корсары гпк с чего начать
Начнем?
О месте действия и нациях
Итак, к игре доступны 4 нации: Англия, Франция, Голландия, Испания.
Например: при выборе торговца, являющегося подданным Голландии, враждебной Вам страной будет только Англия, а при выборе корсара враждебными будут 2 страны и 3(не считая вашей родной).
Выбор нации один из ключевых аспектов, влияющих на начало игры. Конкретно от этого выбора будет доступно разное число портов, что может сильно затруднить перемещение по Карибам. По-этому я построил своего рода шкалу по привлекательности наций, по принципу комфортабельности игры для новичка или торговца.
На третье место встанет Франция, которая в мире с Голландией и Англией. Французам достается треть Кариб для освоения.
Ну и лучшей страной для каперов как видно становится Англия. У Англичан враги Испания и Голландия. Весь Мейн полностью готов к захвату.
PIRATES
В ролевой системе игры 7 главных характеристик, 14 навыков и 4 десятка личных и корабельных умений героя. Начнем по порядку.
Характеристики
Восприятие(I) – влияет на. да ни на что оно, кроме роста навигации не влияет. А отсюда и очень простой вывод. 3 единиц в восприятии будет достаточно. Освободившиеся же очки лучше направить в ценнейшую реакцию или удачу.
Лидерство(A) – определяет количество офицеров которое может нанять персонаж. По формуле n=A*2, где n – число офицеров. При этом в расчете не участвуют офицеры находящиеся на кораблях в портовых управлениях, или являющие наместниками в колониях. Так же не учитываются и свободные каперы, которых можно встретить в тавернях. А отсюда и вопрос, зачем много лидерства, если добрую треть всех офицеров можно нанять при любом количестве офицеров? 4-5 единиц, не более.
Обучаемость(T) – ключевой навык, определяющий скорость развития персонажа в этой игре. При максимальной обучаемости для получения ранга надо поднять навыки суммарно 25 раз, для получения личного или морского умения героя 30 раз поднять соответственно личные и морские навыки. Для достаточно комфортной игры(лично мне) хватает 7-8 единиц в обучаемости.
Выносливость(E) – определяет начальное число очков жизни и и их прирост за уровень. А так же влияет на максимальный допустимый вес для переноса персонажем. Соответственно учтите, что брать стоит только нечетные значения выносливости. Иначе потеряете больше, чем получите.
Раскачать можно следующим образом: выплываем в море и стреляем по скалам или просто по морю. Если не жалко ядер.
Абордаж – определяет дальность и угол к корме под которым можно зайти на абордаж. Последнее неактуально при навыке “мастерский абордаж”.
Развивается непосредственно при абордаже.
Защита – снижает урон корпусу и команде при попадании снарядов.
Тогда же и качается.
Починка – увеличивает скорость ремонта, и уменьшает количество досок и парусины необходимых для ремонта.
Тогда же и качается.
Торговля – влияет на цену товаров при покупке и продаже в любом магазине. Почему это умения не относится к личным – не понятно.
Развивается очень просто. Купили ядер на весь трюм – продали ядер на весь трюм. Повторять пока не надоест.
Перки
Из личных навыков стоит в первую очередь взять неутомимость и растущую энергию. Таким образом к 30-40 уровню можно выиграть 30-35 дополнительных единиц энергии(а ведь кроме как с помощью этого навыка – энергию никак повысить нельзя).
Из морских навыков стоит стремится в первую очередь к опытному мореплавателю, ведь это позволит избежать обходных маневров на глобальной карте.
Но в общем выбор конечно за Вами.
На начало
Корсары: Город потерянных кораблей
Несмотря на то, что Город потерянных кораблей является аддоном, в данном тексте он рассматривается как отдельная игра, благодаря очень значительным изменениям во всех аспектах игры, а также тому факту, что в рекомендациях фанатов серии звучит именно это название. Обзор сделан по доработанной, полуфанатской версии 1.3.2, которая избавила кучу багов и добавила несколько интересных вещей. Также стоит заметить, что текст написан человеком, который к иным частям серии не притрагивался и оставил себе моральное право на данную рецензию, потому что многие называли эту часть эталоном Корсарской саги.
Если так подумать, то профессия пирата «золотого века»(если данный вид деятельности вообще можно назвать «профессией») была одной из самых рискованных, невыгодных и бесперспективных. И я даже не говорю о бедном «пушечном мясе», которые, получив добычу, тратят её чаще всего на выпивку и бордели, а потом снова бросаются под сабли, пули, ядра и картечь. Ведь капитан пиратского корабля, по сути, каждый день сталкивается с тем же, что и его команда, плюс на него накладывается нелёгкий груз ответственности в выборе маршрута, который запросто может привести в западню, и цели, которая может оказаться «пустышкой» или просто не окупить потери, что понесла команда при захвате. С перспективами у него и правда получше, но даже так ему нужно обладать недюженными способностями и удачей, чтобы выбиться в люди. Неудивительно, что при такой суровой обыденности, истории о неслыханных удачах, захватывающих приключениях и сказочных сокровищах расходились на ура и давали морским бродягам ту необходимую надежду на благополучный исход их деятельности, в которой они порой так остро нуждались. Но этих самых исходов можно спокойно пересчитать по пальцам, а остальные тысячи авантюристов бесславно шли ко дну…
Впрочем, это не мешает нам сейчас проникаться пиратской романтикой и, кладя в основы те самые легенды и истории, создавать различные произведения искусства. В том числе и игры. И не малую долю во всём этом разнообразии занимает серия «Корсары». Об одном из представителей оной я и поведу рассказ.
1) Enter, просто Enter. Помните про эту клавишу всегда и везде, благодаря ей вам будет доступно быстрое перемещение, ожидание и многое другое, в зависимости от того, где вы находитесь.
2) На кнопку R вы ускоряете время в 2 раза + с помощью Numpad-a(если он у вас есть, конечно) вы можете ускорить его ещё больше или даже замедлить.
3) Кнопка Tab на глобальной карте разлочивает камеру, благодаря чему вы будете лучше ориентироваться в оной.
4) Обыск на кнопку 1.
5) Меню персонажа на F2.
Начинаете вы с выбора персонажа, что по сути влияет только на модельку, за исключением представительницы женского пола, у которой будет закрыта романтическая линия, и капитана Блада(знаменитого героя романа Рафаэля Сабатини), у которого фиксированная нация и предыстория.
… На редкость странно и криво адаптированна. Человек, который прописывал оную, действительно имел под рукой саму книгу, так как диалоги во многом цитируют оригинал, но такое чувство, что сценарий писался в состоянии ромового опьянения или крайнего легкомыслия, ибо, ладно там игровые условности, добавляющие и убирающие некоторые факты и персонажей, но каким-то из оставшихся персонажей переписали историю или вообще превратили из двух… В одного…
Как этого например.
Не говоря уже о том, что главный приз этой предыстории — фрегат «Синко Льягас» — будет неопытному игроку скорее занозой в заднице, чем тем, что как-то можно применить на практике, из-за свойств игровой механики, кидающей тебе минуса и на статы и на умения от того, что ты сидишь на корабле более высокого ранга, чем может позволить тебе твоя «навигация». Так что эту вводную лучше сразу воспринимать как «помотивчик» и начинать своё знакомство с игрой лучше не с неё.
Тем не менее какого бы вы персонажа ни выбрали, по мере игры, отголоски Рафаэля Сабатини будут вам встречаться то тут, то там, то в квестах, то в персонажах.
Начало игры у каждого персонажа происходит по схожему сценарию(за исключением упомянутого Блада). Вы очухиваетесь на своём корабле, после того как вас знатно напоили индейцы, и вам надо отойти и всё вспомнить. Дальше вам дадут самим распределить характеристики (Типы героя, такие как: «Корсар», «Торговец» и «Авантюрист» — это прессеты оных, но, помимо этого, они также влияют на начальную амуницию). Система прокачки, кстати, тут на подобии TES-овской с некоторыми, значительными и не очень, ньюансами.
Ньюансы просты: каждый новый ранг прибавляет очков жизни(количество оных зависит от выносливости), набирается он за счёт развития умений. Очки способностей образуются за счёт тех же умений и при преодолении нужного порога опыта очками личных или корабельных умений вы получаете личное или корабельное очко способности соответственно. Скорость набора очков тех или иных умений зависит от ваших P.I.R.A.T.E.S.
И наконец, после практики и многочисленных советов(советую прочитать их все), вас отпускают в игровой процесс.
А представляет он собой некую песочницу, не такую как Mount&Blade, к сожалению(ибо вы никогда не увидите на карте столкновение вражеских судов — только уже столкнувшиеся), но тем не менее, в отличие от большинства игр, ГПК вас никак не держит и не пытается куда-то насильно отправить, давая вам возможность самим самовыражаться и выживать в этом мире. Поначалу, скорее всего, у вас это будет получатся не очень хорошо. То что вас не ведут за руку не означает, что все важные аспекты будут освещены мудрой рукой геймдизайнера. Здесь больше подходит метод проб и ошибок, метод сравнений, метод осторожного и не очень исследования, который будет даже довольно интересен поначалу. Но и болезнен тоже. Далеко не всегда виден простор для занятий, поэтому при первом знакомстве с игрой человек может растеряться и постепенно спустить все свои деньги. И сражения тут далеки от простого закликивания, необходимо следить за энергией, за своим положением и положением противников, не давая себя окружить и самому не попадая под пули и клинки. Морские битвы тоже не лыком шиты, несмотря(или наоборот «смотря») на их очевидную аркадность. Особенно когда, поначалу, не понимаешь всех характеристик корабля и важности высокого значения доступного калибра пушек(например,8-12 калиберные пушки, только пощекочут бриг, сколько бы пушек на корабле не было, а 16-и калиберные уже доставят проблем). Но постепенно вы осваиваетесь и вот вы относительно легко абордируете корабль на два класса выше вашего, выносите патрули на раз-два, ну, или просто успешно торгуете, периодически отбиваясь от налётчиков за чужим добром, и вам хочется попробовать чего-то более сюжетного, чего-то более яркого на фоне образовавшихся будней капитана Карибского архипелага. Ну и, думаю, разочарованы вы не будете. Ведь недаром ГПК называют в том числе и самой сложной игрой в серии «Корсары».
Не пренебрегайте наймом офицеров. Чем раньше хороший офицер попадёт на ваш корабль — тем больше бонусов вы от этого получите. И умения прокачаете быстрее и многие способности будут активированы, какие именно — зависит от способностей нанимаемого и специальности, на которую вы его посадите.
В игре присутствует 5 линеек, в каждой из которых вы служите той или иной стороне конфликта, но только Пиратская позволяет перед своей последней миссией пройти линейку какой-нибудь страны, поэтому с точки зрения насыщенности игрового процесса Пиратскую линейку вам не стоит упускать. Однако, одни из самых интересных квестов придётся поискать, а некоторые будут находить вас сами. Поэтому не всегда стоит злоупотреблять быстрым перемещением, ведь даже горожане могут вам подкинуть пару заданий. Не стоит стесняться выпивать и узнавать слухи у пьяницы в таверне. Например условием одного из больших квестов является очередной отказ от транспортировки груза у торговца. Даже один их главных квестов — «Город Потерянных кораблей», запрятан за другим квестом, при этом оставляя простор для того, чтобы на этот основной квест, так никогда и не выйти. И вот где-то тут у игры начинаются некоторые проблемы. Точнее проблемы начинаются у игрока…
Знаете, большинство современных игр невольно занимаются самокопированием различных аспектов в различных масштабах и даже всё новое чаще всего аккуратно пристраивают к старому. И у этого есть свои положительные стороны. Я к тому, что на сегодняшний день, даже в какой-нибудь плохой, забагованной игре невольно следуют некоторым правилам геймдизайна, не потому что о них сильно задумывались, а потому что они сами сложились из устоявшихся геймплейных составляющих. И я не могу точно сказать, что с ГПК. То ли слово «геймдизайн» совсем выбросили в трубу, то ли поняли они его как то по своему, но, я, как человек ни разу, по сути, не игравший в «Корсаров» до этого, скажу: современный игрок, не знакомый с серией, без должной подготовки будет страдать.
В какой-то момент вы сможете позволить себе разграбливать целые города. Но случится это не скоро.
Но наиболее неприятная черта у некоторых квестов — это подлость. Жуткая подлость. Такого рода подлость, которую вы не ожидали, которая на протяжении долгого времени готовилась и которая разом отправляет все ваши накопленные усилия и ожидания на дно Марианской впадины. Чтобы пережить один из таких примеров(который я себе успешно проспойлерил и поэтому многое уберёг) вы должны безмерно любить пиратский сеттинг, обладать всепрощающим сердцем или вольфрамовым кишечным трактом, ибо только в этом случае вы сможете погасить огонь возмущения и не впасть в бездну разочарования, которые приведут к стремительному удалению игры с жёсткого диска. Те, кто пережили все подлости и сохранили стремление к справедливости открыли две великие вещи, способные подлечить израненное сердце и открыть дорогу туда, куда, казалось бы, нет пути:
На самом деле, по мере игры, вы понемногу втягиваетесь в это искусство нахождения нестандартных путей к достижению собственных целей. Сначала вы просто замечаете, что персонаж по диагонали передвигается быстрее чем простым движением вперёд, потом замечаете что быстрое перемещение не затрачивает игрового времени и позволяет буквально телепортироваться до пункта назначения, будучи на довольно большом расстоянии до оного. И вот уже вы используете сэйв-лоад при обнаружении во вражеском городе, платите меньше, чем заплатили бы, лутаете то, что лутать не должны и оставляете себе те корабли, которые не должны были с вами остаться. И как ни странно, но на фоне всех встречавшихся подлянок и недоработок подобные манипуляции чувствуются честными и органичными.
… Например, без них вы не получите этот замечательный королевский мановар… Кстати, по поводу морских битв, совсем забыл добавить, что движок игры порой не выдерживает масштабных баталий и отрубает звук выстрелов и столкновений… Ну, хотя бы не игру целиком.
Корсары: Город потерянных кораблей нельзя назвать однозначно хорошей игрой. Избыток занятий никак не спасает огрехи основной структуры и игра в конце-концов исчерпывает себя, не ставя определённой точки. Но всё же однозначно плохой и лишённой некоего шарма её также нельзя назвать. Ведь пиратская романтика неудержимо сквозит экран монитора и каждая победа, каждый абордаж, особенно поначалу, имеет свой вес и дарит искреннюю флибустьерскую радость добыче и награде. Ты правда чувствуешь свою роль в этом игровом мире и правда в неё вживаешься. И хотя в ней много недоработок, если вас прельщает пиратская романтика и вы не имеете ничего против открытых миров без определённой цели, то настоятельно рекомендую хотя бы попробовать. ГПК имеет множество вещей, которые отпугнут неподготовленного игрока, но преодолев их вы наверняка получите весьма запоминающееся приключение.
Корсары: Город потерянных кораблей
Негоцианты
Пират, вольный капер, даже офицер на службе Его Величества всегда думает о том, как бы чего-нибудь продать. Не знаю, случалось ли такое в действительности (сомнительно, что капитаны королевских кораблей возили товары для собственной выгоды), но с уверенностью скажу, что в «Корсарах» наиболее прибыльное дело — торговля. Вы можете сотнями топить корабли, но не заработаете и десятую часть одной удачной сделки истинного торговца. О спекуляции экзотическими (и не очень) товарами на просторах Карибского моря мы и поговорим.
От шлюпа до галеона и военного корабля
Выбор корабля (или кораблей) для торговых операций — дело очень ответственное. По сути, от этого зависит стиль всей игры. Вы можете выбрать маленький кораблик и выигрывать за счет скорости, а можете снарядить целую эскадру. Конечно, разница в чистой прибыли будет очень существенной, но есть и другая сторона медали. На маленьком судне проще уйти от пиратов, а «тяжелая» эскадра неповоротлива и уязвима. Особенно ощущается влияние груза на огромных кораблях — таких, как мановар. На загруженном под завязку корыте не уйти от преследования, да и тактический маневр вряд ли удастся. А пират на легком корвете (бриге, шлюпе, фрегате) успеет десять раз поменять борта.
Как решать эти проблемы? Во-первых, нужно выбрать маршрут. Во-вторых, оценить бюджет и прикинуть, какой стиль игры подойдет лучше всего. Решите заранее, будете вы воевать или убегать при встрече с недоброжелателями. Дело в том, что снаряжать один, но тяжелый корабль нет смысла. Вы займете драгоценное место в трюме ядрами, порохом, провиантом и прочими товарами. С другой стороны, множество мелких лоханок сможет уйти от преследования, да и цена иной раз оказывается ниже. Ну и в-третьих, следует выбрать группу товаров. Какие-то подешевле, какие-то подороже, но от крыс терять деньги будете только вы, а не покупатели (и продавцы).
На заметку: в Теночтитлане можно найти целую кучу «Крысиных богов». Если вы собираетесь заняться торговлей всерьез, имеет смысл сначала пройти это задание.
В зависимости от стратегии нужно выбирать и корабли. В этой главе мы по очереди рассмотрим все транспортные средства, оценим их эффективность по отношению к стоимости и прочим параметрам. Именно деньги — главное, на что нужно обратить внимание. Как хорошо ведет себя тот или иной корабль в бою — дело десятое, ведь для военных рейдов успешный торговец может запросто составить отдельную эскадру.
Разделим судна на три группы: маленькие, большие и огромные. В первую пойдет все, что ниже третьего класса. Во вторую — третий и второй класс. Огромные корабли — все первого класса.
Итак, после покупки корабля любой группы первым делом следует определиться с оснащением и тактикой.
Это важно: советы по оснащению справедливы для всех кораблей в пределах группы.
Со всех ног
Если вы решили с огромной скоростью (и маневренностью) рассекать морские просторы на небольшом кораблике, первое, что нужно сделать, — продать пушки. Да, вы не сможете ничего противопоставить пиратам, но вам это и не нужно! Главное — уйти, оторваться, а для этого нужно облегчить корабль. К тому же пушки занимают место для груза. Пушки отлично сбрасываются в бою, но они столько стоят, что лучше их все-таки продать.
Это интересно: в «Корсарах онлайн» сбрасывание пушек — обычное дело для торговцев. Правда, пушки там восстанавливаются сами по себе, и покупать их заново не нужно.
Подведем итог: стратегия с легкими кораблями требует максимальной скорости передвижения, а значит, нужно обеспечить лучшего капитана (с максимальной навигацией) и полную команду, чтобы корабль не тащился как хромая черепаха.
Лучше не подходи
Эта стратегия справедлива для любого варианта кораблей. Однако торговая эффективность ее несколько ниже, нежели у всех остальных. Суть в следующем — вы оснащаете корабль по полной программе (разве что без абордажных материалов) и даете бой любому, кто решит на вас напасть. Для кораблей первой группы (маленьких) такая стратегия полезна лишь в том случае, если вы боитесь только пиратов. В ином случае первая же карательная эскадра отправит вас на дно. Без вариантов.
Обладатели больших и огромных кораблей будут чувствовать себя несколько увереннее. Почти всегда лучшим объемом трюма обладают тяжелые военные корабли. Поэтому то, что вы везете груз, накладывает только одно ограничение — мобильность. Груженому по самое «не хочу» галеону куда труднее набрать скорость, развернуться, подрезать. Учтите, что класть добычу с других кораблей вам будет некуда, поэтому на абордаж можно никого не брать.
Максимальной эффективности (в плане обороны) эта стратегия достигает при управлении мановарами (и схожими по классу кораблями). Покупаем самые тяжелые пушки и бомбы, а если кто и нападет — ему же хуже. Но есть один очень серьезный нюанс — придется искать капитанов с максимальным умением навигации. В противном случае вместо боевых машин вы получите бесполезные груды дерева и металла. Как известно, уровень наемника зависит от вашего, а мастера на все руки встречаются только на высших (сороковом и далее) уровнях. Еще один довод «против» — объем перевозимого груза.
При всех минусах стратегии у нее есть одно достоинство — вы можете идти по сюжету и приторговывать по пути, чтобы поддерживать бюджет. Толком вы не заработаете, но зато расходы на содержание эскадры будут не так ощутимы (что не менее важно).
Это интересно: содержание тысячи человек обходится почти в двести тысяч каждый месяц. Посчитайте, сколько нужно денег для содержания полной эскадры.
Классическая схема
Быть вольным торговцем, конечно, хорошо и романтично. Тут вам и погони, и ответственность только за себя и свои действия, и живые деньги в руках. К тому же вы в любой момент можете делать что хотите, никто подгонять не будет. Но прибыль в этом случае не так впечатляет. Крупный негоциант, управляющий целой эскадрой, ворочает миллионами, а в отдельных случаях — десятками миллионов. Он может продать (и купить) все Карибское море, но и степень подготовки (и затраты) совершенно иные. Высшую ступень в торговом деле, по моему мнению, как раз занимает воин-торговец.
Что это означает? Все просто — вы не бегаете от врага, а топите его, но вы и не тратите половину трюма на вооружения. Ключевой момент — специализация. Каждый корабль должен выполнять определенную функцию. Воевать должен только тот, кто для этого подходит. Естественно, роль эскорта должен играть игрок, так как союзники хоть и не глупы как пробки, но похвастаться совершенной адекватностью не могут. Практика показывает, что один единственный мановар с пушками максимального калибра и полным оснащением вполне может справиться с серьезной эскадрой.
К тому же не забывайте, что у вас есть огромное преимущество в виде критических выстрелов, умений улучшающих перезарядку и прочих вкусностей. А уж если удастся вести огонь с двух бортов сразу, в победе можно не сомневаться. Помнится, нарвавшись на карательную эскадру из пяти испанцев, я утопил их мановар с трех залпов. Два из них, правда, были критическими, но и без них полсотни пушек наносят ощутимый урон.
Не забывайте, что эскадры других держав никогда не состоят из одних лишь мановаров. Да, могут встретиться исключительно корабли первого класса, и что с того? Боевые и военные корабли вам не чета. Что касается пиратов — с ними все еще проще. Редко встретишь среди них даже самый простенький линейный корабль (не по этой части они), а как бы ни были маневренны корветы, фрегаты и прочие — несколько мощных залпов все равно отправят их на дно.
Совет: торговцы предлагают разные товары для перевозки, но старайтесь выбирать такие, которые не грызут крысы. Например, ядра, книппели, картечь и бомбы. Старайтесь не брать дорогие товары, если у вас нет «Крысиных богов». Крысы могут запросто сожрать весь навар. Из-за этих грызунов мне не раз приходилось выплачивать неустойку из своего кармана.
Корабли
До сего момента ни одного внятного разбора кораблей, по сути, не было. Этому есть несколько причин: суда одного типа (фрегаты, например) могут существенно отличаться между собой. Калибр пушек, объем трюма, толщина брони — все отличается, корабли же не строили на станках, и каждый имел свои особенности. Естественно, все это влияет и на цену (иной раз весьма существенно). В этой главе мы разберем корабли по порядку и подробно. Поскольку разные стратегии подразумевают в корне разный стиль игры, всесторонняя оценка характеристик будет весьма кстати.
Не все параметры кораблей в «Корсарах» имеют обозначение. К примеру, численность допустимой команды измеряется «посадочными местами», а калибр пушек — фунтами. Однако про скорость, маневренность, объем трюма не сказано ничего. На самом деле все очень просто. Разработчики, скорее всего, решили не перегружать игрока лишними данными (узлами, градусами и кренами), поэтому ввели абстрактные величины для некоторых показателей. Вместимость трюма, например, измеряется в единицах «чистого груза». «Чистый груз» это уже перемноженный вес и объем, выраженный в абстрактных игровых единицах. Так корзина фруктов занимает места «1», а упаковка черного дерева — «5». По такому же принципу высчитываются остальные характеристики. Прочность корпуса — это те же виртуальные хиты. Если отметка достигла нуля — вы утонули. Скорость создана для сравнения кораблей друг с другом, ведь доплыть до другого острова можно только на глобальной карте. В пылу боя же, тот, у кого показатель выше и будет быстрее. Маневренность высчитывается по такой же схеме. У кого выше показатель, тот и лучше. Только бейдевинд рассчитывается иначе. Чем выше показатель, тем круче к ветру вы можете идти.
«Малый» класс
Тартана (класс 7)
Впервые тартана появилась в Средиземном море. Изначально это была небольшая рыбачья лодка с треугольным парусом, но хорошие ходовые характеристики сделали ее очень популярным кораблем для каботажных плаваний и торговли между соседними поселениями.
Тартана — это, по сути, обычная лодка, но с парусом. Размеры не позволяют ей совершать длительные путешествия (хотя в игре это возможно), да и общие показатели говорят, что если вы плаваете на ней, дела у вас совсем плохи. Ловить рыбу в игре не разрешается, а годится тартана лишь для этого. Не подходит ни для чего и в игре присутствует только для антуража.
Средние параметры | |
корпус | 95 |
скорость | 6,5 |
маневренность | 46 |
бейдевинд | 8,2 |
трюм | 50 |
команда | 10 |
пушек | нет |
цена, золотых | 350 |
Средние параметры | |
корпус | 200 |
скорость | 13,5 |
маневренность | 72 |
бейдевинд | 7,5 |
трюм | 200 |
команда | 17 |
пушки (калибр 12 фунтов) | 8 |
цена, золотых | 2500 |
Люггер (класс 6)
Люггер — небольшой корабль, созданный для перевозки грузов и охраны небольших конвоев. Несмотря на то, что вооружение у люггера слабое, а команда невелика, он специально сконструирован как для торговли, так и для сражений. Многие капитаны ценят люггер за скорость и маневренность, а небольшие размеры позволяют ему совершать дальние морские плавания.
Первый более или менее серьезный корабль, который, в принципе, отлично подойдет для свободного торговца. На таком и пирата потопить можно, и чего-нибудь перевезти. Другое дело, что люггер — корабль маленький и не слишком прочный, а всего-то 12 пушек совершенно не впечатляют. К тому же боевое снаряжение занимает почти половину трюма. Единственный неоспоримый плюс — косые паруса позволяют ходить круто к ветру.
Средние параметры | |
корпус | 700 |
скорость | 14,5 |
маневренность | 62 |
бейдевинд | 9,5 |
трюм | 550 |
команда | 57 |
пушки (калибр 12 фунтов) | 12 |
цена, золотых | 14500 |
Средние параметры | |
корпус | 1000 |
скорость | 13,5 |
маневренность | 36 |
бейдевинд | 7,85 |
трюм | 750 |
команда | 66 |
пушки (калибр 12 фунтов) | 16 |
цена, золотых | 18000 |
Шхуна (класс 5)
Хорошие ходовые качества этого корабля, вкупе с вместительным трюмом, сделали шхуну одним из самых привлекательных кораблей в качестве торгового судна у негоциантов средней руки, которые не могут позволить себе что-то получше.
Шхуна — первый достойный корабль для торговли. Ее трюм обычно в два раза больше, нежели у шлюпа, а ходовые качества практически идентичны. Вооружение шхуны, как и броня, тоже на подобающем уровне — двадцать пушек позволят отбиться от мелких пиратов. Единственное нарекание — цена.
Средние параметры | |
корпус | 1400 |
скорость | 12,5 |
маневренность | 32 |
бейдевинд | 7,5 |
трюм | 1400 |
команда | 105 |
пушки (калибр 16 фунтов) | 20 |
цена, золотых | 32500 |
Средние параметры | |
корпус | 1500 |
скорость | 9,5 |
маневренность | 26 |
бейдевинд | 3,5 |
трюм | 1900 |
команда | 80 |
пушки (калибр 12 фунтов) | 16 |
цена, золотых | 30500 |
Каравелла (класс 5)
Необычная формула палубы каравеллы позволяет легко опознать этот корабль с большого расстояния по очертаниям. Каравеллы выгодно использовать для перевозки больших грузов, тем более что в качестве боевых кораблей они проявили себя неважно.
Отличный трюм и слабенькие боевые характеристики. Всему виной низкая скорость и плохая маневренность. С другой стороны — тридцать пушек (по 13 на борт и по две спереди и сзади), да и калибр неплох — до двадцати четырех фунтов. Из недостатков можно отметить плохой ход в бейдевинд, так как все паруса у каравеллы прямые. Каравелла хорошо подойдет в качестве «грузовика», но военное прикрытие обязательно. Еще один плюс — каравелла всего лишь чуть дороже, чем барк, а трюм почти в полтора раза больше.
Средние параметры | |
корпус | 2300 |
скорость | 9,5 |
маневренность | 28 |
бейдевинд | 3,5 |
трюм | 3000 |
команда | 175 |
пушки (калибр 24 фунтов) | 30 |
цена, золотых | 38500 |
Средние параметры | |
корпус | 2300 |
скорость | 10,5 |
маневренность | 38 |
бейдевинд | 9,5 |
трюм | 2500 |
команда | 195 |
пушки (калибр 12 фунтов) | 16 |
цена, золотых | 33500 |
Бригантина (класс 4)
Легендарный тип парусных судов. Быстроходная и маневренная, как ласточка, бригантина парит над бескрайними просторами морей и океанов.
Бригантина обладает отличными ходовыми характеристиками, хотя по цене всего чуть-чуть дороже, чем баркентина. Трюм, правда, совсем мал, потому для торговых операций бригантина подходит едва ли. Выбор пирата или капера, но не торговца.
Средние параметры | |
корпус | 2100 |
скорость | 16,5 |
маневренность | 52 |
бейдевинд | 8,5 |
трюм | 1200 |
команда | 105 |
пушки (калибр 16 фунтов) | 20 |
цена, золотых | 32500 |
Средние параметры | |
корпус | 3100 |
скорость | 12,5 |
маневренность | 36 |
бейдевинд | 4,5 |
трюм | 3200 |
команда | 165 |
пушки (калибр 24 фунтов) | 18 |
цена, золотых | 50000 |
Бриг (класс 4)
Бриг часто используется как торговое судно, но еще чаще — как военный корабль. Высокая скорость и отличная маневренность делают его одним из самых гармоничных судов. Однако прямое парусное вооружение ограничивают его возможности по ходу в бейдевинд.
Бриг хорош для схемы «со всех ног». Все-таки в бою он слабоват (всего 16 пушек). С другой стороны, даже малое количество пушек может окупиться благодаря маневренности и скорости, но и тут есть подводные камни. Дело в том, что прямое парусное вооружение не позволяет бригу идти круто к ветру. Единственное разумное применение — загрузиться под завязку и бежать.
Средние параметры | |
корпус | 2700 |
скорость | 14,05 |
маневренность | 44 |
бейдевинд | 3,5 |
трюм | 2000 |
команда | 177 |
пушки (калибр 24 фунтов) | 16 |
цена, золотых | 41500 |
Средние параметры | |
корпус | 3500 |
скорость | 10,5 |
маневренность | 31 |
бейдевинд | 3,2 |
трюм | 3600 |
команда | 366 |
пушки (калибр 12 фунтов) | 20 |
цена, золотых | 53500 |
«Большой» класс
Корвет (класс 3)
Корвет был спроектирован как судно, имеющее мощное вооружение, но при этом максимально быстрое и легкое. Как следствие, корветы обладают слабым корпусом, но способны догнать более легкие суда и вести успешный бой с более тяжелыми. Как правило, корвет использовался в качестве патрульного судна, а также как вспомогательный военный корабль.
У корвета самая тонкая броня в классе, зато по скорости с ним может сравниться только фрегат, а по маневренности ему вообще нет равных. Однако для торговли корвет совсем не подходит, ведь загруженное судно не так быстроходно, а это его основное преимущество. Каждый корабль должен использоваться в соответствии со специализацией. Корвет — быстрый, верткий и относительно мощный корабль. Форт на нем не возьмешь, зато в открытом море ему нет равных.
Средние параметры | |
корпус | 3200 |
скорость | 15,5 |
маневренность | 58 |
бейдевинд | 4,6 |
трюм | 2600 |
команда | 202 |
пушки (калибр 32 фунтов) | 32 |
цена, золотых | 73500 |
Средние параметры | |
корпус | 5500 |
скорость | 7,5 |
маневренность | 23 |
бейдевинд | 2,6 |
трюм | 5000 |
команда | 448 |
пушки (калибр 32 фунтов) | 36 |
цена, золотых | 100000 |
Пинас (класс 3)
Этот корабль достаточно велик и крепок для дальних морских плаваний. Вместимость его трюма позволяет перевозить большое количество груза, а вооружение — отгонять пиратов. Тем не менее в бою ему очень не хватает маневренности и скорости настоящего военного корабля.
Пинас — это просто улучшенный вариант флейта. Трюм его вместителен, пушек мало, зато он дешев и быстр. Дешевизна делает пинас рабочей лошадкой, но покупать его нет смысла — лучше накопите на галеон.
Средние параметры | |
корпус | 3600 |
скорость | 12,5 |
маневренность | 32 |
бейдевинд | 5,7 |
трюм | 3600 |
команда | 241 |
пушки (калибр 16 фунтов) | 18 |
цена, золотых | 62500 |
Средние параметры | |
корпус | 5000 |
скорость | 15,5 |
маневренность | 37 |
бейдевинд | 3,9 |
трюм | 3200 |
команда | 323 |
пушки (калибр 32 фунтов) | 46 |
цена, золотых | 150000 |
Военный корабль (класс 2)
Военный корабль, превосходя количеством орудий фрегат, проигрывает ему в скорости и маневренности. Однако за счет усиления корпуса и увеличения размеров на некоторые военные корабли можно ставить самые тяжелые орудия.
Военный корабль — просто утяжеленный фрегат. Сказать по правде, броня и дополнительные пушки вышли ему боком — сильно упали маневренность и скорость. В качестве «грузовика» применять военный корабль нет смысла, так как на класс ниже есть тяжелый галеон, который равен по броне, а груза можете перевозить больше. К тому же галеон куда дешевле, а скорость при наличии военного эскорта не так уж важна.
Средние параметры | |
корпус | 5200 |
скорость | 13 |
маневренность | 36 |
бейдевинд | 1,8 |
трюм | 4200 |
команда | 435 |
пушки (калибр 24 фунтов) | 56 |
цена, золотых | 170000 |
Средние параметры | |
корпус | 7600 |
скорость | 12,5 |
маневренность | 32 |
бейдевинд | 1,4 |
трюм | 5000 |
команда | 571 |
пушки (калибр 32 фунтов) | 66 |
цена, золотых | 250000 |
Боевой корабль (класс 1)
Боевой корабль — развитие военного корабля (по сути своей, фрегат) за счет увеличения размеров и усиления корпуса. Громадный и неповоротливый, он несет на себе несколько батарей тяжелых орудий и обслуживается многочисленной командой.
Средние параметры | |
корпус | 7700 |
скорость | 11,5 |
маневренность | 29 |
бейдевинд | 1 |
трюм | 5300 |
команда | 523 |
пушки (калибр 32 фунтов) | 80 |
цена, золотых | 345000 |
Средние параметры | |
корпус | 10000 |
скорость | 10,5 |
маневренность | 25 |
бейдевинд | 0,7 |
трюм | 7300 |
команда | 850 |
пушки (калибр 32-42 фунтов) | 102 |
цена, золотых | 525000 |
Королевский мановар (класс 1)
Королевский линейный корабль первого класса. Ужасающая огневая мощь сочетается с изысканной отделкой корпуса и впечатляющими ходовыми качествами. Это величайший корабль всех времен.
Подходит только для войны. Если честно, обычная его модификация обладает куда более вместительным трюмом, а дополнительные пушки не так важны, как груз. В идеале можно сделать королевский мановар флагманом, а «грузовиками» пусть будут обычные. Та же конфигурация эскадры подойдет и для схемы «лучше не подходи».
Торговые пути
В руководстве по «Возвращению легенды» мы составили таблицу экспорта и импорта товаров по всем магазинам архипелага. С тех пор экономическую систему немного модифицировали, а некоторые товары поменяли статус. Новый вариант учитывает все изменения со времен «Возвращения легенды» и последние заплатки. На основании приведенной неподалеку таблицы мы рассмотрим оптимальные торговые пути.
Виды торговли
Конечно, экономическая система в Корсарах далека от идеала, ей не хватает изменений цен, спроса, предложения, да еще много чего. Экономика проста и так и просит, чтобы на ней заработали денег. Игра добра к игроку, который сможет оценить свои силы. Давайте рассмотрим несколько торговых приемов, характерных для «Корсаров» (начиная с незапамятных времен).
Это интересно: на самом деле цены меняются. Если вы покупаете много товара определенного вида, цена на него растет (дефицит), а если много продаете — падает (перенасыщение). Вот только если где-то что-то экспортируют, даже конец света не заставит торговца импортировать этот товар.
Прямой рейс
Под прямым рейсом будем понимать обычное путешествие из пункта А в пункт Б и обратно. Покупаем нужный товар, продаем его и возвращаемся обратно за следующей порцией. Для прямых рейсов лучше всего подходят товары из высшей ценовой категории (черное и красное дерево, шелк, золото). Почему? Все просто: вы получаете огромную прибыль, а чем быстрее вы перевезете весь товар, тем скорее он закончится и тем раньше вы сможете переключиться на другой товар. В это время в магазинах восполнят запасы. Отличительная особенность — способ годится только в том случае, если у вас есть деньги на дорогой товар. Это актуально, например, для эскадры мановаров. Денег вложить нужно невообразимое количество, но и отдача превосходит все ожидания. Наилучшее применение схемы — контрабанда.
Цепочка
Суть цепочки в выделении группы товаров, которыми вы будете торговать. К примеру, вы покупаете черное дерево по самой низкой цене и везете его туда, где покупают дороже всего. В этом порту вы покупаете другой экспортный товар и везете его в следующий порт. И так далее. Схема сложна в реализации, так как вам нужно быть в курсе котировок во всех магазинах. Пользуйтесь таблицей и составьте лучший маршрут.
Круговой рейс
Этот способ, по сути, смесь двух первых. Вы выбираете начальный порт и везете лучший товар в другой город. Там вы покупаете другой товар и везете его куда-то еще. В конце концов вы должны вернуться в первый выбранный порт. Эта схема самая сложная в реализации, но она же и самая прибыльная — ваши корабли не будут простаивать. Чистая прибыль, полная уверенность и точность. Суть схемы в том, что, когда вы вернетесь в стартовый город, там уже будет достаточно товаров. К тому же вы можете менять круговой рейс сколько угодно, просто выбирая другой товар.
Товары Карибского моря | ||||||||||||||
Ядра | — | — | — | — | — | Э | Э | — | — | — | — | И | И | И |
Картечь | — | — | Э | — | — | И | — | — | И | — | — | И | И | — |
Книппеля | — | — | — | — | Э | — | — | Э | — | — | Э | — | — | Э |
Бомбы | — | — | — | — | — | — | — | Э | — | — | — | — | — | — |
Порох | К | — | Э | Э | — | Э | — | — | — | И | — | — | — | — |
Провиант | Э | — | К | И | Э | — | — | К | И | — | Э | Э | Э | — |
Оружие | И | — | И | Э | — | — | Э | — | К | И | — | И | И | И |
Лекарства | — | К | И | — | И | К | И | Э | Э | — | И | И | И | И |
Парусина | И | Э | — | К | — | — | — | И | И | И | — | И | И | — |
Доски | — | И | — | И | К | И | — | — | Э | Э | К | — | — | — |
Какао | И | И | И | К | И | К | — | — | Э | — | И | Э | Э | — |
Кофе | — | Э | — | Э | — | — | К | — | — | Э | — | — | — | Э |
Табак | К | — | Э | — | Э | — | — | И | К | И | Э | И | И | И |
Сахар | И | — | — | Э | Э | — | И | И | К | Э | Э | — | — | — |
Пшеница | — | Э | Э | — | Э | — | К | И | И | К | Э | — | — | Э |
Вино | К | И | Э | — | Э | — | И | К | К | И | Э | Э | Э | — |
Ром | — | И | — | — | И | — | Э | Э | — | — | И | Э | Э | — |
Эль | Э | — | К | И | — | — | Э | Э | — | Э | — | Э | Э | Э |
Хлопок | Э | — | Э | — | Э | — | К | И | — | К | Э | — | — | — |
Полотно | Э | Э | — | К | И | — | Э | — | Э | Э | И | — | — | Э |
Кожа | — | — | И | — | И | К | И | — | Э | Э | И | — | — | Э |
Шелк | — | К | К | — | — | Э | — | И | — | К | — | — | — | И |
Одежда | — | — | — | К | И | И | — | — | И | — | И | — | — | — |
Черное дерево | — | Э | — | — | К | И | И | К | — | — | К | К | К | К |
Красное дерево | Э | — | К | — | К | И | — | — | Э | — | К | — | — | И |
Сандал | Э | Э | Э | Э | — | И | — | К | — | — | — | Э | Э | — |
Корица | К | К | И | И | — | Э | — | — | — | Э | — | Э | Э | — |
Копра | — | — | И | И | — | К | И | — | И | К | — | К | К | К |
Паприка | И | И | — | Э | — | Э | — | Э | — | — | — | — | — | Э |
Фрукты | И | К | — | И | К | — | И | И | — | И | К | И | И | — |
Масло | Э | Э | — | Э | — | И | К | — | Э | — | — | К | К | К |
Кирпичи | И | — | И | И | — | Э | — | Э | И | И | — | К | К | К |
Рабы | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К |
Золото | — | И | — | — | И | — | Э | — | — | — | И | — | — | — |
Серебро | — | И | — | — | — | Э | Э | — | — | — | — | — | — | И |
Ядра | — | И | И | — | — | — | — | Э | И | — | — | И | — |
Картечь | К | И | И | И | — | — | — | Э | — | Э | — | И | — |
Книппеля | — | — | — | — | — | — | — | Э | — | — | — | И | — |
Бомбы | Э | — | — | — | — | — | — | Э | — | — | — | И | Э |
Порох | И | К | К | К | — | Э | Э | Э | — | — | К | И | И |
Провиант | Э | — | — | Э | — | — | — | — | — | — | К | — | — |
Оружие | — | К | К | К | И | К | К | Э | — | — | К | И | — |
Лекарства | И | — | — | Э | — | И | И | — | Э | И | И | И | — |
Парусина | — | И | И | И | К | И | И | И | И | К | — | — | И |
Доски | — | Э | Э | — | И | К | К | — | — | Э | Э | Э | — |
Какао | — | Э | Э | — | И | К | К | — | — | Э | — | — | — |
Кофе | — | Э | Э | — | К | Э | Э | — | — | И | — | Э | — |
Табак | — | К | К | К | И | — | — | И | — | И | — | К | — |
Сахар | Э | — | — | Э | — | Э | Э | — | Э | — | Э | Э | — |
Пшеница | — | Э | Э | — | Э | — | — | — | — | Э | И | — | — |
Вино | Э | — | — | Э | Э | — | — | Э | Э | — | И | К | — |
Ром | Э | — | — | — | Э | Э | Э | — | И | И | И | К | Э |
Эль | — | — | — | — | — | Э | Э | — | Э | — | — | Э | И |
Хлопок | И | К | К | К | Э | — | — | И | — | Э | — | Э | — |
Полотно | Э | Э | Э | — | И | — | — | — | Э | — | — | — | — |
Кожа | — | — | — | Э | К | И | И | К | И | И | К | К | — |
Шелк | И | — | — | И | — | — | — | И | И | К | — | — | — |
Одежда | Э | — | — | — | — | Э | Э | И | К | И | И | Э | — |
Черное дерево | К | И | И | — | Э | И | И | — | — | Э | Э | — | — |
Красное дерево | — | — | — | Э | — | И | И | — | — | — | Э | — | — |
Сандал | — | Э | Э | — | И | И | И | К | И | — | Э | — | — |
Корица | — | — | — | — | Э | — | — | — | Э | — | — | — | — |
Копра | К | — | — | И | — | — | — | К | К | — | — | Э | — |
Паприка | — | — | — | Э | И | — | — | К | И | К | — | — | — |
Фрукты | И | Э | Э | — | — | — | — | — | К | И | И | — | — |
Масло | К | И | И | И | К | К | К | — | Э | Э | — | — | — |
Кирпичи | К | И | И | И | — | Э | Э | — | К | К | И | — | — |
Рабы | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К | К | И |
Золото | И | И | И | — | — | И | И | И | — | — | Э | — | И |
Серебро | — | — | — | И | Э | — | — | И | — | — | Э | — | И |