корона рендер 6 что нового
Вышла Corona Renderer 6
Главной особенностью Corona Renderer 6 является новые возможности рендеринга неба. Теперь рендеринг рассвета и сумерек даёт более точные результаты, когда солнце находится чуть ниже горизонта, также включена функция, помогающая удалить зелёный оттенок в дневных сценах.
Другие изменения включают новую карту расстояний, которая генерирует цветовой градиент в зависимости от расстояния точки поверхности до другого объекта.
Добавлена возможность создания грязи и потертостей в местах стыковки двух объектов, и создание ряби на воде вокруг камней или лодок.
Также улучшена рандомизация текстур. Теперь карта CoronaUvwRandomizer поддерживает рандомизированное разбиение текстур, а также масштабирование, смещение и поворот.
Corona Renderer также получает ряд функций от V-Ray, в том числе Adaptive Environment Sampler, предназначенный для устранения необходимости добавлять световые порталы во внутренние сцены, чтобы имитировать свет, проходящий через окна.
Новые возможности Corona Renderer 6 продемонстрированы на видео:
Corona Renderer 6 для 3ds Max уже доступна в нашем онлайн-сервисе online.megarender.com. При запуске рендера выбирайте именно ту версию, в которой создавалась сцена. В Corona 6 поменялся принцип расчета света, поэтому рендер на старых версиях приведет к ошибкам.
Корона рендер 6 что нового
На мой взгляд, этот релиз Corona Renderer наиболее революционный с одной стороны, и полированный с другой. Самые значимые нововведения: поддержка PhoenixFD Foam и Рандомизация UVW tiling. А из наиболее весомых полированных функций, это оптимизация использования памяти текстурными картами и уход от необходимости использовать какие-либо SkyPortals. Но не могу не отметить ещё две функции, которые можно считать как нововведением, так и полировкой существующих функций, это новые модели Неба и Бликов. Но обо всё по порядку и немного подробнее.
Для тестирования новых и обновлённых функций Corona Renderer я использовал несколько разных проектов. Один из них очень старый, который не открывался со времён Corona Renderer 1.5 – это проект спальной комнаты. Другой проект, весьма ресурсоёмкий для рендеринга, это гробница Нефертари, в котором используются множество текстурных карт в 8К разрешении, а также ко всем поверхностям гробницы применены карты смещения 2.5 Displacement с высокой проработкой деталей. И третий проект, тоже не простой «тест на чайниках», а применением множества прокси-объектов – проект пустынного ландшафта с массой кустарников, кактусов и прочих растений.
Поддержка масок отражений/преломлений в масках Render Elements
Я не фанат долгих пост.эффектов и не пользуюсь рендер элементами, но для любителей сделать «идеальный рендер» добавили возможность редактировать объекты в финальных изображениях по маскам не только «в сцене», но и в отражениях/преломлениях. Так что изменить цвет кресла можно не только «на сцене», но и в отражающем его зеркале.
Адаптивный сэмплинг освещения окружением больше не нуждается в использовании порталов
Не столько улучшение в визуальной составляющей, сколько в технологической. Новый сэмплер адаптивного света окружением, основанный на технологии рендерера V-Ray исключает необходимость расставлять Скай-порталы в окна для визуализации интерьерных сцен. Я не заметил ни прироста, ни регрессии в скорости рендеринга, качество картинки такое же, как и при использовании SkyPortals.
Поддержка PhoenixFD Foam
Эту функцию я даже не тестировал, потому что не использую PhoenixFD Foam, однако это весьма полезное улучшение для работы со спецэффектами. На сайте производителя можно посмотреть весьма интересные примеры.
Полностью переработанная модель небосвода добавлена в этот релиз. Визуально небо стало на столько реалистичным, что пейзажные сцены можно перепутать рендер с фотографией. Само собой разумеется, новая модель освещения небом виляет и на интерьерный рендеринг. Особенно реалистичным стали сумерки. Ниже приведены примеры, стоп-кадры из анимации старой модели неба с бликами и новой модели неба с новыми бликами.
Метод Blue noise dithering – уменьшение шума вначале рендеринга
Новый метод Blue noise dithering позволяет увидеть будущие результаты рендеринга с самой первой секунды. Каждый проход (Pass) рендеринга теперь более равномерно распределяет просчитанные пикселы с меньшей мозаичностью не просчитанных пикселей. Благодаря этому, стало возможным оценить общие освещение и тон сцены, не дожидаясь даже первого прохода рендеринга.
Рандомизация UVW tiling – предотвращает очевидное повторение мозаичности текстур
А эту функцию я ждал годами. На сколько просто стало делать «нетайлящиеся» текстуры, что, по правде говоря, даже не верится, что реализовали эту функцию. Первым делом я это применил в своём личном проекте цифровой реконструкции гробницы, в ней есть участки стен, с которых штукатурка была полностью осыпалась, обнажив скальную породу. Чтобы эти участки смотрелись правдоподобнее, нужно применить хорошую текстуру камня, даже найдя потрясающие примеры этих текстур, они всё же имели мозаичность, и она легко читалась. Благодаря рандомизации UVW tiling эффект мозаичности пропал, и теперь всё выглядит гораздо правдоподобнее. Настоятельно рекомендую применять это нововведение для большинства материалов: от бетонных покрытий и древесины, до тканей и обоев, для придания большего реализма дизайн-проекта.
Новые эффекты Bloom & Glare
Тут очень интересная ситуация получилась. Сначала сделали эффекты бликов в Corona Renderer, всем пользователям они на столько понравились, что даже пользователи стали просить разработчиков добавить такие же блики в V-Ray, что в итоге и было сделано и даже с большей и лучше реализацией. Однако, пользователи Corona Renderer начали простить сделать блики как в V-Ray, и вот что мы получили в этом релизе, ещё более реалистичные и с большим функционалом блики. Думаю, теперь каждый пользователь может почувствовать себя Джей Джей Абрамсом, добавляя бесконечное количество и разнообразия световых бликов в сцену.
Обновление библиотеки материалов Corona Material Library
Как только была добавлена Corona Material Library впервые, я начал активно пользоваться ею, несмотря на свою собственную обширную библиотеку, которую создавал годами. Встроенная в Corona Renderer библиотека позволяет в разы быстрее делать черновые визуализации, просто прикидывая примерные материалы и цветовую гамму. А после утверждения эскиза, можно приступать к «полировке» встроенных и добавления своих материалов. В этом релизе было добавлено новых 15 напольных и 19 ковровых материалов. Расширилась библиотека бетона 13 материалами и 31 материал керамической плитки.
Прочие приятные мелочи
Добавлен солвер вторичного глобального освещения 4K cache.
Corona Scatter стал работать быстрее в разы улучшена производительность, загрузка массивов объектов и их текстур, исправлены ошибки.
Corona Converter теперь может конвертировать max/corona bitmaps текстурные карты PSD формата.
Можно выбрать какую версию Corona Renderer будет загружать 3ds Max (для Corona 5 и более новых версий) https://autode.sk/31HqvBm
Andrey Plaksin CG Artist
Находите сообщения полезными? Поставьте Нравится (Like) этим сообщениям!
На ваш вопрос успешно ответили? Нажмите кнопку ‘ Утвердить решение ‘
Состоялся релиз Corona Rendered 6 для 3ds Max.
Главной особенностью Corona Renderer 6 является новая модель неба, недавно включенная в V-Ray 5. Новая модель наиболее полезна для сцен на рассвете и в сумерках, поскольку даёт более точные результаты, когда солнце находится чуть ниже горизонта. Пользователи могут создать несколько настроек солнца и неба для сцены, после чего использовать систему Corona LightMix для создания нескольких вариантов рендеринга для времени суток, не смотря на то, что ещё не поддерживается мутность неба.
Среди других изменений можно отметить улучшенную рандомизацию текстур, CoronaUvwRandomizer теперь поддерживает рандомизированный текстурный тайлинг, а также масштабирование, смещение в вращение. Теперь также поддерживается устранение синего шума, благодаря которому интерактивный рендеринг становится «более полезным» путём создания менее отвлекающего визуального распределения шума при рендеринге с несколькими пассами.
Corona Renderer 6 для 3ds Max также включает в себя улучшение производительности и исправления ошибок.
Corona Renderer 6 доступен для 64-битных 3ds Max 2013 и выше. Стоимость подписки начинается с 28,50$ в месяц или 330$ в год. Бессрочные лицензии доступны по запросу.
Чекмейт Лайтович Да кто ж нынче видео рендерит CPU рендером, особенно в инди. Все ж ушли на рилтайм, пусть похуже качество, но зато рендер 20-30 кадров секунду.
Зачем реалтайм? Просто GPU-рендер.
Но действительно, Corona уже опаздывает с переходом на GPU.
Чекмейт Лайтович Да кто ж нынче видео рендерит CPU рендером, особенно в инди. Все ж ушли на рилтайм, пусть похуже качество, но зато рендер 20-30 кадров секунду.
Михаил Шклярик Да, все пытаются перейти на ГПУ рендеринг но у многих фирм рендер фермы ЦПУ которые им и так и этак за пару секунд выдают фрейм и не имеет смысла переходить на ГПУ.
Тем не менее, деньги считать все умеют. И если движок будет способен про равном качестве и цене, с помощью видеокарт серьезно ускорить рендер, то даже такие студии, как Weta Digital, не побрезгуют перейти на GPU.
Кроме того, возвращаясь к реалтайм, вспоминается Мандалорец, фоны там обрабатывались в реалтайме, вот куда лидеры индустрии могут развиваться.
Глорфиндейл Боромиевич
Тем не менее, деньги считать все умеют. И если движок будет способен про равном качестве и цене, с помощью видеокарт серьезно ускорить рендер, то даже такие студии, как Weta Digital, не побрезгуют перейти на GPU.
Кроме того, возвращаясь к реалтайм, вспоминается Мандалорец, фоны там обрабатывались в реалтайме, вот куда лидеры индустрии могут развиваться.
Чекмейт Лайтович Да кто ж нынче видео рендерит CPU рендером, особенно в инди. Все ж ушли на рилтайм, пусть похуже качество, но зато рендер 20-30 кадров секунду.
Михаил Шклярик но у многих фирм рендер фермы ЦПУ которые им и так и этак за пару секунд выдают фрейм
mageaster Сколько стоит такая рендер-ферма и сколько она жрёт электроэнергии относительно сопоставимой по производительности видюхи?
Михаил Шклярик
Не знаю, откуда мне знать что у людей в фирмах стоит? У нас в фирме маленькая ферма из 10 ящиков по два ксеона в каждом, считает продакшн качество фулл хд где то 30-50 секунд кадр и никто не заикается за то что электричества много потребляет и т.д. Они уже купленны, если сейчас бы стоял вопрос покупать ферму или нет то купили бы скорее всего ферму из ГПУ(так как в вирее есть дистрибьют на ГПУ), но так как уже купленно (и у многих фирм купленно уже тоже давненько) и скорость устраивает, то никто не думает менять или отказываться. Другой вопрос когда выйдет анриал 5, у нас уже в планах его тестить на продакшн и смотреть может ли он влезть в пайплайн или вообще заменить вирей или нет
Scanner
Долго разгоняетесь. Я вот на юнити сейчас работаю. Не анрил, но если HDR поставить, очень близко.
Михаил Шклярик
Мы не разгоняемся вообще, качество которое предоставляет юнити и анриал очень плохое для продакшна, я не работаю в геймдеве у нас продакшн компания. Анриал 5 будем только пробовать и если то что они там обещали будет и можно будет рендер пассы выводить с приемлемым рейтрейсом то возможно перейдём
Симон Чуков (simon чуков) И все же, было бы не плохо увидеть этот чудо рендер на GPU..
Артем Будин (Cloud) кек, тут походу 3080, со своими 60тью терафлопсами на rtx, будет рендерить выстрее чем все 10ть ящиков с зеонами. и запитываться от 500 ваттного бп. Я долго сопротивлялся за зеоны но мои полномочия на этом все.
Чекмейт Лайтович Да кто ж нынче видео рендерит CPU рендером, особенно в инди. Все ж ушли на рилтайм, пусть похуже качество, но зато рендер 20-30 кадров секунду.
Андрей Козлов (Andrey3D) Все, кто рендерит больше, чем пару боксов. Попробуйте в память GPU запихнуть Grid симуляцию с 4 млрд. вокселей + массив леса и 8к текстуры.
Артем Будин (Cloud)
Уже даже сайклс научился свопать сцены в озу, молчу про остальные рендереры. не, тут все проигранно. сейчас битва начинается между рейтрейсерами на гпу и реалтаймовыми технологиями. Лет через пять последние победят. точнее первые эволюционируют в последних
Чекмейт Лайтович Да кто ж нынче видео рендерит CPU рендером, особенно в инди. Все ж ушли на рилтайм, пусть похуже качество, но зато рендер 20-30 кадров секунду.
Андрей Козлов (Andrey3D) Все, кто рендерит больше, чем пару боксов. Попробуйте в память GPU запихнуть Grid симуляцию с 4 млрд. вокселей + массив леса и 8к текстуры.
MrLexxoR
Либо у вас информация 10 летней давности, либо с вашими навыками беда. И леса, и симуляции, и 8-16k текстуры просчитываются на ура.
нет споров с тем, что с каждым годом gpu рендеры становятся стабильнее и когда-нибудь станут «industry standat”
Андрей Козлов (Andrey3D) Ага, все же в блендере сидят. Ни один гпю ренедр не поддерживает, например, каустику нормально. А out of core глючит, особенно с VDB. С волосами, частицами и прочим. В комплексных сложных сценах нужна надёжность, а для пары боксов подойдёт GPU.
нет споров с тем, что с каждым годом gpu рендеры становятся стабильнее и когда-нибудь станут «industry standat”
MrLexxoR
Так корона же Proudly CPU Based, с чего бы им на GPU переходить?
Василий Любежанин (Джекс)
А ничего что рендер на ферме? Ти покажи такое на обычном пк. Или накидай в сцену миллион полигонов и все видеокарта не сможет рендернуть
Василий Любежанин (Джекс) У меня 2060 супер, и октан когда накидывал в сцену много объектов начинал выдавать ошибки, дай качество рендера октан не такое, как Арнольда или корона. 4 видеокарты как по мне это уже ферма
Конкретно в Октане не работал, ничего сказать не могу.
«И можете показать ту сцену?»
Василий Любежанин (Джекс) Или накидай в сцену миллион полигонов и все видеокарта не сможет рендернуть
Feodor Не очень люблю такие приёмы, когда одна прокся копируется и выдаётся: вот посмотрите на производительность рендера, он может рендарить 100500 инстансовых объектов! Хочется спросить и чо? Вот если бы там был флот и его пожирал Кракен и что бы всё разрушалось и взрывалось. Вот тогда для таких целей и нужен будет ЦПУ рендеры.
Feodor
а что так мало? Может 5 млрд?
mageaster
Я же интерьеры рендерю, а не города. 5 лярдов будет вывозить Unreal Engine 5 в следующем году, как утверждают Epic Games.
Feodor Понимаешь это видео ты показал так сказать для вау эффекта, вот смотрите что можно на ГПУ, а я разглядел в этом видео проблему тормозящее использование в полную силу ГПУ это недостаток памяти. Я заметил, ГПУ рендерят всё компактное, интерьеры, из экстерьеров частные домики с садами. Ну в общем сцена которая жрёт 64-128 гб ОЗУ, врятли прожрётся ГПУ движками. И в этом их камень предкновения.
MrLexxoR
Серьёзно? GPU для домиков-интерьерчиков? Не корона с виреем, а GPU? Мы, похоже, живём с вами в разных измерениях.
Feodor
Да, серьёзно, так как архитектурная отрасль тоже не мало места занимает и она для меня показатель доступности и возможностей ГПУ и сейчас в ней процент ЦПУ преобладает над ГПУ. И это не просто так.
Feodor Да хоть 10 видюх лепи, 12 гб как было так и будет и ни куда от этого ограничения тебе не деться
mageaster
NVlink? Не, не слышал.
Feodor
Я лично не могу избавиться от нестабильности системы, тормозов ОС при рендере, тепловыделения системы и шума системы, что дарит ГПУ, ведь на видеокарту не поставишь другой, тихий куллер. А что бы работало как надо, я должен отстегнуть в два раза дороже чем сейчас стоит мой компьютер и при этом вопрос шума и тепловыделения только прибавится.
А ещё, вот ты купил видюху со 12 гб озу, и живи с этим. Да хоть 10 видюх лепи, 12 гб как было так и будет и ни куда от этого ограничения тебе не деться, крутись вертись, будешь постоянно думать при создании проекта, только бы влезло, только бы прожевало. Нвидиа обещает 3090 со 24 гб. от 137тыс р. Ну чо круто.
pankration44
Главное не раскидываться полигонами
mageaster
NVlink? Не, не слышал.
Сейчас нашёл случайно и о тебе вспомнил.
Поддерживаемые этой технологией карты, только топовые 2080 и 2080ti или профессиональные.
https://www.pugetsystems.com/labs/articles/NVIDIA-.
Как всегда, красивая история столкнувшиеся с маркетинговой реальностью.
Корона рендер 6 что нового
Содержание:
1) Основные настройки
8) Основы освещения
Основные настройки
1) Render Engine.
Позволяет выбрать движок рендеринга.
Не забивайте себе этим голову, скорее всего вам никогда не придется ставить какой-либо режим, кроме Progressive.
2) Show VFB
Показывает последний Virtual Frame Buffer, чего также можно достичь, нажав родную максовскую кнопку Rendered Frame Window
3) GI/AA balance
Раньше этот параметр назывался PT samples. Это одна из главных настроек Короны, отвечающая за баланс между меньше шума/лучше antialiasing. Принцип прост: чем выше этот параметр, тем больше семплов GI считается на каждом пассе, соответственно дольше считается каждый пасс и шум уходит быстрее в каждом пассе. Но от количества пассов зависит качество АА. Выбор правильного баланса рассмотрен ниже, в разделе «Основы освещения».
4) Light samples multiplier
5) Max sample intensity
6) Max ray depth
Максимальное число отскоков луча. Как и в случае с предыдущим параметром, дефолтное значение оптимально, увеличивать его не стоит, уменьшить для превьюшек можно.
7) Primary/Secondary solver
8) Инструменты для сохранения/загрузки уже рассчитанного вторичного GI.
9) Render hidden lights
10) All objects have solid alpha
Если галка стоит, альфа-канал для всей сцены непрозрачен на 100% независимо от прозрачности объектов.
11) Mtl. override
12) Custom previews
13) Preview quality
Качество рендеринга шариков в матэдиторе. Ставьте от 5 для слабых процессоров до 15 для мощных. При увеличении меньше шума на шариках, но подтормаживает.
14) Displacement
15) Max subdivs per poly
Максимальное число полигонов, на которое будет делиться дисплейсментом один полигон геометрии.
Чтобы дисплейсмент не рвал геометрию, всем полигонам необходимо назначить одну смут-группу (Smooth group).
16) Exposure and color mapping
17) Secondary GI:HD Cache
Если вторичка у нас считается HD Cache, эта вкладка становится активной, позволяя настраивать этот самый HD Cache.
18) VFB settings
19) Image filter
20) Output autosave
21) Render stamp
22) Progressive rendering
Всего два параметра, ограничивающие время и/или количество пассов на одно изображение. Очень удобная штука, когда рендеришь анимацию, несколько изображений одной камерой или используешь Batch Render.
23) Global camera settings (Basic settings)
Галка Override scene camera/CameraMod settings аннулирует настройки экспозиции камеры с модификаторм CoronaCameraMod, в котором эти настройки тоже присутствуют. Т.е. можно настроить несколько камер под Batch Render или проанимировать параметры модификатора для анимированной камеры, а можно перекрыть все эти настройки глобальными в этом свитке.
24) Global camera settings (Depth of field)
25) Global camera settings (Motion blur)
Галка Enable geometry включает размытие по движению геометрии, т.е. для полноценного motion blur обе галки должны быть включены.
26) Environment
27) Distributed rendering
Галка Enable включает его.
Галка Search LAN during render позволяет Короне подключать новые ноды, если они появятся в сети, и переподключать старые в случае рассоединения.
28) Actions
29) About Corona renderer
Материалы
CoronaMtl
Раздел Diffuse
Color: собственно диффузный цвет материала.
Translucency, Fraction: степень транслюцентности материала. Это аналог VRay 2-sided Material, только встроенный, что очень удобно.
Раздел Reflection
Level: степень отражения.
Color: цвет отражения (учтите, что цветное отражение в природе дают лишь металлы и очень малое количество неметаллов, кристаллический йод например).
Fresnel IOR: IOR френелевского отражения. В природе этот коэффициент есть у всех материалов, просто для металлов его надо задирать выше 50.
Glosiness: четкость отражения (0=полностью размытое, 1=зеркальное)
Anisotropy: анизотропность, не поверите. Степень «размытия отражений по направлению».
Rotation: угол поворота направления анизотропности.
Раздел Refraction
IOR: коэффициент рефракции.
Glosiness: размытие рефракции.
Color: цвет рефракции. Есть важный момент: для прозрачных стекол диффузный цвет должен быть, естественно, черным (если стекло матовое с цветом поверхности, тогда уже другой разговор). Но в жизни оконное стекло, например, имеет ярко выраженный сине-зеленый оттенок, который хорошо виден на торцах. Причина этого в том, что свет с торцов проходит стекло «поперек», т.е. ему необходимо пробиться через всю ширину стекла, которая во много раз больше его толщины. В результате на торцах мы видим цвет, полученный при прохождении света через толщу стекла, соответствующую его ширине. Так вот, если вы поставите этот цвет в слот Color, то получите «стекло, обклеенное цветной пленкой». А для прокраски прозрачных материалов «в массе» есть параметр Absorbtion, о нем чуть ниже.
Галка Thin (no refraction): ставится для стекол, в которых не нужно просчитывать рефракцию и тени. Это оконные стекла, стекла мебельных фасадов и тому подобное. Кроме того, в этом режиме параметр Glosiness(refraction) теряет смысл, он всегда равен 1.
Раздел Opacity
Level: степень прозрачности материала, тупо прозрачность, никакой рефракции.
Color: цвет, в который окрашивается свет при прохождении через прозрачный материал.
Раздел Absorbtion
Distance: расстояние полного поглощения света.
Color: цвет поглощения.
Раздел Displacement
Water level: «нулевой уровень» дисплейсмента, общее смещение поверхности вдоль нормалей. Может пригодиться, хотя предыдущие параметры крутятся в минус при необходимости.
Раздел Self-illumination
Multiplier: степнь самосвечения
Color: соответственно цвет самосвечения.
Раздел Rounded corners
Radius: задает радиус скругления углов данному материалу. Очень полезная функция, которая экономит и время, и полигоны. Слишком большой радиус даст артефакты, но тонкую фаску снимает идеально.
Samples: количество семплов скругления. Почему-то значение 1 соотсветствует самому качественному скругления, при повышении этого параметра появляется шум и светляки на скругляемых углах. Ставьте 1 всегда, рендер все равно не тормозит.
Alpha channel: Default означает, что в альфа-канале этот материал будет отображаться в соответствии со своей прозрачностью и транслюцентностью. Always transparent/solid означает соответственно черный/белый цвет в альфа-канале независимо от прозрачности.
Галка Enviro portal присваивает объектам с этим материалом свойства порталов. О порталах будет написано ниже. Обратите внимание, разработчик советует ставить эту галку только материалам с рефракцией в режиме Thin или материалам с ненулевой прозрачностью в смысле Opacity.
CoronaLightMtl
Multiplier: яркость света.
Color: вы не поверите.
Texture: слот для текстуры.
Раздел Light Emission
Галка Emit Light: если она стоит, любой объект с этим материалом становится эмиттером света. Если ее снять, объект будет выглядеть самосветящимся, но не будет давай света и отбрасывать теней. Например, огонь в камине реалистично выглядит и дает нешумный свет, если имитировать его плоскостью с этим материалом и снятой галкой Emit light, а свет сделать невидимым Corona Light с соответствующим цветом.
Раньше в Короне был материал CoronaConstantMtl, он был светящимся, но не являлся эмиттером света и не отбрасывал теней, применялся для того чтобы фон за окном поставить, например. Сейчас эти функции берет на себя как раз CoronaLightMtl со снятой галкой Emit light.
CoronaPortalMtl
Материал, предназначенный для порталов. В нем вообще нет никаких настроек, потому что они и не нужны, порталы есть порталы, что в них настраивать? О самих порталах и об их применении будет рассказано ниже.
CoronaRaySwitchMtl
CoronaVolumeMtl
Имитатор дыма и тумана. Так же, как и в CoronaMtl, параметр Distance раздела Absorbtion отвечает за расстояние полного поглощения света. Color соответственно за цвет поглотителя. Те же параметры раздела Emission дают тот же результат, с той лишь разницей, что получившийся «туман» светится. Надо отметить, что несмотря на видимую светимость, эмиттером света он не является, поэтому освещать сцену придется каким-либо иным способом.
Текстуры
CoronaAO
Аналог VRayDirt, обеспечивает замещение цвета или текстуры в слоте unoccluded цветом или текстурой в слоте occluded в том случае, когда поверхность «затенена» соседними полигонами того же или другого объекта. Затенение рассчитывается как более сильное при уменьшении угла с затеняющей поверхностью и при уменьшении дистанции до нее, как правило первое является причиной второго.
Галка Invert разворачивает нормали поверхности текстуры «для себя», т.е. текстура рассчитывается «изнутри» и затененными будут считаться «выпуклые», а не «вдавленные» участки. Все остальные параметры в этом случае работают так же.
Раздел Excludes позволяет добавить исключения в список объектов, которые будут рассматриваться в качестве затеняющих. По умолчанию такими являются все объекты в сцене.
CoronaMapOutput сбрасывает любые изменения ColorMapping с текстуры и на выходе выдает «чистую».
CoronaSky
Основной инструмент дневного освещения (помимо HDRI) как экстерьерных, так и интерьерных сцен.
Модификаторы
Хотя почему «модификаторЫ»? Он всего один, и это CoronaCameraMod. Этот модификатор присваивается стандартной камере и позволяет настроить в ней экспозицию как у взрослых (почти) и включить/выключить DoF.
В разделе DOF всего две настройки: галка вкл/выкл и Override focus. Если Override focus выключена, то фокус привязан к таргету камеры (если камера без таргета, то фокусное расстояние настраивается все в том же свитке настроек Короны), если включена, то фокусное расстояние вводится в поле напротив галки.
Источники света
Галка Targeted позволяет сделать ИС направленным с использованием таргета, т.е. Dummi, в сторону которого всегда направлен ИС.
Кнопка Include/Exclude позволяет задать список исключений из освещения
Раздел Intensity включает в себя всего два параметра: интенсивность (числовое поле) и поле выбора световых единиц. Помимо дефолтных, есль люмены, люксы и канделы.
Раздел Color
Раздел Shape
Свиток IES
Галка On включена по умолчанию и означает работу ИС в режиме IES, но пока сам IES-файл не подгружен в слот правее этой галки, режим считается обычным.
Кнопка Include/Exclude позволяет задать список исключений из освещения
Раздел Color
Раздел Visibility идентичен таковому в CoronaLight, разве что галка Occlude other lights отсутствует за ненадобностью
Раздел Sun position задает направление, с которго светит солнце (Rotation) и его высоту над горизонтом (Angle)
Render elements
CShading_shadows в сочетании с CShading_Alpha позволяет небольшим танцем с бубном встроить трехмерный объект в фото (в Короне пока отсутствует Matte/Shadows)
Я не стал подробно расписывать все элементы, потому что разбирающимся в композе людям они и так хорошо знакомы, а остальным просто не нужны.