количество кадров в графическом буфере что это
Количество кадров в графическом буфере что это
Q: Отсутствует файл MSVCR100.dll.
A: Установить Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package.
Q: При установке патча выдает: «Нe удалось определить версию игры. Установка прервана».
A: Установить оригинал. На репаки патч не ставится.
Q: В настройках изображения есть пункт Letterbox, что это?
A: Это технология показа широкоэкранных кинофильмов по телевидению стандартной четкости с сохранением исходного соотношения сторон изображения. При такой технологии кинокадр занимает не всю площадь телеизображения, а сверху и снизу передаются черные поля, заполняющие остальной экран.
Q: Путь к сохранениям?
A: 1) C:\Program Files\Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\savegames
2) C:\ProgramData\Orbit\46
Q: Игра поддерживает DirectX 10?
A: Нет, 9 и 11.
Q: На DirectX 11 не работает режим SLI, тоесть работает всего лишь одна видеокарта.
A: Нужно установить NVIDIA Inspector (ccылка). Затем запустить прогу и войти в редактор профилей драйверов.
Выбрать профиль Far Cry 3 и добавить файл к профилю, файл находится в директории игры, в папке bin, под названием farcry3_d3d11. Cохранить изменения, готово.
Q: Проблема с оптическим прицелом, нет перекрестия.
A: Как такового решения пока нет, ждём патч.
Q: Игра запустилась, бесконечная загрузка.
A: Запустить игру, при появлении значка загрузки открыть диспетчер задач (в нем нужно поставить галку «отображать процессы всех пользователей») и закрыть процесс WmiPrvSE.exe, если он запустится cнова закрыть его.
Q: Бесконечное обновление Uplay.
A: Идём в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher\cache\patch
Там ищем файл version.txt и копируем его в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher
Если вдруг нет такого файла, то в файле version.txt, который в Ubisoft\Ubisoft Game Launcher, меняем значение на 954
Задавая вопрос, не забывайте указать версию игры! (лицензия или пиратская)
Кто играет «бесплатно» 😀 у вас игра вылетает? Играю все на макс, дх11, только МСАА отключил.
Типа пишу что на Дх9 не вылетает, а только на Дх11.
Кто играет «бесплатно» 😀 у вас игра вылетает? Играю все на макс, дх11, только МСАА отключил.
Типа пишу что на Дх9 не вылетает, а только на Дх11.
Что такое буфер кадров в фотоаппаратах
Статья про буфер кадров.
Что такое буфер кадров
Современные цифровые камеры в отличии от пленочных фотоаппаратов имеют один важный параметр, который сильно влияет на непрерывную серийную съемку. В современных цифровых камерах имеется так называемый буфер кадров.
Буфер кадров (иногда просто буфер) в современных цифровых фотоаппаратах – это специальный тип памяти, где хранятся фотографии перед их записью на карточку памяти или передачи в любое другое хранилище снимков.
Буфер работает очень просто, когда сигнал (изображение) считывается с матрицы (сенсора), оно не сразу записывается в файл данных на карточку памяти, а попадает в буферную зону памяти. Промежуточная зона связана с тем, что изображение не может сразу быть записано на карточку памяти из-за разной скорости работы АЦП и карточки памяти. Очень простую аналогию можно провести между буфером и оперативной памятью компьютера, и между карточкой памяти и винчестером компьютера.
Буфер кадров для каждой отдельно взятой фотокамеры имеет разное значение. Принято измерять буфер кадров в количестве снимков, которые могут туда поместиться. Так, для камеры Nikon D700 при съемке в формате RAW может поместиться максимум 18 кадров. Это означает, что после того, как камера сделает 18 снимков, она прекращает съемку и дожидается того момента, когда хотя бы один снимок будет записан из буфера на карточку памяти. Буфер имеет принцип очереди – первый снимок туда попал, первый снимок оттуда и записался на карточку.
Обычно количество кадров, которые могут поместиться в буфер кадров можно увидеть на дисплее фотоаппарата при полунажатии на кнопку спуска.
Оставшиеся количество снимков в буфере кадров для камеры Nikon D600
Многие камеры могут снимать без карточки памяти в так называемом демонстрационном режиме, полученный снимок в таком режиме как раз хранится в буфере. Например, камеры Nikon могут хранить до 40 фото в буфере в при использовании демонстративного режима. Эта функция обычно называется ‘Съемка без карточки памяти’.
Емкость буфера кадров очень сильно зависит от настроек камеры. Например, в формате RAW буфер кадров обычно составляет гораздо меньше кадров, чем в формате JPEG, хотя, может быть и наоборот. Уровень сжатия и размер JPEG файлов также очень сильно влияют на емкость буфера.
Еще очень сильно на буфер кадров влияют дополнительные настройки, ‘улучшающие’ изображения:
Внимание: производители нехотя указывают емкость буфера кадров, так как чаще всего за показатель емкости служат скудные цифры, например, 4 кадра в формате RAW, или вообще, жалких 2 кадра в режиме RAW + JPEG для камеры Nikon D40. Вместо этого производители могут указывать длительность серии снимков, выдавая их за буфер. На самом деле серии снимков могут быть бесконечными (пока карта памяти не закончится), но после переполнения буфера кадров происходит задержка в работе камеры перед очередным снимком. Говорят, что после того, как буфер заполнен, камера начинает тормозить. И действительно, камера производит сброс фотографий с буфера на карточку памяти, и пока хотя бы один файл не будет сброшен, то камера откажется снимать. Важно: чем быстрее карточка памяти, тем меньше времени нужно на запись фотографий из буфера на карточку памяти и тем меньше заметны ‘подтормаживания’ камеры. Кстати, использование камер с несколькими слотами для карт памяти не решает проблему маленького буфера.
Внимание: при использовании вышеперечисленных функций, призванных улучшать изображение, бороться с маленьким буфером кадров с помощью быстрых карточке памяти не получится. Процессор камеры тратить много времени на доработку изображения, хранящегося в буфере, при этом потребляя много буферной памяти на промежуточные результаты. Таким образом новый снимок никак не может быть получен, пока не закончилась обработка. Из-за этого может даже случиться ситуация, когда камера в режиме RAW имеет куда больший буфер кадров, чем в режиме JPEG. Объясняется это как раз тем, что сырые RAW файлы не подвергаются обработке и не требуют процессорного времени, а заодно и увеличенного объема выделяемой памяти. Такую ситуацию можно, например, наблюдать на камере Canon 1200D.
Ко всему прочему разные камеры по разному записывают данные на карточку памяти и может сложиться такая ситуация, что даже при использовании самой-самой быстрой карточки памяти фотографии будут медленно выгружаться из буфера на карточку из-за особенностей фотоаппарата.
Мой опыт
Для меня гораздо важней емкость буфера кадров, чем скорострельность камеры. Я часто снимаю в формате RAW и длина серии снимков напрямую зависит не от скорострельности фотоаппарата, а от буфера кадров, потому рекомендую обращать внимание на этот параметр перед покупкой камеры.
Выводы:
Буфер – это промежуточная память для хранения снимков перед их записью на карту памяти. Буфер очень важен при быстрой серийной съемке. С большим буфером кадров можно без проблем использовать медленные карточки памяти для фотосъемки. Обычно буфера на 10-15 кадров с головой хватает для несложных фото задач. На количество кадров, помещающихся в буфер, очень сильно влияют настройки качества изображения.
Кадровый буфер
Оглавление
Требования к памяти
Глубина цвета
С графическим оборудованием, которое работает с битовыми плоскостями (например, Amiga ), 3, 5, 6 и 7 бит на пиксель с соответственно 8, 32, 64 или 128 цветами также являются общими для индексированных цветов.
В компьютерной 3D-графике также используются кадровые буферы с более высокой точностью. Здесь определение цвета пикселя часто требует нескольких этапов вычисления, в результате чего ошибки округления могут возникать с каждым промежуточным результатом, которые быстро видны в обычных форматах буфера кадра и имеют разрушительный эффект.
В этих более точных форматах значения цветового канала интерпретируются как значения запятой по шкале от 0,0 до 1,0, что упрощает обработку при использовании нескольких форматов пикселей.
Разрешение изображения
Разрешение изображения указывает, из скольких пикселей состоит кадровый буфер. Обычно вы указываете количество пикселей по горизонтали и вертикали, что означает, что вы также можете рассчитать соотношение сторон напрямую; здесь распространены 4: 3, 5: 4 и 16:10.
Разрешение (в пикселях) | Количество пикселей | Соотношение сторон |
---|---|---|
320 × 200 | 0,0 64 000 | 16:10 |
640 × 200 | 0. 128 000 | 32:10 а |
640 × 480 | 0. 307.200 | 4: 3 |
800 × 600 | 0. 480 000 | 4: 3 |
1024 × 768 0 | 0. 786 432 | 4: 3 |
1280 × 1024 | 1,310,720 | 5: 4 |
1440 × 900 0 | 1 296 000 | 16:10 |
1680 × 1050 | 1,764,000 | 16:10 |
1600 × 1200 | 1 920 000 | 4: 3 |
1920 × 1200 | 2 304 000 | 16:10 |
2048 × 1536 | 3,145,728 | 4: 3 |
2560 × 1600 | 4 096 000 | 16:10 |
Примеры
(16 КБ)
(112 КБ)
(64 КБ)
(480 КБ)
В случае TrueColor в обзоре учитывается, что данные хранятся внутри с 24 битами.
Улучшения
Из-за несоответствий в непрерывности последовательности изображений и для дальнейшего повышения общего качества отображения концепция кадрового буфера со временем была пересмотрена. Буфер кадра в современных системах соответствует нескольким буферам.
Фреймбуфер Linux
Первоначально он был реализован для Linux68k для эмуляции текстового режима в соответствующих системах (Amiga, Atari, Macintosh) с низким аппаратным ускорением и только позже был расширен на платформу, совместимую с IBM-PC.
Наиболее часто используемый драйвер буфера кадра VESA (vesafb) основан на единых спецификациях видеостандартов и, таким образом, обеспечивает доступ к видеокартам, в значительной степени независимым от производителя. Это означает, что также возможна реализация с открытым исходным кодом. Кроме того, различные производители графических чипов ( Nvidia : rivafb, nvidiafb; AMD : radeonfb) выпустили на рынок проприетарные драйверы.
Ниже показаны два примера, в которых драйвер AMD загружается с разрешением изображения 1024 × 768 пикселей, глубиной цвета 8 бит на пиксель и частотой обновления 76 Гц:
Пример файла конфигурации LILO Пример файла конфигурации GRUB
Модуль ядра не обязательно должен быть написан для аппаратного доступа к устройству кадрового буфера. Приложение также имеет возможность /dev/fb* получить доступ к устройству в пользовательском режиме через файл устройства и записать его в графическую память. В следующем примере показано, как можно использовать язык программирования C для линейной записи в буфер кадра. Здесь для каждого пикселя установлено шестнадцатеричное значение 0x000000FF (двоичное: 0b00000000000000000000000011111111):
Что такое FPS и кому это нужно
Содержание
Содержание
Если вы играете в компьютерные игры, то, наверняка, вы слышали про термин FPS. Это один из важных показателей, за который ведут борьбу производители видеокарт и разработчики компьютерных игр, предлагая нам каждый год все более новые и навороченные видеокарты. Разберемся, что же это такое и кому это нужно.
Что такое FPS и на что влияет
FPS — аббревиатура от английского Frames Per Second или «количество кадров в секунду», пришедшая к нам из кинематографа.
То есть, по сути, это показатель того, насколько плавно и реалистично сменяется картинка на экране. Этот параметр напрямую влияет на комфорт восприятия изображения на экране. Если частота смены кадров будет маленькой, вы увидите, как изображение «тормозит». Например, движения персонажа или изменения того, что происходит на экране, станут не плавными и естественными, а дергаными, рваными или заторможенными.
Соответственно, во-первых, снизится управляемость вашего игрового альтер-эго из-за дискомфорта. Во-вторых, если речь идет о, например, шутерах, где важна скорости реакции, то показатель FPS напрямую отражается на игровых результатах. Образно говоря, несколько недостающих кадров в секунду могут стать той самой гранью, которая отделяет победу от поражения. Поэтому неудивительно, что собирая игровые компьютеры, пользователи ориентируются на достижение максимального FPS при как можно более высокой детализации. И вот почему.
Какой должна быть частота смены кадров и от чего это зависит
Если в мире кинематографа все относительно просто: частота кадров определяется техникой, поэтому все стандартизировано и количество кадров в секунду всегда точно известно. То в мире компьютерных игр так не получается.
Казалось бы, чего проще — человеческий глаз воспринимает в среднем по 50 кадров в секунду. Если частота обновления экрана будет 60 Гц, то глаз мерцания не заметит. Именно по этой причине современные мониторы идут 60 Гц и выше. Но чтобы монитор воспроизводил с такой частотой сменяющиеся кадры, их надо на него подать с видеокарты, а для этого сначала требуется выполнить графические вычисления. Вот с этим как раз и возникают основные проблемы.
Дело в том, что картинка, близкая к реальному миру, с высокой степенью детализации и большим количеством подробностей и мелких деталей требует большой вычислительной мощности. Поэтому, с ростом реалистичности передаваемой картинки растет и производительность оборудования, отвечающего за графику — тех самых графических ускорителей и видеокарт, стоимость которых в наше время составляет от трети до половины цены всего компьютера.
Все это делается ради того, чтобы в тесте и игре при как можно более высоком разрешении и детализации добиться максимального FPS — чем больше, тем лучше. И желательно стремиться к 60 кадрам в секунду и выше, чтобы происходящее на экране действие было как можно более естественным. Разумеется, при максимально высоком разрешении экрана и детализации. И уж точно не стоит опускаться ниже 30 кадров в секунду, так как чем ниже будет FPS, тем более рваной и дерганой станет картинка, тем менее комфортной станет игра.
Что влияет на FPS
По вполне очевидным причинам выставить параметры отображения графической информации так, чтобы картинка была идеальной и плавной в любых условиях, получается не всегда. Даже самая мощная компьютерная система имеет потолок своей производительности, то есть способна выдать определенный FPS для некой сложной задачи, например, битвы на большой карте Battlefield с максимальным числом игроков.
Что влияет на значение FPS? Есть несколько факторов:
Именно по этим перечисленным причинам для достижения хорошего FPS нельзя установить что-то одно производительное и быстрое (например, видеокарту), а все остальное покупать по принципу «лишь бы было».
Система должна быть сбалансированной: быстрой, производительной видеокарте, чтобы она показала все, на что способна, нужен приличный процессор и быстрое ОЗУ.
Оказывает влияние на FPS и монитор. Если он дешевый и поддерживает частоту обновления экрана в 60 Гц, то, как бы быстро не считала видеокарта полигоны и пиксели, визуально для пользователя ничего не изменится, так как все ограничит монитор. Поэтому, чем выше частота обновления экрана монитора, тем лучше.
Но «железо» — это еще не все. FPS существенно зависит от настроек в конкретных приложениях-играх и самих программ. Как это проявляется в реальном использовании? Очень просто: чем слабее ваше оборудование, чем меньше производительность видеокарты и процессора, тем меньшее разрешение и настройки детализации вам придется выставлять, вплоть до отключения ряда опций, на которые уходит драгоценная вычислительная мощность (вся эта реалистичная трава, волоски, кожа, листья, вода).
Поэтому даже если FPS на максимальных настройках не очень хорош, например, падает до 20–30 кадров в секунду, его всегда можно улучшить, снизив немного разрешение выводящейся на экран картинки. То есть, упростив вычислительную задачу, стоящую перед видеокартой и остальным «железом» вашего компьютера.
Впрочем, бывают и особенно сложные случаи, как с Wolfenstein New Order, когда разработчики сделали такой игровой движок, что он умудрялся выдавать минимальный FPS на любом компьютерном железе. Сказывается на количестве кадров в секунду и наличие параллельно работающих приложений, например, антивирусного ПО: чтобы выжать максимум FPS, можно, отключить его на время игры.
FPS и Ping
Еще одна «больная» для игроков тема — это пинг (от английского «ping»). При высоком пинге, когда информация от клиента к серверу и наоборот передается слишком долго, да еще теряется часть пакетов, FPS будет снижаться вплоть до замирания «картинки». Для игр вроде Counter-Strike и прочих экшенов высокий пинг и такие потери сказываются на качестве игры губительным образом. Недаром в сетевом мониторинге net_graph разработчики Counter-Strike выдают также информацию о FPS.
Как узнать свой FPS
Измерить FPS компьютерной системы для оценки ее производительности можно в специальных тестовых приложениях или сделать это непосредственно в тех программах, которые вам интересны, то есть в играх. Тестовые приложения или «синтетические тесты» показывают производительность системы в определенных, одинаковых для всех условиях. Они пригодны для того, чтобы понять, какова производительность системы вообще. По большому счету это чисто маркетинговая вещь, ориентируясь на которую потенциальный покупатель делает выбор оборудования.
Гораздо интереснее проверка FPS в конкретных приложениях, потому что количество кадров в секунду в каком-нибудь последнем Battlefield или Star Wars Battlefront с максимальными настройками — это одно, а какая-нибудь стратегия или казуальная игра — это совсем другое. И интересно узнать FPS для той игры, в которую вы играете, настроить ее таким образом, чтобы играть было комфортно.
Проверить FPS в приложениях можно двумя способами:
Из отдельных приложений для измерения количества кадров в секунду можно отметить, например, утилиту Fraps, появившуюся в 1999 году и успешно работающую на современных машинах. Преимущество этого приложения — невысокие системные требования. Утилита работает на слабых компьютерах и не отнимает дополнительных ресурсов. Кстати, это же приложение используют для того, чтобы делать скриншоты.
Также для контроля FPS используют приложения PlayClaw, FPS Monitor, MSI Afterburner и другие. Разумеется, это не одна их функция, Afterburner, например, используют для разгона видеокарт, а FPS Monitor — для контроля загрузки процессора и видеокарт.
Можно проконтролировать FPS, не устанавливая дополнительные приложения, а включив отображение количества кадров в секунду в настройках игровых сервисов Steam и Origin.
В ряде игр можно включить отображение величины FPS непосредственно в их собственных внутренних настройках. Например, в CS:GO это делается через консольную команду, а в Dota 2 — в расширенных игровых настройках.
СОДЕРЖАНИЕ
История
В 1975 году британская компания Quantel выпустила первый коммерческий полноцветный вещательный фреймбуфер Quantel DFS 3000. Впервые он был использован в телевизионных репортажах об Олимпийских играх 1976 года в Монреале для создания вставки « картинка в картинке» с изображением пылающего олимпийского факела. Остальная часть изображения изображает бегуна, входящего на стадион.
Режимы отображения
К сожалению, побочным эффектом этого метода было то, что устройство отображения могло выходить за пределы своих возможностей. В некоторых случаях это приводило к повреждению оборудования дисплея. Чаще всего это просто искаженное и непригодное для использования изображение. Современные ЭЛТ-мониторы решают эту проблему за счет введения схемы защиты. При изменении режима отображения монитор пытается получить блокировку сигнала на новой частоте обновления. Если монитору не удается получить блокировку сигнала или если сигнал выходит за рамки его проектных ограничений, монитор проигнорирует сигнал буфера кадра и, возможно, представит пользователю сообщение об ошибке.
ЖК-мониторы, как правило, содержат похожие схемы защиты, но по разным причинам. Поскольку ЖК-дисплей должен выполнять цифровую выборку сигнала дисплея (тем самым имитируя электронный луч), любой сигнал, выходящий за пределы допустимого диапазона, не может быть физически отображен на мониторе.
Цветовая палитра
Вот типичное индексированное 256-цветное изображение и его собственная палитра (показанная в виде прямоугольника образцов):
В некоторых проектах также можно было записывать данные в LUT (или переключаться между существующими палитрами) на ходу, что позволяло разделить изображение на горизонтальные полосы с их собственной палитрой и, таким образом, визуализировать изображение с гораздо более широкой палитрой. Например, при просмотре фотографии, сделанной на открытом воздухе, изображение можно разделить на четыре полосы: верхняя с акцентом на тона неба, следующая с оттенками листвы, следующая с оттенками кожи и одежды и нижняя с основными цветами. Это требовало, чтобы каждая палитра имела перекрывающиеся цвета, но тщательно выполненная, обеспечивала большую гибкость.
Доступ к памяти
Хотя доступ к кадровым буферам обычно осуществляется через отображение памяти непосредственно в пространство памяти ЦП, это не единственный метод, с помощью которого к ним можно получить доступ. Фреймбуферы широко варьируются в методах доступа к памяти. Вот некоторые из наиболее распространенных:
RAM на видеокарте
Видеокарты всегда имеют определенный объем оперативной памяти. В этом ОЗУ растровое изображение данных изображения «буферизуется» для отображения. Таким образом, термин буфер кадра часто используется взаимозаменяемо при упоминании этого ОЗУ.
ЦП отправляет обновления изображения на видеокарту. Видеопроцессор на карте формирует изображение изображения на экране и сохраняет его в буфере кадра в виде большого растрового изображения в ОЗУ. Растровое изображение в ОЗУ используется картой для постоянного обновления изображения на экране.
Виртуальные буферы кадра
Листание страницы
Графические ускорители
Сравнения
Буфер кадра значительно отличается от векторных дисплеев, которые были распространены до появления растровой графики (и, следовательно, от концепции буфера кадра). При векторном отображении сохраняются только вершины графических примитивов. Электронный пучок на выходном дисплее затем приказано перейти от вершины к вершине, трассировка линии поперек области между этими точками.