымерли — они до сих пор пользуются популярностью среди тех клиентов, кому важен командный дух в процессе игры, личный контакт с другими участниками игрового процесса. Да и одиночки время от времени приходят посмотреть и поиграть.
В целом, дело пошло неплохо. Но, к сожалению, клуб был открыт, как и говорилось выше, в октябре, так что в нормальном режиме удалось поработать всего несколько месяцев.
Даже после того, как стало известно о вирусе в Европе и РФ (но до объявления карантина) посетители продолжали играть. Последние несколько дней перед карантином был небольшой спад посещаемости, но лишь в отдельные дни. В целом, выручка сохранялась на прежнем уровне, с этим проблем не было.
Но, к сожалению, 28 марта пришлось закрыться. Я думал, что клуб сможет продержаться до официальных обязательных выходных (30 марта). Но нет — 28 марта, когда в клубе тренировались несколько киберспортсменов (они участвовали в отборочном этапе на чемпионат РФ по компьютерному спорту) к нам пришли сотрудники полиции. Правоохранители напомнили о том, что клуб нужно закрыть. Пришлось подчиниться. Сейчас соревнования проводим исключительно в онлайне.
Поиск новых возможностей
Клуб пришлось закрыть, и я оказался среди тех, чей бизнес внезапно перестал приносить доход. Даже хуже — он с первого дня карантина стал убыточным, ведь регулярные платежи никуда не делись. Коммуналка, аренда и т.п. — все это нужно продолжать оплачивать. Начал искать возможность заработать на тех ресурсах, которые остались — оборудование и стабильное подключение к интернету.
Многие компьютерные клубы во время карантина стали сдавать игровые ПК в аренду, отдавая машины частным пользователям. Мы тоже решили попробовать и открыли прием заявок на получение игровой машины во временное пользование. Но не бросились в омут с головой, а проявили осторожность. Стали тщательно проверять желающих поиграть дома на мощном компьютере. Как оказалось, осторожность оказалась оправданной: 5 заявителей из 6 имели незакрытые задолженности перед судебными приставами. Это долги по кредитам, штрафы, налоги. Суммы доходили до 180 тысяч рублей, а размер задолженности много лет не менялся или даже увеличивался. Это значило только одно — у человека нет официального источника заработка, из которого приставы могли бы списать долг или часть его.
Соответственно, если такие клиенты по каким-то причинам не смогут вернуть компьютер, или возвратят его не в полной комплектации, то даже обратившись в суд и выиграв его, я не смогу вернуть деньги или оборудование. Риск был огромным, тем более, в текущей ситуации, поэтому я решил отказаться от услуги “игровой ПК в аренду” и придумать еще что-нибудь.
Подходящий вариант удалось найти достаточно быстро. Так, в сообществе владельцев компьютерных клубов активно обсуждали системы распределенного гейминга — чаще всего упоминался сервис Drova и Playkey. Рисков здесь было гораздо меньше, чем в случае аренды, так что решили попробовать.
Выбрал я Playkey — просто потому, что его головной офис находится как раз в Перми, моем родном городе. Не только «родственные» чувства сыграли свою роль, но и желание помочь геймерам из нашего города улучшить навыки игры, плюс дать возможность принять участие в киберспортивных соревнованиях.
Подключение к сети
Я оставил заявку на сайте, и со мной сразу же связались. Началась работа по подключению оборудования к сервису. В ходе реализации проекта возникли некоторые проблемы, но их быстро решили — благо, саппорт у компании не только вменяемый, но и грамотный. Главная проблема была связана с тем, что процессоры в моих серверах — от AMD. Они в геймерских машинах встречаются реже, поэтому и подключение несколько более сложное. Также пришлось извлечь SSD M.2 из машин, поскольку они, по словам сотрудников поддержки, мешали нормальной работе ПО от Playkey. Но все технические сложности мы быстро решили. Как мне объяснили — версия CentOS, которая использовалась сервисом для установки на клиентские ПК, не поддерживала этот тип SSD. Позже проблему решили обновлением ядра ОС, поэтому сейчас снимать накопители с компьютеров для работы с распределенной сетью уже не нужно.
Компьютеры, подключенные к распределенной сети, становятся нодами, ресурсы которых доступны для геймеров, которые хотят поиграть в облаке. В момент подключения геймера сервис ищет ближайшую к нему ноду и запускает игру именно на этом сервере. Плюс для геймера — низкие задержки, качество игры приближается к геймплею на собственном ПК. Ну а компания и партнер, предоставивший сервер, получают оплату.
Сколько зарабатывает клуб при помощи сервиса?
Это около 6-10 часов загрузки для каждой машины в день.
Но около 60% от этой суммы уходят на затраты, которые связаны с работой клуба. В первую очередь, это коммунальные платежи — электричество, интернет и т.п. Плюс расходы самого клуба, которые не удалось заморозить на период карантина. Чистая прибыль составляет около 30 тысяч рублей в месяц. В принципе, это неплохо, поскольку то, что бизнес не терпит убытки, это уже хорошо, мы не закроемся. И после завершения карантина тренировки киберспортсменов возобновятся.
Мне кажется, что распределенная схема работы в будущем будет развиваться, поскольку это выгодно всем, как участникам сети, так и сервисам, которые эту схему предлагают. Мой клуб продолжает работать, можно сказать, что в нем и в период карантина полно геймеров, хотя и виртуально. Если статью читают пермяки, то вот его адрес — ул. Советская, 3. Находится он рядом с социокультурным пространством “Завод Шпагина”.
Как устроена киберспортивная студия и чем там занято столько людей? Мы все узнали
С киберспортом уже давно принято считаться: древние шутки про травму от клавиатуры и мышки показывают лишь невежество остряка. Топовые турниры проходят на огромных площадках, суммы призовых считают в миллионах, а наблюдают за игрой десятки тысяч человек. Обязательный компонент любой спортивной трансляции — ведущие, и слушать их порой интереснее, чем следить за матчем. Onliner вместе с Samsung Galaxy S20 Ultra продолжает изучать киберспорт, поэтому мы поговорили с комментатором VOKA League и узнали, как происходит организация матчей и как устроена сама студия, из которой идет трансляция.
О разнице форматов
Вообще, киберспортивный турнир обычно проходит в одном из трех форматов:
Эти три стандарта с небольшими изменениями перешли в киберспорт из спорта обычного, говорит куратор киберспортивного направления VOKA Наталья Сафонова:
— Самые яркие эмоции дарят, конечно, форматы, когда зрители собираются вместе — на LAN-турнире или пабстомпе. Мы пригласили болельщиков на совместный просмотр первого финала VOKA League, и было видно, что люди полностью погружены в экраны. Атмосфера в зале была даже более живой и эмоциональной, чем в студии. Зрители кричали, хлопали на голевых моментах. Живой обмен эмоциями ни с чем не сравнится.
Правда, сейчас таких ивентов мало: из-за пандемии коронавируса практически все мероприятия либо отменили, либо перевели в онлайн-формат.
Ведущим приходится учитывать формат турнира, и больше всего стресса — на LAN-мероприятиях:
— Любая живая трансляция предполагает много сложностей и особенностей. Кто-то волнуется, какая-то техническая заминка, не могут вовремя начать — комментаторы должны быть отчасти шоуменами, вовремя повысить тональность голоса, обозначить сложный и интересный момент, плюс им нужно разбираться в киберспортивной дисциплине. Но основной талант комментатора — это не просто «пою о том, что вижу», но и обрамление всего аналитикой, своими прогнозами и гипотезами относительно дальнейшего развития игры.
Киберспорт по-прежнему остается довольно нишевым развлечением, поэтому в индустрии дефицит подходящих ведущих: дисциплин много, а каждую игру нужно знать досконально (правила, лексику, героев) и еще ориентироваться в командах, и это не говоря об идеальной дикции и знаниях фонетики, чтобы без «средства́» и «позво́нит». Как таковой «школы киберспортивного комментатора» нет: кто-то становится ведущим матчей после завершения карьеры киберспортсмена, кто-то — просто шоумен, который увлекается видеоиграми. В последнее время часто встречаются комментаторы, выросшие из стримеров.
Обычно на матч ставят двоих комментаторов. Во-первых, так проще: если один что-то упустит, второй подскажет. Во-вторых, у них немного разная специфика: подбирают эксперта по игре и разговорчивого человека, который может и не знать всех тонкостей, но благодаря яркой речи будет держать зрителей у экранов.
«Если говорить не о чем, у вас как у комментатора проблемы»
Павел Скрипко стал комментатором по завершении карьеры киберспортсмена.
— Я играю профессионально с 2005 года и комментирую с 2013-го. Был профессиональным игроком в Warcraft 3, играл за сборную Беларуси и представлял страну на международных соревнованиях.
— Успешно?
— Да, довольно-таки. Не раз обыгрывали Россию, например.
— Как стали комментатором?
— Знакомый, который организовывал турниры по Starcraft 2, предложил стать комментатором. Ныне покойный Алексей Бурдыко тогда открывал Game Show Studio, и была вакансия комментатора. Я решил посвящать больше времени реальной жизни и подумал, что можно совместить хобби с профессией.
— Комментировать обычный спорт не думали?
— Киберспорт мне намного интереснее, он динамичнее для наблюдения.
— Сколько дисциплин можете комментировать?
— Давайте загибать пальцы: Dota 2, CS, Starcraft, Warcraft, Heroes of the Storm, Valorant, Overwatch, League of Legends (но давайте ее не считать, я не очень хорошо знаю игру), Hearthstone, FIFA — вот, кстати, к вопросу о комментировании реальных видов спорта.
— Много времени нужно на освоение новой дисциплины? Когда становитесь уверены, что сможете комментировать матч в ней?
— Все зависит от человека: чтобы наработать базу знаний, требуется поиграть в дисциплину — разобраться в мелочах и деталях. Главное, играть самому и смотреть крупные матчи с участием профессионалов.
— Когда матч комментируют два человека, как они делят, кто и что будет говорить?
— Зависит от синергии людей, чтобы они друг друга не перебивали — в таком случае, как и в живом разговоре, будет несвязная речь, и зрителям это неинтересно. Внутренняя симпатия к собеседнику, умение поддержать разговор — собственно, речь идет сугубо о профессионализме.
— Как готовитесь к трансляции? Разминаете голосовые связки?
— У многих при игре возникает проблема: если съешь что-нибудь, внимание рассеивается. Хочется отдохнуть, полежать. Поэтому я только пью обычную воду — это помогает сохранять остроту сознания и не терять мелочи.
А сама подготовка к матчу — ищу слухи и новости, которые будут интересны зрителям: что происходит в командах, какие изменения ждут саму игру. В отличие от обычного спорта, здесь дисциплины постоянно обновляются, что вносит изменения, и это может сильно влиять на игровой процесс.
— Что делаете, когда говорить не о чем, но хоть что-то комментировать нужно?
— Если говорить не о чем, у вас как у комментатора проблемы. Даже когда ничего динамичного не происходит (заминка, пауза, технический «косяк»), все зависит от вашего умения заранее найти и заготовить истории, рассказать что-нибудь из личной практики, поговорить с пользователями из чата.
— Смешные ляпы были?
— Да, особенно в начале карьеры. Порой на эмоциях могло вырваться что-то на грани цензуры, причем даже сам не всегда замечаешь это. Самое главное, не заострять на «косяке» внимание. Если вас в студии двое, коллега поможет замять момент, и вы будете комментировать матч дальше. И, в отличие от телевидения, у нас все не так жестко в плане рамок допустимого.
— Комментатор может болеть за какую-то команду?
— Может, но мне все-таки кажется, что нужно болеть за красивую игру. Зрителю вряд ли понравится, если комментатор вдруг окажется против его команды.
Зачем столько мониторов
В студии VOKA Valorant Championship к нашему приезду заканчивалась подготовка к трансляции матча в шутере Valorant. Почему-то воображение рисовало огромные пульты с россыпью кнопок и переключателей — вроде тех, что используют музыканты для записи треков. Но для работы студии достаточно мощных ПК (используются Ryzen 3800X и Nvidia GeForce 1660), стабильного интернета и небольшой команды, которая целиком отвечает за то, что видят и слышат игроки.
Франшизы компьютерных клубов
Информация предоставлена представителем франшизы.
Данные франшизы актуальны.
Представитель франшизы отвечает на заявки и телефон.
№ 704790
Дата регистрации: 21.03.2019
Дата истечения: 10.05.2028
Правообладатель: ООО КОЛИЗЕУМ, г. Москва, Рязанский проспект, д. 86/1, строение 3, тех. эт. К 13 О 4Б
Информация предоставлена представителем франшизы.
Данные франшизы актуальны.
Представитель франшизы отвечает на заявки и телефон.
№ 750916
Дата регистрации: 13.03.2020
Дата истечения: 01.04.2029
Правообладатель: ООО РИКИС, 352630 г. Белореченск, ул. Интернациональная 30
Информация предоставлена представителем франшизы.
Данные франшизы актуальны.
Представитель франшизы отвечает на заявки и телефон.
Видео отзывы о франшизах
Топ франшиз компьютерных клубов в 2021 году – лучшие компьютерные клубы в каталоге Бизнесменс.ру
Из этой статьи вы узнаете:
О будущем индустрии и способах пережить кризис расскажут представители крупных сетей компьютерных клубов и кибер-арен – «CyberX», «Strike-Arena», «X3» и «Colizeum».
Компьютерные клубы как бизнес. История рынка
Первые признаки компьютерных клубов появились ещё во времена СССР, как бы это фантастически не звучало. Уже в конце восьмидесятых государство задумалось о необходимости компьютеризации, без которой в скором времени не обойдётся никто. Появлялись планы по оборудованию школ классами с ЭВМ, где проводилась бы просветительская деятельность. Вот только в большинстве своём дальше планов дело не шло. Школы не могли себе позволить крайне дорогое и малопонятное для большинства оборудование.
А чтобы играть с такими «игрушками» нужно было не только желание и возможность, но ещё желательно любовь к технике, навыки из радиокружка и золотые руки.
По-настоящему компьютерные клубы в России начали появляться только в 90-х годах двадцатого века. Тогда они делились на две категории. Первая – интернет-кафе, вторая – собственно клубы для игр. Открываться они могли где угодно – в магазинах, на первых этажах жилых домов, в подвалах. Естественно, ни о каком брендировании и супер-дизайне речи не шло. Максимум, на что можно было рассчитывать – меткое название клуба, которое отсылало к деталям игрового мира. Но тогда этого было достаточно.
Мало кто мог похвастаться домашним компьютером. А уж о том, чтобы пользоваться благами новомодного интернета речи вообще не шло. Поэтому люди шли в клубы и интернет-кафе. В первые – для получения нового удовольствия и впечатлений, во вторые – для того же, но с помощью интернет-сёрфинга.
Сначала в клубах нельзя было играть даже по сети. Посетителям предоставлялись отдельные ЭВМ для забавы. Соединённые в сеть ПК появились только к концу 90-х годов. И нужно отметить, что ходили туда все, кто был мало-мальски заинтересован в новшествах. Кто-то – играть, а кто-то и учится программировать. И то, и то было в новинку и вызывало неподдельный интерес.
Внутреннее убранство обычно ничем не выделялось. Тёмные подвалы с простенькими столами и обычными стульями, компьютеры с наушниками и стойка администратора, который следил за временем, проведённым пользователем за монитором.
Посетителей было всегда много. А основной аудиторией – школьники и студенты, благо цены позволяли. Что интересно, открывались клубы не только, чтобы заработать, а просто, потому что это было круто и интересно и самим владельцам.
Смерть индустрии
Всё было хорошо до того момента, как компьютеры действительно начали быть персональными, а интернет общедоступным. Посетителей становилось всё меньше, большинство уже имело собственные ПК дома, да и доступ в Интернет начали проводить в квартиры повсеместно.
Но компьютерные клубы ещё какое-то время сохраняли свои позиции. Во-первых, домашний интернет был сначала недешёвым. А во-вторых, клубы под угрозой исчезновения целевой аудитории стали хоть немного развиваться. Устанавливались более мощные ПК, и, главное, стали проводиться внутренние соревнования и турниры, что добавило интереса тогдашним студентам и школьникам. Однако хватило этого ненадолго. Индустрия уснула.
Мы говорим «уснула», потому что спустя десять лет начала просыпаться в новом обновлённом формате. Причём обновление коснулось всего – от дизайна и внешнего вида, до аудитории и денежных оборотов.
Сегодня компьютерные клубы больше напоминают футуристические залы с великолепным дизайном, а посещают их далеко не школьники.
Компьютерные клубы в 2021 году
Прежде чем описывать сам бизнес, нужно понять, что послужило причиной его возвращения. Ведь компьютерные клубы смогли вернуться по-настоящему и превратиться в крупные сети.
Что позволило компьютерным клубам снова стать популярным бизнесом:
О каждой причине мы расскажем чуть ниже. А сейчас давайте вернёмся к главному. Компьютерные клубы сейчас разительно отличаются от своих предшественников. Поменялось всё – дизайн, аудитория, техника, цели…
Да и сам игровой бизнес приобрёл стереотипные черты крупного бизнеса. Чтобы открыть компьютерный клуб, нужно вложить много денег в оборудование, нужна постоянная реклама, нужен анализ рынка. То есть все атрибуты серьёзного инвестиционного дела, без которых предприниматель рискует прогореть, так и не выйдя даже на окупаемость. Может ли начинающий предприниматель себе это позволить? Ответим на вопрос в конце статьи и расскажем, что думают об этом владельцы современных компьютерных клубов и кибер-арен.
Концепция компьютерного клуба. Дизайн, сервис и футуризм
От полутёмных подвалов с простенькими креслами и рядом старых компьютеров не осталось ничего. Сегодня компьютерный клуб должен быть максимально современным в каждой детали.
Дизайн. Когда описывают залы игровых клубов слово «ультрасовременный» используют не зря. Как раньше посетителям хватало наличия компьютера в зале для того, чтобы преисполнится чувством восторга, сегодня изогнутые мониторы, подсветка системных блоков и единая концепция от профессионального дизайнера также даёт тот самый эффект.
Вся рядовая потенциальная аудитория этого бизнеса знает, что есть фирменный дизайн компьютеров, что кресла для геймеров делают специальные, и они сильно отличаются от топорных табуреток и стилем, и удобством. Что даже гарнитуры для сетевой игры бывают разные.
Более того, тяга к лучшему среди потребителей – не каприз компьютерной ниши. Это тенденция последнего десятилетия на российском рынке, напрямую связанная с конкуренцией. Выигрывает не только тот, кто даёт людям нужное, но и кто делает это качественно. А комфорт, сервис, атмосфера, удобство – всё это составляющие общего представления о качестве и самом продукте. Если перед вами две кофейни, но внутри одной тепло, играет приятная музыка, а бариста доброжелателен к вам, вы выберете её.
Также с бизнесом на компьютерных клубах. Волей-неволей для успеха приходится помнить и о таких особенностях рынка и бороться за аудиторию.
Проще говоря, те, кто смог понять, что с помощью качества и сервиса можно оживить старую идею, быстро смогли найти свою аудиторию.
Дорогие компьютеры и игры. Почему люди идут в компьютерные клубы
Второй причиной пробуждения индустрии компьютерных клубов стали цены. Дело в том, что тогда, в далёких нулевых, ПК и интернет дешевели и становились доступными. И это поспособствовало росту возможностей пользователей. Мальчишкам и девчонкам родители покупали компьютеры домой, интернет перестал занимать телефонную линию, игры были недорогими, а пиратский контент процветал (увы, но этот рынок тоже сильно влиял).
Сейчас же всё, кроме доступности интернета, идёт в обратную сторону. Техническая начинка персональных компьютеров совершенствуется каждый год, игровые проекты выходят каждый месяц, а цены на всё это неумолимо растут. И рядовому пользователю всё сложнее соответствовать самым современным требованиям. Тем более, что и пиратство стали активно «прижимать».
Этим и воспользовались новые компьютерные клубы, предлагая аудитории то, на что она всё меньше и меньше может рассчитывать.
Аудитория, которая помнит. Кто сейчас ходит в компьютерные клубы
Третьей причиной роста популярности новой-старой ниши стала аудитория. Если раньше компьютерные клубы посещали школьники и студенты, которые готовы были отказаться от обеда в столовой ради часа игры, то теперь качество аудитории сильно поменялась.
Неожиданно, но теперь рядом с клубом можно увидеть множество дорогих машин, потому что среди посетителей немало людей за тридцать, которые прилично зарабатывают.
На самом деле всё просто. Немало среди этих обеспеченных посетителей тех самых студентов и школьников, которые таким образом вспоминают счастливое детство. А если смотреть в общем, то современные клубы – отдельный вид развлечений, как и квест-комнаты, квизы, пейнтбол. И главное, там можно получать удовольствие в компании. Поэтому посещают их и дружеской гурьбой, и в одиночку. В том числе те, у кого просто не хватает времени играть дома.
Так что «ностальгия» отчасти тоже сыграла роль в том, чтобы возродить индустрию в новом качестве. Естественно, молодых людей хватает. Нравы студентов и школьников и тяга к прекрасному от мира технологий и прогресса никуда не исчезла.
Нельзя забывать и возможностях, которые предлагают современные компьютерные клубы. Это не только развлечение за монитором. Часть из них предлагают турнирный контент, часть – зоны отдыха с едой и кальянами.
Как повлиял киберспорт на индустрию компьютерных клубов
Повлиял сильно. Однозначно. Когда мы говорили о распространении информации и о том, что все уже знают, насколько качественными и удобными могут компьютеры и их комплектующие, имелась ввиду доступность информации для сравнения. С киберспортом та же история.
Популяризация киберспортивных дисциплин и информация из блогосферы, откуда пришли примеры людей, зарабатывающих на играх, сделали своё дело. Индустрия посадила в головы мысль о том, что играть – это не только не зазорно, но ещё и потенциально прибыльно. А главное – доступно.
Мы уже все знаем, как профессиональные киберспортсмены зарабатывают на турнирах больше, чем некоторые за всю жизнь. Также как отправка спутника в космос породила волну интереса к космическому пространству, так и освещение киберспортивных достижений дало заинтересованность играми простых людей.
В клубы ходят в том числе, потому что там проводятся турниры с призами. Всё как в настоящем киберспорте. Да, чуть поменьше известность, да, чуть поменьше вознаграждение. Но ощущения те же. Наверняка.
Более того, современные клубы стали предлагать не только турнирные возможности для местечковых команд, но и профессиональное обучение киберспортивным дисциплинам.
Франшизы компьютерных клубов
Во время первой волны развития игровых клубов, по-настоящему больших сетей не существовало. В одном городе могло открыться несколько наиболее удачных под одним названием, однако о том, что развивать этот бизнес на федеральном уровне никто не думал.
Сегодня, когда франчайзинг стал одним из самых популярных способов расширения бизнес-концепции, да и начинающие предприниматели уже не пугаются слова «франшиза», бренды этой индустрии стали продавать их также часто, как это делают представители других отраслей.
И главное здесь – что клубы по франшизам открываются не только в городах-миллионниках. Спрос из регионов за последние несколько лет сильно увеличился. Известные бренды кибер-арен создают условия, при которых предпринимателю проще избежать рисков и правильно проанализировать возможности.
Мы опросили крупных представителей индустрии и попытались узнать, насколько подходят их концепции для небольших городов и насколько заметен рост спроса из регионов.
Руководитель отдела франчайзинга сети компьютеров клубов «Strike-Arena»:
«К возможному удивлению, наша франшиза подходит практически для любых городов, и мы открываем клубы даже в городах крайне маленьких, у нас есть рабочие кейсы на такие населённые пункты. И франшиза в таких городах показывает себя очень хорошо. Причин много. Одна из них – в большинстве маленьких городов у молодёжи небольшой выбор занятий. А когда мы создаём современную новую секцию и новый клуб, ажиотаж очень большой. С учётом того, что мы, как управляющая компания берём на себя все вопросы по маркетингу, как в большом, так и в маленьком городе наша франшиза показывает себя успешно. Спрос есть и в столицах, и в регионах».
Генеральный директор сети компьютерных клубов «CyberX»:
Наша сеть мультирегиональна. Проблем с тем, чтобы открыть клуб «CyberX» в небольшом городе – нет. Мы представлены и в совсем небольших населённых пунктах, как например ПГТ Петушки Владимирской области, где проживает всего 12 тысяч человек.
Сейчас мы наблюдаем рост спроса по двум направлениям:
1. Cо стороны регионов, поскольку спектр развлечений в провинции очень ограничен, и открытие наших заведений становится настоящим событием. Наибольший объем повторных открытий наших клубов был именно в регионах. (Адыгея, ХМАО, Крым, Красноярский край, Иркусткая область, Ленинградская область, Липецкая область, Владимирская область, Мурманская область, Самарская область).
2. Из других стран. Особенно это актуально для стран ЕС и Северной Америки, где на сегодняшний день спрос на качественные арены серьезно превышает предложение. Например, в Майами, где мы открываемся на 20-ти миллионную агломерацию из киберспортивных клубов будем представлены только мы.
Основатель и генеральный директор франшизы компьютерных клубов «X3»:
«Порога по населению города у нас нет. С помощью геоаналитики мы можем увидеть объём нашей аудитории в любом городе. Да и форматы подготовили специально разные – от «боевого малыша» на 15 компьютеров для небольших городов до настоящего киберлаунджа с кухней и баром для миллионников».
Руководитель отдела продаж франчайзинговой сети компьютерных клубов «COLIZEUM:
«Для открытия нашего клуба достаточно населения 30-40 тысяч человек. И в последнее время как раз наметилась тенденция на такие небольшие города. В 2021 году спрос на нашу франшизу существенно вырос, в том числе и за счет как раз небольших городов. К концу года мы планируем открыть больше 200 клубов и пока идем по данному графику».
Объём рынка компьютерных клубов в России
Если смотреть на статистику сервиса «2ГИС», можно увидеть, что за последние три-четыре года количество точек, предлагающих клиентам компьютерные развлечения, увеличилось в несколько раз. Так, например, только с конца 2018 по конец 2019 года в городах с населением более миллиона человек, количество различных кибербаров, VR-клубов и других интернет-точек увеличилось на 79%. По подсчётам сервиса на 15 крупных городов в начале 2020 года действовало 417 клубов.
Лидерами рынка стали Санкт-Петербург, Волгоград, Челябинск, Самара, Нижний Новгород. В среднем на тот момент там располагалось по 12 клубов. В Питере, больше – 51 точка. Но первенство, что логично, всё же за Москвой. Буквально за год количество таких заведений выросло до 147 единиц, то есть увеличилось на почти на 150%.
Некоторые аналитики считают, что первичная причина роста популярности – низкий порог входа. Наша редакция к этому добавит, что причина-то как раз в развитии франчайзинга и появлении франшиз компьютерных клубов. А вот о низком пороге входа говорить не всегда приходится. Даже заявленные 5 миллионов рублей для открытия клуба с компьютерами – это далеко не самая высокая планка. А это уже совсем не дешёвый бизнес по меркам того, что в 2021 году представлено на рынке. Тем более, что если вы хотите открыть большой клуб, то пятью миллионами не обойтись.
Стоит отметить, что все прогнозы по объёму рынка до 2020 года пришлось корректировать. Потому что этот год принёс столько сюрпризов, сколько не принесло всё прошлое десятилетие.
Рынок компьютерных клубов во время пандемии 2020 года
В современном обзоре любого рынка уже не обойтись без раздела «как вы справились с пандемией». Это реальность, через которую пришлось пройти всем предпринимателям. Однако с индустрией компьютерных клубов не всё так однозначно. Потому что пандемия, карантин и меры самоизоляции повлияли на неё одновременно и положительно, и отрицательно. Сейчас объясним.
Как и любому бизнесу, который для того, чтобы зарабатывать деньги, должен взаимодействовать с клиентами напрямую, а не дистанционно, клубам пришлось несладко. Несколько месяцев карантина без посетителей вообще дали о себе знать сразу. И это не удивительно, потому что как минимум аренда большого помещения никуда не делась. Крупные представители индустрии по подсчётам аналитиков должны были «впустую» тратить примерно 150-200 тысяч рублей ежемесячно, не получая при этом дохода от обычного посещения. Смогли ли такое позволить себе все? Конечно нет.
Но в тот же самый момент действовала и другая тенденция пандемии. Из-за вынужденной самоизоляции люди стали в несколько раз больше обращаться к интернету и в частности погружаться в индустрию киберспорта, которая на домашнем режиме процветала.
То есть, фактически, накапливался фактор отложенного спроса. Массово происходила дополнительная популяризация гейминга, которая в дальнейшем переросла в клиентскую заинтересованность возможностями киберклубов. Потому что те самые причины, которые мы описали вначале, продолжали действовать – дорогая начинка для компьютеров, дорогие игры, быстрый рост технологий и, главное – популяризация киберспортом всей игровой индустрии.
Учитывая, что все без исключения компании, управляющие компьютерными клубами напрямую зависят от физической посещаемости их заведений клиентами, было интересно узнать, как же им удалось пережить такое трудное время.
«2020 год стал, наверное, самым сложным годом для всех кибер-арен, так как наша индустрия сильно зациклена на офлайне. Поэтому, чтобы пережить этот момент мы создали и реализовали ряд онлайн-продуктов. Нельзя было просто ожидать, когда всё закончится само собой. – онлайн-академию по занятию киберспортом, а также сдачу компьютеров в аренду по домам. Фактически, это не просто спасло. Благодаря новым услугам прибыль была всегда, даже в пик самоизоляции.»
«Для нас 2020-ый стал годом серьёзного развития. Несмотря на сложности пандемии, мы запустили 56 новый арен и вышли на зарубежный рынок – открыли «CyberX» в Паттайе – республика Таиланд и подписали соглашения с Майми (США), Валенсией (Испания), Вильнюсом и Ригой (Латвия). И главное – не закрыли ни одного клуба.
В период локдауна мы провели 16 онлайн-турниров, организовали для франчайзи возможность сдавать компьютеры в аренду. А также создали систему фьючерсов. Наши постоянные гости могли приобретать абонементы по максимально сниженным ценам, чтобы активировать уже после снятия ограничений. Как итог – многие партнёры получили необходимый денежный поток для покрытия фиксированных расходов и сохранили аудиторию»
«К началу пандемии мы как раз набрали нужные обороты – полная загрузка, лояльные гости. Но потом пришла самоизоляция. Аренду нам никто не отменял. Платили. Потому что знали, что можем справиться. Расходы покрывали за счёт накопленных средств. Залы не работали, но сложа руки тоже сидеть было нельзя. Клиентов удалось сохранить благодаря активности в социальных сетях, проводили и онлайн-турниры, конкурсы, поддерживали интерес всеми силами. Админов – главный ресурс – тоже удалось удержать. А после того, как карантинные меры сняли, главной задачей стало вернуть всех игроков. Мы уделяли большое внимание гигиене, делали рассылки, вип-клиентов вообще лично прозванивали и приглашали «на базу».
В итоге уже к осени удалось выйти на допандемийные показатели. Поэтому можем сказать, что год хоть и был сложным, но мы его закончили отлично – с хорошей прибылью и укреплённой бизнес-моделью. Теперь точно готовы к любому кризису.»
Будущее рынка компьютерных клубов в России
Крупные игроки. Совмещённые модели. Киберспорт. Франчайзинг. Четыре слова, которыми можно описать то, как будет развиваться дальше индустрия компьютерных клубов и кибер-арен.
Крупные сети и франчайзинг
Дело в том, что в большинстве видов бизнеса наблюдается такая тенденция. Крупные известные бренды становятся сильнее, поглощают друг друга, кооперируются и, пока есть конкуренция, двигают индустрию вперёд. Пока это неплохо с точки зрения потребителя. Потому что для того, чтобы поддерживать большую сеть на плаву, нужно ей постоянно заниматься. Сохранять качество сервиса, предлагать что-то новое. Малым игрокам сложнее с этим справиться из-за отсутствия ресурса. К тому же помогает франчайзинг.
Открываясь по франшизе сильного игрока, клуб может вытеснять с ближайшей территории частные местечковые заведения, которые просто не способны будут что-то противопоставить. Небольшие региональные представители рынка могли бы быть в безопасности, если бы крупные сети не продавали франшизы. Так как экспансия их на регионы была бы очень медленной из-за дороговизны и сложности управления. Но франшизы меняют ситуацию кардинально.
Когда клуб – не просто клуб
Совмещение моделей из разных сфер – также черта, характерная для многих рынков. Компьютерные клубы теперь не могут оставаться просто компьютерными клубами. Чтобы успешно конкурировать, приходится давать клиентам нечто большее. Так одни начали выбирать путь «места для вип-релакса», где посетители могут не только поиграть в новинки, но и выпить в баре, заказать кальян, вкусно поесть. Другие стали формировать платформу для киберспорта, проводя чемпионаты с весомыми призами, предлагая обучение и онлайн-услуги. Простых клубов, где просто стоят компьютеры и приставки становится всё меньше.
Киберспорт в тренде
Об этом мы писали выше. Тренд на киберспорт начался ещё задолго до пандемии, а самоизоляция только его усилила. Доступность информации, популяризация кибер-дисциплин, пример восточных стран, где играют за миллионные призы в том числе и наши команды – всё это сформировало и продолжает развивать общую увлечённость компьютерными состязаниями. И на этом продолжает строится бизнес, покрывая спрос.
Общаясь с представителями известных компьютерных клубов, мы попытались выяснить, что ждёт индустрию дальше. Как видят её те, кто находится на передовой и двигает рынок собственным развитием.
Эксперты о будущем компьютерных клубов
«Не так давно встречался с федерацией киберспорта России, обсуждали всю индустрию. И у нас есть чёткое понимание, что киберспорт в России будет расти. В 2021 году федерация киберспорта будет лицензировать ряд арен. Мы планируем стать одной из первых лицензированных секций в России для того, чтобы популяризировать и в целом развивать киберспорт в нашей стране.
В целом киберспорт растёт на 15-20% в год и останавливаться не собирается. Сейчас очень много всевозможных моментов – и поддержка киберспорта от государственных структур, даются гранты. Во многих азиатских странах по киберспорту проводится большое количество соревнований. Нам пока до этого далеко, но разрыв сокращается. В целом это спорт будущего, на который не может повлиять пандемия вообще. Он доступный, крайне популярный, он доступен для рекламодателей, инвесторов. Поэтому потолка он не достиг и ещё не скоро достигнет».
«Сейчас рынок киберспортивных клубов демонстрирует очень внушительную положительную динамику. Рост аудитории заведений на фоне все еще серьезного дефицита качественной игровой инфраструктуры создает очень высокий спрос на новые технологичные киберклубы. Кроме того, кризисные явления также создают благоприятную почву для данного сектора – рост стоимости компьютеров делает все менее возможным покупку качественной игровой машины себе домой. В итоге – даже давно работающие арены отмечают стабильный приток новой аудитории, которая прежде не посещала клубы. Мы наблюдаем серьёзный рост заинтересованности в турнирной составляющей. Посетители поняли, что на наших турнирах можно зарабатывать. В конце января мы провели финал киберспортивной лиги «Cyber:X Community» c призовым фондом 1.000.000 рублей. Набралось 600 команд и более 3000 участников».
«Сейчас еще продолжается активный рост на рынке компьютерных клубов. Пандемия в какой-то степени даже очистила этот рынок, так как очень многие по стране закрылись. По нашим оценкам на данном рынке еще несколько лет как минимум будет наблюдаться стабильный рост. Потом произойдет некое насыщение. Тогда уже начнется неизбежный процесс отсеивания, когда выживут, сохранят и даже преумножат свою аудиторию сильные сетевые клубы, либо просто частные одиночные клубы хорошего уровня со своей «фишкой», ну а слабые точки от дилетантов и мелкие сети начнут испытывать проблемы и постепенно закрываться.
Самый главный тренд сейчас — это ставка на киберспорт. То есть не просто клуб, куда можно прийти и поиграть. А именно киберспортивная арена, где можно еще и тренироваться с профессиональным тренером, где можно участвовать в регулярных турнирах и бороться за крупные денежные призы. Поэтому мы создали собственную Лигу, в которой ежемесячно разыгрывается 1 млн рублей».
Как открыть компьютерный клуб по франшизе в 2021 году
Открыть собственный компьютерный клуб в 2021 году не так сложно, как может показаться. Достаточно финансового запаса для современного «железа», дизайн и правильно место. Гораздо сложнее сделать его эффективным. Нынешние успешные сети кибер-арен – это продуманные до мелочей концепции, которые работают несмотря ни на что. Это обученный персонал, это грамотно выстроенная работа по привлечению новых и удержанию старых клиентов. Это уже больше чем просто компьютерный клуб. У каждого крупного сетевого клуба есть то, что выделяет их из ряда и обеспечивает постоянной посещаемостью.
Именно поэтому, тем, кто хочет начать бизнес в этой индустрии, мы рекомендуем обратить внимание на франшизы. Готовые концепции, проверенные решения, чёткие инструкции – всё это помогает действовать быстро и избегать множества рисков.
Но редакция Businessmens.ru не устаёт напоминать – не ограничивайтесь рекламными предложениями. Всегда идите на контакт с представителем франшизы, если она вас заинтересовала и старайтесь узнать как можно больше, задавая вопросы напрямую.
Мы предоставляем такую возможность. Связаться с компанией без посредников вы можете, просто оставив заявку на странице франшизы в нашем каталоге с помощью кнопки «получить бизнес-план».