коробка скиннера что это
Дешёвый геймдизайн и Ящик Скиннера
Узнайте, почему игры вроде «Весёлой фермы» так затягивают, почему это зло и можем ли мы иначе.
В 1930-1931 годах Беррес Фредерик Скиннер создал устройство, которое сильно повлияло на развитие психологии. Благодаря ему многие игры сейчас такие, какие они есть.
Ящик Скиннера
Это устройство представляло собой коробку или ящик, где была кнопка или рычаг и отверстие, через которое поступала еда. В этот ящик помещали животное — обычно крысу, голубя или примата.
Животное получало еду каждый раз, когда нажимало кнопку. Скиннер заметил, что животные делают это до тех пор, пока не съедят столько, сколько в них влезет.
Скиннер узнал, что если подавать еду в ящик случайным образом или через определённое количество нажатий, то животные ещё охотнее совершают действия, чтобы получить награду. Ровно до тех пор, пока еда вовсе не перестаёт поступать.
Таким образом Скиннер обнаружил, что с помощью поощрений можно гораздо эффективнее заставить животное сделать что-то, нежели с помощью наказаний. Позже выяснилось, что работает это не только с животными, но и с людьми.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Ящик Скиннера и игры
Вознаграждением за какие-то действия может быть не только еда, но и что-то другое. Например, социальный рост или деньги — то есть то, чего не бывает много. У человека просто нет физического лимита на уважение и сумму на банковском счёте.
Это можно использовать как неплохой инструмент геймификации, чтобы сделать работу более увлекательной. Но проблема в том, что работа — это стабильность. Я нажимаю на кнопки на клавиатуре и точно знаю, что получу за это деньги. Головой я понимаю, что это хорошо, но в то же время мне очень скучно.
Время от времени я окидываю статью взглядом, чтобы понять, сколько я уже сделал и сколько мне осталось. Я вижу прогресс, и это добавляет кое-какой азарт. Но он невелик.
Лут — (англ. loot) один из терминов RPG и MMORPG в частности, обозначающий внутриигровые ценности, получаемые игроками после убийства мобов или других игроков.
Плохие (и с профессиональной, и с моральной точки зрения) геймдизайнеры прибегают к таким приёмам, чтобы сделать игру более захватывающей. И у них получается. Но этим они часто наносят ущерб своим игрокам. Иногда это просто потраченное время, но часто люди теряют деньги, разрушают отношения, упускают возможности.
В лучшем случае Ящик Скиннера даёт ежедневные бонусы, а в худшем — лутбоксы. Многие просто не могут остановиться, пока не потратят на них все деньги.
ВАЖНО!
Использование Ящика Скиннера в играх помогает убедить игрока поступать определённым образом. Иногда он получает удовольствие от процесса, но иногда это ведёт к зависимости. Важно понимать разницу.
Ящик Скиннера: что это такое и как он повлиял на психологию
Содержание:
Буррхус Фредерик Скиннер, без сомнения, один из великих психологов 20 века. Его вклад в науку о разуме привел к появлению мощных терапевтических методов, таких как экономика токена и терапия отвращения.
Далее мы увидим, как работает эта любопытная коробка, помимо понимания некоторых основных поведенческих явлений, которые можно изучать с ее помощью, и понимания противоречий, которое произошло с другим изобретением, также созданным Скиннером.
Что такое коробка Скиннера?
Бурхус Фредерик Скиннер, без сомнения, является одним из величайших эталонов бихевиористской психологии 20-го века., вместе с фигурой Джона Б. Уотсона. Скиннер внес свой вклад в науку о поведении, создав сложное устройство, которое позволило ему продолжить изучение поведения животных, в частности экспериментов с голубями. На основе этих экспериментов он смог описать и сделать выводы об интересном поведенческом процессе: оперантной обусловленности.
Это определение оперантного обусловливания довольно сложно понять, поэтому мы приведем пример из повседневной жизни. Представим, что у нас есть маленький мальчик, который каждый раз, когда хочет конфету, идет к матери и растягивает низ штанов. Мать дает ему конфету, в результате чего ребенок ассоциирует натягивание штанов с получением награды. Таким образом, ребенок узнает, что, если он хочет конфету, ему придется растягивать штаны матери, заставляя ее повторять это поведение все больше и больше, видя, что оно было успешным.
Эксперимент
Чтобы провести научное исследование оперантной обусловленности, Скиннер изготовил свой хорошо известный ящик. Его цель заключалась в измерении того, как животные подкрепляли свое поведение или нет, по отношению к последствиям их действий..
Скиннер положил голубя в свой ящик, в котором было достаточно места, чтобы беспрепятственно перемещаться по устройству. В ящике был небольшой диск, на котором, если птица его клюнула, достались маленькие шарики с едой.
Животное не обнаружило диск в первый раз, но сначала оно случайным образом клевало всю коробку, пока в какой-то момент оно не укусило диск и не сразу получило награду. Это было вопросом времени, когда птица неоднократно клюнула этот диск, увидев, что он получил пищу, и узнав, что если он это сделает, он получит награду.
Чтобы голуби не клюли бы диск несколько раз, Скиннер держал птиц на три четверти их веса и, таким образом, держал их голодными. Таким образом, голуби всегда будут хотеть больше еды. За несколько минут животные приспособились к работе с ящиком, неоднократно клевали диск и каждый раз надеялись получить приз.
Целью этих вариаций Скиннера было изучение различного поведения голубя. Самое поразительное, что исследователь экстраполировал результаты на человеческое поведение и, в особенности, на зависимость от азартных игр.
Скиннер и патологическая азартная игра
Из своих экспериментов с голубями и оперантного кондиционирования Скиннер сделал очень полезные для психологии выводы, но самым поразительным во всем этом было то, что экстраполировал свои открытия с птицами на людей, особенно тех, кто стал жертвой патологической азартной игры.. Точно так же, как ему удалось заставить голубей ассоциировать себя с тем, что клевание диска дает пищу, патологические игроки связывали нажатие на рычаг с зарабатыванием денег рано или поздно.
То, как казино и игровые залы вызывают зависимость от азартных игр, очень похоже на то, как программы поведенческого подкрепления работают в экспериментах по оперантному обусловливанию. Человек ставит свои деньги в среде, в которой, как он полагает, получит вознаграждение, либо потому, что он думает, что у него есть стратегия и контролирует ситуацию, либо потому, что за игровыми автоматами или рулеткой действительно существует какая-то закономерность, которая приводит к получению приза каждые X попыток.
По сути, ящик Скиннера послужил своему изобретателю, вызвав у голубей своего рода контролируемую патологическую игру. Именно благодаря этому Скиннер критически относился к теориям своего времени, предложенным для объяснения патологической азартной игры, например, к идее о том, что люди играли в азартные игры, потому что они хотели наказать себя или потому, что они испытывали много эмоций, когда играли в азартные игры.На самом деле происходило то, что игра была программой подкрепления, вызывающей психологическое расстройство.
Ребенок в коробке
Учитывая известность коробки Скиннера, неизбежно говорить о другом его изобретении, которое, не будучи чем-то вредным, в конечном итоге приобрело известность как версия знаменитой коробки, используемой только с человеческими детьми. На самом деле это было не так, но слухи в его время были очень едкими, а его репутация экспериментатора поведения превратила то, что могло бы стать великим изобретением, в «дьявольский» эксперимент.
Это был ящик высотой два метра и шириной один. Стены были изолированы от шума снаружи. Младенца поместили на внутренний матрас на высоте одного метра от земли, и он мог видеть снаружи через стекло, которое поднималось и опускалось. Внутри, в ящике были увлажнитель, обогреватель и воздушный фильтр, обеспечивающий циркуляцию теплого и свежего воздуха внутри кроватки.. Ролики позволили заменить грязную ткань матраса на чистую, не открывая кроватку.
Скиннер представил эту кроватку в «Ladies Home Journal»., ориентированная на улучшение жизни домохозяек, знакомя их с новыми бытовыми чистящими средствами. Изначально заголовок статьи, в которой он представил свое новое изобретение, должен был быть «Уход за младенцами можно модернизировать», и это была не более чем информативная статья о преимуществах нового устройства, написанная авторитетным поведенческим психологом. Скиннера, уже очень известного в 1940-х годах.
Однако издание журнала не сочло это название очень ярким, поэтому он решил изменить его на «Младенец в коробке», видимо, модификация, которая, не желая этого и не выпивая, вызовет огромные споры. Что еще хуже, в журнале была помещена фотография маленькой Деборы, использующей устройство, которое не выглядело так, как будто оно заботилось о ней, но, казалось, заперло ее, чтобы посмотреть, нажимает ли она какой-либо рычаг, чтобы получить еду.
Титул Скиннера, неудачная фотография и экспериментальная слава заставили общество твердо поверить в то, что этот психолог экспериментировал с детьми.. Люди думали, что им надоело использовать голубей и крыс, и теперь они предпочитали слепых младенцев проводить всевозможные эксперименты, затрагивающие линию этики. Вторая мировая война была на завершающей стадии, и уже не было секретом, что нацистские ученые сделали с людьми, с которыми у всех на устах был страх перед экспериментами над людьми.
Скиннер все отрицал и пытался увидеть, сможет ли он добиться того, чтобы его изобретение получило хорошее имя, которое он хотел, но его попытки были безуспешными. Он получил некоторую поддержку, чтобы обменять свою революционную колыбель, но неприятие общества было настолько велико, что, в конце концов, от него отказались. Слухи были настолько сильны, что, став взрослой, Деборе самой пришлось защищать своего отца, говоря, что она никогда не экспериментировала с ней, как если бы она была голубем в одной из его лож.
Другие поведенческие явления и ящик Скиннера
Другие интересные поведенческие явления можно наблюдать с помощью ящика Скиннера.
1. Обобщение
Возьмем случай, когда в коробке Скиннера вместо одного диска было три разных цвета. Например, есть красный диск, зеленый диск и синий диск. Если голубь клюет какой-либо диск, чтобы добыть пищу, мы говорим об обобщении.. То есть, поскольку вы связали клевание диска с едой, вы нечетко клюете один из трех, чтобы получить больше еды.
2. Дискриминация
3. Вымирание
Вымирание будет заключаться в устранении определенного поведения путем устранения его подкрепления. Сейчас же, если голубь клюет диск и после нескольких попыток видит, что ничего не получает, он перестает давать ответ клевания. Теперь учтите, что, клюнув диск, вы больше не получите награды, что все кончено.
4. Литье
Б. Ф. Скиннер также исследовал формирование, процесс, посредством которого поведение, приближающееся к целевому, подкрепляется. Поскольку преследуемое поведение не всегда может быть достигнуто с первой попытки, необходимо обусловить поведение таким образом, чтобы постепенно поведение животного стало больше походить на поведение, которому мы хотим научиться.
5. Терапия
Чтобы применить оперантное обусловливание в терапии, необходимо проанализировать подкрепления и стимулы, которые приводят человека к определенному поведению, будь то адаптивное или неадаптивное. Изменяя стимулы и подкрепления, можно изменить поведение пациента.
Андерс Цельсий: биография, вклад и изобретения, опубликованные работы
Интуитивное знание: характеристики, для чего, примеры
Лутбоксы, гринд и фарминг — как нас заставляют играть в игры сутками?
Содержание
Содержание
Геймплей не всегда приносит удовольствие. Порой мы испытываем эмоции, далекие от позитивных, но все равно не выключаем компьютер или приставку. Почему так происходит, как геймдизайнеры заставляют нас играть сутки напролет во вред себе — разберемся на примере лутбоксов, гринда, фарминга, донатов.
Игровая зависимость и ящик Скиннера
Когда игры — одно из главных увлечений, в этом нет ничего страшного. Однако если вы не можете сосредоточиться на работе, тратите на игры все деньги (хуже — одалживаете их и продаете вещи), забываете про привычный распорядок дня — это уже не хобби, а настоящая зависимость. Углубляться в тему не станем, ведь про игровую зависимость у нас есть отдельная статья.
Перечень МКБ-11, новая редакция Международной классификации болезней, вступит в силу в 2022 году. В нем с подачи ВОЗ, Всемирной организации здравоохранения, появится игровое расстройство. Болезнь перестанут маскировать другими диагнозами и начнут назначать амбулаторное лечение. Позиция ВОЗ показывает, что проблема игровой зависимости серьезнее, чем кажется на первый взгляд.
Почему хобби превращается в зависимость? Потому что на каждом шагу разрабочтики хватают геймеров на крючок. Процесс развития рефлексивных зависимостей основан на эффекте ящика Скиннера.
Ящик носит имя Берреса Скиннера, видного американского психолога прошлого века. Скиннер ставил над крысами и голубями опыты в контейнере с кнопкой/рычагом и отверстием — через него подавалась еда. Подопытный привыкал получать лакомство, надавив на кнопку. Скиннер заметил, что если давать еду случайным образом, то «пациент» примется активнее долбить по кнопке. Таким образом, случайное поощрение оказалось очень эффективным, сформировав зависимость. Ну как, напоминает лутбоксы? Да, кому-то просто нравится их разбивать, но отдельные люди, не исключено, впадают в зависимость.
Лутбоксы
Лутбоксы представлены в играх больше 10 лет, но горячо их обсуждают с 2017 года, когда они плотно проникли в проекты класса AAA и в связи со скандалом вокруг Star Wars: Battlefront 2. Electronic Arts ввела в экшен чересчур жесткую модель монетизации. На то, чтобы открыть Люка Скайуокера или Дарта Вейдера без микротранзакций, требовалось порядка 40 часов. Геймеры возмутились, и в итоге издателю пришлось убрать из игры покупки за реальные деньги.
Лутбокс — это ящик со случайной добычей. Его можно получить за выполнение миссии, удачный сетевой матч, купить за виртуальную валюту и реальные деньги, причем продают разработчики шанс на получение предмета, а не сам предмет. Это как шоколадные яйца «Киндер сюрприз» — важен эффект неожиданности, чувство предвкушения и награды, а вовсе не сама игрушка внутри. Издатели объясняют присутствие лутбоксов (а также дополнений, костюмов, сезонных пропусков, боевых пропусков…) тем, что бюджеты игр сильно выросли. Якобы реализация тиража в несколько миллионов копий больше не гарантирует выхода сиквела.
Контейнеры заключают в себе разные предметы: карточки со спортсменами в FIFA, граффити и победные позы в Overwatch, карты в Hearthstone. Вот почему возня с ними затягивает:
Сравнение же с гэмблингом крупные издатели не считают корректным. Элемент азарта, конечно, есть, но игрока тянет к лутбоксам вовсе не жажда обогатиться. К тому же выпадающие предметы — не эквивалент денег, их никак не вывести из игры и не обменять на реальные деньги, если не пользоваться сайтами-посредниками. Тем не менее чиновники во многих странах с подозрением смотрят на лутбоксы, в особенности в Нидерландах и Бельгии, где ящики удалены их проектов вроде CS:GO и FIFA. Уберечь детей от лутбоксов также способны возрастные рейтинги и четко обозначенный разработчиками шанс выпадения призов.
В реальном мире концепцию лутбоксов наглядно демонстрируют японские гасяпон-автоматы. Они «выплевывают» капсулы с игрушками. Собрать полную коллекцию фигурок — нетривиальная задача. Гасяпон-автоматы встречаются в играх серии Shenmue, там они выступают в виде побочной активности.
Гринд
Гринд в играх — это выполнение повторяющихся действий ради набора опыта. Вроде бы от рутины должно тошнить, на деле же — миллионы геймеров гриндят без тени сомнения и не по одному разу перепроходят игры с упором на гринд. В чем секрет?
Разработчики вводят гринд, чтобы геймер освоился с геймплеем без спешки. Вдобавок это увеличивает продолжительность приключения. Чем короче игра, тем проще ее купить на вторичном рынке в день релиза. Разработчики, естественно, не в восторге от перепродаж, поэтому искусственно затягивают игры.
В отдельных проектах гринд в виде поиска предметов возведен в абсолют. Существует такой вид платформеров — collect-a-thon, когда необходимо прочесывать уровни в поисках разной ерунды. Яркий представитель — SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom — Rehydrated. Готовьтесь собирать в нем золотые лопатки, носки Патрика (друг Губки Боба) и блестяшки. Носки и блестяшки обмениваются на лопатки, а сами лопатки служат для пропуска в новые локации.
Тягу геймера к коллекционированию иллюстрируют «ачивки». Чтобы пройти игру на 100 %, подчас приходится выполнять дикие задания из разряда «убей 10 000 волков» и «прошагай 100 км». Уже за плечами финальный ролик, открытый мир изучен вдоль и поперек, в геймплее не осталось откровений, а игрок по-прежнему прикован к геймпаду/клавиатуре, выполняет бессмысленные миссии ради достижений и «платины», которая не дает ничего. Ну разве что можно похвалиться перед друзьями.
Разработчики маскируют гринд за широкой свободой действий, историей, разнообразием противников (взять Dragon Quest XI). В сетевых проектах гринд прикрыт ежедневными миссиями в духе «использовать 5 раз такое-то оружие» и «первым в матче пролей кровь». Сурово гринд реализован в MMORPG и проектах Ubisoft. Поначалу герой быстро растет в уровнях, затем прогресс вязнет в болоте, нужно проводить в виртуальной вселенной больше и больше времени.
Фарминг
Нафармить предметы (ресурсы) — значит выбить их из каких-нибудь мобов (рядовых противников). Предельно скучно и однообразно, зато результат примерно можно предсказать.
Донат
Донат распространен во free-to-play играх. Он делает геймплей комфортным:
Без регулярного доната f2p-игры становятся пресными и затянутыми. Геймдизайнер предлагает либо часами гриндить, либо немножко заплатить — и получать удовольствие. Прорва мобильных проектов построена как раз на этом.
В играх с «полным ценником» у доната иная роль. Тут микротранзакции ассоциируются с косметическими предметами. Собственно, за подобный донат разработчиков давно никто не ругает. В самом деле: нравится облик героя — купи, не нравится — спокойно проходи мимо.
Немного о ящике Скиннера
Наука | Научпоп
6.1K постов 68.8K подписчиков
Правила сообщества
ВНИМАНИЕ! В связи с новой волной пандемии и шумом вокруг вакцинации агрессивные антивакцинаторы банятся без предупреждения, а их особенно мракобесные комментарии — скрываются.
Основные условия публикации
— Посты должны иметь отношение к науке, актуальным открытиям или жизни научного сообщества и содержать ссылки на авторитетный источник.
— Посты должны по возможности избегать кликбейта и броских фраз, вводящих в заблуждение.
— Научные статьи должны сопровождаться описанием исследования, доступным на популярном уровне. Слишком профессиональный материал может быть отклонён.
— Видеоматериалы должны иметь описание.
— Названия должны отражать суть исследования.
— Если пост содержит материал, оригинал которого написан или снят на иностранном языке, русская версия должна содержать все основные положения.
Не принимаются к публикации
— Точные или урезанные копии журнальных и газетных статей. Посты о последних достижениях науки должны содержать ваш разъясняющий комментарий или представлять обзоры нескольких статей.
— Юмористические посты, представляющие также точные и урезанные копии из популярных источников, цитаты сборников. Научный юмор приветствуется, но должен публиковаться большими порциями, а не набивать рейтинг единичными цитатами огромного сборника.
— Посты с вопросами околонаучного, но базового уровня, просьбы о помощи в решении задач и проведении исследований отправляются в общую ленту. По возможности модерация сообщества даст свой ответ.
— Оскорбления, выраженные лично пользователю или категории пользователей.
— Попытки использовать сообщество для рекламы.
— Многократные попытки публикации материалов, не удовлетворяющих правилам.
— Нарушение правил сайта в целом.
Окончательное решение по соответствию поста или комментария правилам принимается модерацией сообщества. Просьбы о разбане и жалобы на модерацию принимает администратор сообщества. Жалобы на администратора принимает @SupportComunity и общество пикабу.
ЛЛ предпочитают текстовые сопровождения видео
На мой взгляд, то о чём говорится в видео применимо не только к видео играм, а вообще ко всему в жизни. Если человек не будет получать вознаграждение в итоге действия или негативные факторы перевесят ценность вознаграждения, тогда он перестанет это делать.
Детский рассудок
Самые яркие воспоминания из детства
Старшему сыну 10 лет, спрашиваю:
— какое твое самое яркое воспоминание из прошлого.
— (вспоминал минуту) помню как по дороге из садика мы сидели на пенёчке
— ну да, как в сказке, сидели отдыхали, болтали.
Спрашиваю это же у младшего, ему 6:
— помню как приезжал трактор убирать снег, и ты попросил его меня покатать.
Да уж. Аквапарки, аттракционы, крутые игрушки, дедморозы на НГ, а самые яркие у них трактор и пенёчек.
Решил вспомнить самое яркое из своего детства. В общественной бане потерял фигурку водолаза, разревелся, искали всей баней. Не нашли.
Мечта сбылась
Недавно разбирал древние раритеты, нашел свой школьный аттестат, детские рисунки. И эту тетрадь. Хорошая тетрадь, сейчас таких нет, вырвал аккуратно первый лист. Тетрадь отличная.
Здесь прекрасно всё.
Аж чуть не прослезился.
Вспомнилось, ночь пакет 100руб, запах прокуренного зала, мышки с шариками, пень 4й, Варкрафт 3, Старкрафт.
Лица гор без национальности
Мерч представителей ЛГБН сообщества
Про тех кто хочет много зарабатывать, а вокруг одни 3,14расы
Оказалось ещё и пьет как не в себя, нашел склад пушнины в цеху. Дал пиздюлей.
Начинаем большой заказ. Сварщик работает. Почти не пьёт. Но при этом пораньше уходит, всегда дела какие-то, пару дней проеба. Получает 25к за 10 дней. Исчезает. Через его жену ищу. А она говорит: уехал вахтой в другой город, а хуле у вас работать за 15 дней 5к всего. А нам ипотеку платить надо было! А он сутками ебашит, дома не ночует!
Короче где-то он бухал походу, блядовал, жене сунул 5к, а я в итоге пидорас.