кость превосходства днд что это

Приёмы

Вы изучаете три приёма на Ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки Вы можете использовать только один приём.

Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, Вы можете также заменить один из известных Вам приёмов на другой.

Кости превосходства

У Вас есть четыре Кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или длинного отдыха.

Вы получаете ещё по одной Кости превосходства на 7 и 15 уровнях.

Испытания

Некоторые из Ваших приёмов требуют от цели испытания, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого испытания рассчитывается следующим образом:

Сложность испытания приёма = 8 + Ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на Ваш выбор).

Познай своего врага

Если Вы потратите как минимум 1 минуту, рассматривая, или по другому взаимодействуя с существом вне боя, Вы можете узнать некоторую информацию о его способностях в сравнении с Вашими. Мастер сообщит Вам, равняется ли существо, превосходит или уступает Вам в двух характеристиках на Ваш выбор из перечисленных:

Улучшенное боевое превосходство

Ваша Кость превосходства увеличивается до к10.

На 18 уровне — до к12.

Если Вы совершаете бросок инициативы, не имея Костей превосходства, Вы получаете одну.

Источник

кость превосходства днд что это. Смотреть фото кость превосходства днд что это. Смотреть картинку кость превосходства днд что это. Картинка про кость превосходства днд что это. Фото кость превосходства днд что это

При переходе с 4-ой на 5 редакцию D&D, у меня как DM-а и у моих игроков, во время игры часто возникал вопрос: «Как это должно работать?».

Всегда иногда правила интерпретировались так, как это удобно Мастеру и иногда очень редко, как это понимали игроки.

Данный пост и если зайдет, то последующие, будет посвящен разбору определенных механик, которые вызывали споры у нас и может вызывают недоумение у вас.

Я не претендую на 100% правильности интерпретации правил или полноты (хотя постараюсь). Возможно ваши комментарии помогут мне или другим игрокам понять, как в действительности это должно работать.

Вы увидели несколько зомби существ, которые жрут мозги мирно бродят по погосту или вы в таверне добеались к спросили как пройти в библиотеку у пьяных наемников или головорезов или дракон что-то красное пикирует на вас с неба, во всех этих случаях Мастер может начать боевое столкновение и попросить вас бросить Инициативу.

Броски сделаны, инициатива определена и согласно звездам ее значениям Мастер называет кто ходит сейчас, если назвали имя вашего ИП, то ходите Вы.

Ваш ход состоит из ряда заявок, иду вот сюда, бью вот этого по наглой рыжей морде и бросков дайсов на атаку, урон или проверку характеристик, по результатам которых ДМ рассказывает что же произошло.

Пошел первый раунд Столкновения (Encounters)!

Боевые Столкновения в мире D&D одновременно и быстротечны и очень долгие.

В среднем весь бой может длится от 3 до 15 раундов (может и больше, если это бой с босом или ДМ мудак).

В свой ход в раунде ИП может сделать следующее:

— выполнить бонусное действие (только если оно оговорено в особенностях заклинания или класса)

— выполнить действия перемещения

— выполнить взаимодействие с одним предметом

В качестве действия игрок может:

— сделать Засаду спрятавшись от врагов, чтобы потом неожиданно напасть

— использовать предмет (ДМ может решить, что вы не можете сделать это частью действия атаки или перемещения. Например вы уже взаимодействовали с другим предметом подняли меч в этом раунде и хотите еще достать зелье).

— сделать Отход аккуратно отскочив от противника, не дав ему возможность вас ударить спровоцированной атакой.

— сделать Подготовку действия, заготовив его до лучших времен на потом.

— сделать Поиск чего-либо, например денег в кармане союзника ловушки или следов.

— сделать Помощь в атаке или защите союзника дав ему бонус к его атаке или защите.

— сделать Рывок чтобы поскорее сделать ноги добраться до противника.

стать Нео встать в Уклонение для получения преимущества при обороне

— совершить Захват зимнего врага

Толкнуть речь врага или союзника или стену

Стабилизировать существо напарника, спасая его от смерти.

Бонусное действие (опционально).

Некоторые заклинание возможно сделать бонусным действием, а так-же некоторые классы позволяют делать некоторые действия (Отход, Рывок, Засада и прочее).

Основное правило, если у вас не описано в классе или заклинание или черте или еще где-то, что вы можете что-то сделать бонусным действием, считайте бонусного действия у ИП просто нет.

Действие перемещения (движения).

В качестве действия перемещения игрок может:

— идти куда глаза глядят ножками

— лететь как фанера над Парижем

— встать с положения лежа

— лечь / упасть ничком

— прыгнуть с места или разбега

Взаимодействие с предметом.

Вот несколько примеров того, что вы можете совершать параллельно с перемещением и совершением действий:

• вынимание или убирание в ножны меча

• открывание или закрывание двери

• доставание зелья из рюкзака

• поднимание упавшего топора

• взятие безделушки со стола

• снятие кольца с пальца

• помещение еды в рот

• втыкание знамени в землю

• вынимание нескольких монет из кошеля

• выпивание пива из кувшина

• вынимание факела из крепления на стене

• доставание книги с полки, до которой вы дотягиваетесь

• тушение небольшого пламени

• накидывание капюшона на голову

• прикладывание уха к двери

• пинание небольшого камня

• поворачивание ключа в замке

• прощупывание пола 10-футовым шестом

• передача предмета другому персонажу

Тут главное запомнить, что вы можете взаимодействовать только с одним предметом за раунд и это может быть частью перемещения или частью атаки.

Некоторые предметы требуют действия на взаимодействие с ними, например одевание щита на руку.

Этот пункт всегда вызывал горение пердаков больше всего споров среди игроков.

Например спорные моменты:

Если ИП владеет боем с двумя оружиями, может он достать оба меча с перевязей частью движения или нет?

Если кинжал волшебника находится в рюкзаке, может он его достать часть атаки?

Если достал зелье лечения, частью движения, можно ли его выпить или нужно действие?

Буду рад за ваши варианты ответов на эти вопросы.

Если ты владеешь магией и в тебя летит что-то тяжелое или горячее и у тебя есть заготовленное заклинание Щит или Контрзаклинание, то ты можешь колдовать его, чтобы защитить себя.

Если ты совершил действие Подготовка и сработал тригер, то пришло твое время.

Колдуем заклинание огненный шар на кучу врагов, а в той кучке оказался засранец еще один маг самоучка и он колдует Контрзаклинание, ты как опытный приключенец можешь использовать свою реакцию, чтобы произнести свое Контрзаклинание, против его Контрзаклинания.

ИП в свой ход может свободно общаться с другими ИП или НПС или даже врагом.

В книгах нет указания какие действия требующих проверки навыков, игрок может делать свободным действием. Но логично, что вспомнить, понять что-то или заметить кого-то не требует много времени. У нас принято, что игрок может за раунд использовать свободным действием одну проверку навыков, если это не связано с действиями требующими времени больше 6 с.

Вроде все, постарался покороче. Жду ваших какашек комментариев, предложений и замечаний.

Всем хороших игр, добрых ДМ-ов и кучи полезного лута.

кость превосходства днд что это. Смотреть фото кость превосходства днд что это. Смотреть картинку кость превосходства днд что это. Картинка про кость превосходства днд что это. Фото кость превосходства днд что это

Лига Ролевиков

2.7K постов 8.1K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.

•На сообщество расспространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).

• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).

Такие посты будут вынесены в общую ленту.

• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут удаляться.)

Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

2. У вас спец. проект для пикабушников.

3. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).

•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.

• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.

Ух, как вы замахнулись. Тут почти на каждую часть (Действие, Бонусное действие и т.д.) можно отдельный пост писать.
В чем-то продублирую @narf, чтобы текст был более связанным и логичным.

Также Руководство мастера (Глава 9 «Мастерская мастера», пункт «Опции сражения», подпункт «Опциональные действия») предложены ещё варианты действий:

— Толкание в сторону

2. БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

3. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ПРЕДМЕТОМ
В общем и целом всё правильно написано. По вопросам.

4. СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ

Вообще, в правилах D&D5 нет такого понятия. Free Action осталось откуда-то из других редакций. Но этот термин всё равно все используют, причем не только для общения, но и для кучи других мелких действий. В итоге иногда это приводит к тому, что кто-то с помощью этого несуществующего Free Action получает очень большие выгоды.

В правилах просто написано:

Вы можете общаться любыми доступными вам средствами, короткими фразами и жестами.

5. ПРОВЕРКА СПОСОБНОСТЕЙ

На это правил четких тоже нет. В большей части случает Проверки способностей появляются в результате действия «Использование предмета» или Взаимодействия с предметом. Ну или вот ещё, действие «Поиск», чтобы сделать проверку Внимательности.

Так что по аналогии у нас за столом проверка способностей требует действия. Мне вообще сложно сейчас даже придумать пример, когда можно было бы сделать проверку характеристики свободным действием (которого всё ещё нет в D&D5).

Если разрешить одну проверку способностей свободным действием, то я прям вижу картину, когда вся партия, каждый ход, кроме стандартных атак, закидывает противников проверками Запугивания, чтобы те убежали.

Странная интерпретация свободного действия

Основное правило, если у вас не описано в классе или заклинание или черте или еще где-то, что вы можете что-то сделать бонусным действием, считайте бонусного действия у ИП просто нет.

Если ИП владеет боем с двумя оружиями, может он достать оба меча с перевязей частью движения или нет?

получаете следующие преимущества:

• Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в

каждой руке по рукопашному оружию.

• Вы можете использовать сражение с двумя

оружиями даже если ни у одного из ваших од-

норучных оружий нет свойства «лёгкое».

Вы можете вынимать и убирать два одноруч-

Если кинжал волшебника находится в рюкзаке, может он его достать часть атаки?

Если достал зелье лечения, частью движения, можно ли его выпить или нужно действие?

В мануале написано, что голем это конструкт которого оживляют с помощью духа с плана стихий, почему на него тогда изгнание не работает

кость превосходства днд что это. Смотреть фото кость превосходства днд что это. Смотреть картинку кость превосходства днд что это. Картинка про кость превосходства днд что это. Фото кость превосходства днд что это

кость превосходства днд что это. Смотреть фото кость превосходства днд что это. Смотреть картинку кость превосходства днд что это. Картинка про кость превосходства днд что это. Фото кость превосходства днд что это

Байки нетрезвого ДМ-а: Очки сюжета

Играем мы с опциональным правилом «Очки сюжета» из книги мастера.

Суть его состоит в том, что у каждого игрока есть одно очко сюжета, которое он может потратить в любой момент и кардинально (или нет) поменять сюжет истории рассказываемой Мастером.

Очки сюжета возобновляются, когда все игроки потратили по одному очку сюжета.

Изменения сюжета обговаривается среди игроков и принимается после Мастером как есть.

Это опциональное правило подходит вам, если игроки готовы писать историю приключения вместе с Мастером игры.

Сразу скажу, что я ограничил (запретил) применение очков сюжета в боевых столкновениях, так как боялся, что все они могут серьезно испортить саму идею очков сюжета.

На практике очки сюжета были потрачены:

1. Группа одолела банду злодеев и ей нужно двигаться дальше, они не хотят убивать НПС и игрок тратит очко сюжета на то, что в его сумке оказалось снотворное зелье.

3. Волшебник Ринн приходит в библиотеку найти зацепку в книгах и сталкивается с девушкой полуросликом, весьма привлекательной внешности и снова очко сюжета и они сливаются в страстном поцелуе. В порыве страсти юный вАлшебник забыл о предосторожности и вот он уже отец.

В заключение хочу отметить, что если игроки применяли очки сюжета просто для сиюминутной выгоды, всегда за этим приходили последствия.

Источник

D&D 5E Разбор механик: Критический провал и успех

Данный пост служит для разбора механик и не является руководством к действию или истинной в последней инстанции.

Вся базовая механика НРИ «Подземелья и драконы» базируется на кубиках называемых дайсами.

Для игры достаточно иметь хотя бы по одной кости каждого номинала, но я рекомендую иметь 2 кости d4, четыре кости d6, и по две остальных номиналов.

Есть еще достаточно редкие кости на 2 грани и кость с 100-ей граней, которая предназначена для определения вероятностей в процентах, чаще для этих целей используется два кубика d10, один отвечает за сотни, другой за десятки (для десяток есть специальный кубик с 10 гранями, на которых указаны десятки).

Кости убирают предвзятость Мастера и игроков.

Кости так же вносят в игру элемент случайности и неожиданности. Если бы в игре не было бросков костей, то каждый бы мог делать все то, что ему пожелается и ему за это ничего бы не было 😉

Моя рекомендация использовать «Средний путь» описанный в DMG, при проверках способностей, просить игрока бросать кости, только тогда, когда результат выполнения его заявки не однозначен или маловероятен.

Например, если воин дварф с значением силы 20 пытается поднять камень весом в 100 фунтов (примерно 45 кг), то я бы оценил, что с большой долей вероятности у него это получится и не стал бы просить сделать проверку Силы (Атлетики). Если же этот камень попытается поднять волшебник с значением силы 8, в этом случае я бы оценил это как возможно, но маловероятно и попросил бы бросить проверку Силы (Атлетики).

Когда ваш персонаж бьет мечом или стреляет из лука или колдует заклинание направленное на цель, вы бросаете кость d20 чтобы определить попала ли ваша атака в цель и смогла ли она преодолеть защиту врага (AC). К броску на попадание прибавляется бонус мастерства и другие бонусы вашего персонажа.

Рекомендация игрокам: бросайте вместе с костью атаки сразу же и кости урона, это позволит немного ускорить игру, даже если бросок будет не удачным.

кость превосходства днд что это. Смотреть фото кость превосходства днд что это. Смотреть картинку кость превосходства днд что это. Картинка про кость превосходства днд что это. Фото кость превосходства днд что это

Если на кости выпала 20-ка, то ваше попадание считается стопроцентным, количество всех бросаемых костей урона для этой атаки удваивается.

Прибавляемый бонус от силы или ловкости не увеличивается при критическом попадании, если не сказано иного.

Удваиваются все кости урона, за исключением специальных костей для критических попаданий, например кость от «свирепой атаки» орков и полуорков.

Критическое попадание и заклинания

Отменить критическое попадание может заклинание исполнение желаний (Wish).

Критическое попадание и предметы

Меч Каса совершает критические попадания на значениях кости 19-20

Критическое попадание и способности классов и подклассов

Некоторые способности дают возможность считать попадание критическим.

У архетипа Чемпион класса воин есть способность «Улучшенные критические попадания», которая дает возможность считать критическим попаданием значения на кости 19 или 20, а способность этого же архетипа «Превосходные критические попадания» считает критическим попаданием значения 18-20.

Колдун Ведьмовского клинка, используя способность «Проклятие Ведьмовского клинка» может считать критическим попаданием результат 19-20.

У архетипа Убийца класса плут есть способность «Ликвидация», которая позволяет считать все попадания, по захваченному врасплох врагу критическими.

Жрец домена упокоения, благодаря свой способности «Страж на пороге смерти» может отменить критическое попадания по себе или союзнику.

Критические попадания и черты

Критические попадания и состояния

Попадания по цели (преодолевшие защиту и все бонусы), которая находится в состояниях бессознательный или парализованный и на расстоянии не более 5 футов от атакующего, считаются критическими попаданиями.

Если на кости после броска выпала 1, то ваша атака неудачна в любом случае, даже если с прибавленными бонусами она преодолевает защиту цели.

кость превосходства днд что это. Смотреть фото кость превосходства днд что это. Смотреть картинку кость превосходства днд что это. Картинка про кость превосходства днд что это. Фото кость превосходства днд что это

Для определения эффектов критических попаданий и критических промахов мы в игре используем таблицы или карты, на которых описаны эффекты, а игрок их вытягивает из колод мастера.

Эффекты критических попаданий и промахов (опционально)

Если колоды с собой нет, то иногда использую ниже приведенные таблицы или выдумываю эффекты самостоятельно.

Таблица Эффектов критических попаданий (из «Потерянные страницы Занатара обо всём прочем»)

1-4 Цель отталкивается назад на 5 футов.

5-9 Цель отталкивается назад на 10 футов.

9-11 Цель отталкивается назад на 15 футов.

12-15 Цель падает ничком.

16-19 Цель отталкивается назад на 5 футов и падает ничком.

20-22 Цель отталкивается назад на 10 футов и падает ничком.

23-25 Цель отталкивается назад на 15 футов и падает ничком.

26-28 Цель роняет всё, что держит.

29-31 Цель роняет всё, что держит и любой выроненный не магический предмет ломается.

32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяемый Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.

32-34 Случайный предмет, переносимый целью (определяется Мастером), вываливается с её пояса, рюкзака, или любого другого вместилища экипировки.

45-47 Вы ударили по цели так сильно, что она становится испуганной до конца вашего следующего хода.

56-59 Ваша вдохновляющая атака позволяет вашим союзникам, которые способны вас видеть, совершать атаку по цели реакцией.

60-62 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, который видит вас и цель совершить по цели атаку реакцией

63-65 Ваша вдохновляющая атак позволяет союзнику, в пределах досягаемости которого находится цель, совершить по цели рукопашную атаку реакцией

66-69 Цель получает помеху на спасброски до конца вашего следующего хода.

70-73 Цель получает помеху на броски атаки до конца вашего следующего хода.

74-77 Бросьте все кости урона от атаки трижды и сложите результат

78-80 Используйте максимальное значение кубиков вместо бросков при подсчёте урона от этого удара

81-84 цель не может совершать спровоцированные атаки до конца следующего хода.

85-87 Цель не может совершать действие до начала следующего хода.

88-91 Вы можете совершить дополнительную атаку против цели в качестве бонусного действия.

Эффекты критического промаха

9-12 Случайный не магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.

13-14 Случайный магический предмет (определяемый Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов.

15-16 Случайный не магический предмет (определяемый мастером) выпадает из вашего рюкзака или мешка для ремня и ломается.

17 Случайный расходуемый магический предмет (определяется Мастером) выпадает из вашего рюкзака или поясных карманов и ломается.

30-31 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели.

32-34 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам.

35-37 Ваша атака поражает вас.

38 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к цели. Эта атака считается критической.

39 Если это возможно, то ваша атака поражает союзника, ближайшего к вам. Эта атака считается критической.

40 Ваша атака поражает вас. Эта атака по вам считается критическим попаданием.

41-42 Промах создаёт атмосферное возмущение (например, пыль или облако дыма) прямо перед вашим лицом, закрывая вам глаза. Вы ослеплены до конца вашего следующего хода.

43-44 Промахнувшись, вы попадаете по твёрдому объекту прямо перед вами, создавая очень громкий звук. Вы считаетесь оглохшим до конца вашего следующего хода.

45-46 Вы поражены тем, сколь неудачно промахнулись. Вы недееспособны до конца вашего следующего хода.

47-48 В процессе атаки вы сильно ударили себя в живот. Вы считаетесь отравленным до конца вашего следующего хода.

49-51 В процессе атаки вы спотыкаетесь и падаете ничком.

52-53 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов впереди падаете ничком.

54-55 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов впереди падаете ничком.

56-57 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов впереди падаете ничком.

58-59 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 5 футов назад и падаете ничком.

60-61 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 10 футов назад и падаете ничком.

62-63 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.

64-65 В процессе атаки вы спотыкаетесь, проходите 15 футов назад и падаете ничком.

78-79 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к4 дробящего урона и падаете ничком.

80-81 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к8 дробящего урона и падаете ничком.

82-83 В процессе атаки вы сильно бьётесь об землю. Вы получаете 1к12 дробящего урона и падаете ничком.

84-85 В процессе атаки вы становитесь опутанным, запутавшись в своей одежде или доспехе и должны потратить действие, чтобы освободить себя

86-88 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на вашу следующую атаку, совершённую до конца вашего следующего хода.

89-90 Ваша атака настолько неистова, что вам необходимо время, чтобы восстановиться. Вы получаете помеху на все ваши атаки, совершенные до конца вашего следующего хода.

93-95 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку по вам.

96-97 Ваша атака настолько неистова, что вы становитесь открытым для врага в рукопашной. Противник может реакцией совершить провоцированную атаку с преимуществом по вам

Критические успехи и провалы

Обычно при проверке характеристик или спасброске выпадение на кости 1 или 20 не означают автоматический успех или провал, однако ДМ вправе решить, что это может привести к дополнительным эффектам в случае провала или успеха.

Опциональные правила (травмы)

Я использую 5% вероятность травм (кидаю d100) и таблицу расширенных травм из «Потерянные страницы Занатара обо всём прочем»

1-2 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым.

3-4 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить утерянную конечность.

5-6 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание Регенерация,

может восстановить утерянную конечность.

7-8 Потеря уха. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянное ухо.

9-10 Потеря носа. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на запах. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магия, такая как заклинание Регенерация, может восстановить потерянный нос.

11-15 Размытое зрение. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение и на броски дальнобойных атак. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.

16-20 Сломанная рука или кисть. Вы больше не можете держать что-либо двумя руками, и вы можете удерживать только один объект одновременно. Травма исцеляется, если вы получаете магическое лечение. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то вправляет кость с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы потратите тридцать

дней, ничего не делая, кроме отдыха.

21-25 Сломанная нога или ступня. Ваша скорость передвижения сокращается вдвое, и вы должны использовать трость или костыль для перемещения. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма излечивается после того, как кто-то лечит вас с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 15, и вы тратите тридцать дней, ничего не делая, кроме отдыха.

26-30 Звенящие уши. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на слух. Травма исчезает после магического лечения. Альтернативно, травма излечивается после того, как вы проводите три дня, ничего не делая, кроме отдыха.

31-35 Хромота. Скорость передвижения уменьшается на 5 футов. Вы должны совершить спасбросок Ловкости со сложностью 10 после использования действия Рывок. При провале вы падаете ничком. Травма исчезает после магического лечения.

36-40 Потеря пальца. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость руки) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские инструменты), используя руку, с которой вы потеряли палец. Магия, такая как заклинание Восстановление, может восстановить потерянный палец. Если вы потеряете все пальцы с одной руки, тогда он функционирует так, как будто вы потеряли руку.

41-45 Сломанный палец. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости (Ловкость рук) и Ловкости, чтобы использовать мелкие инструменты (например, воровские), используя руку со сломанным пальцем. Травма исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, травма заживает после того, как кто-то лечит ваш палец с помощью проверки Мудрости (Медицина) Сл 10, и вы проводите десять дней, ничего не делая, кроме отдыха.

51-55 Выбитые зубы. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение). Когда вы произносите заклинание с вербальным компонентом, совершите бросок к20. При результате 1 заклинание проваливается. Травма исчезает после магического лечения.

56-60 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.

61-65 Открытая рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает.

66-70 Перелом черепа. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 20. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте 30 дней, ничего не делая кроме отдыха.

71-75 Пробитое лёгкое. Вы можете совершить действие или бонусное действие в свой ход, но не оба. Травма исчезает после магического лечения. Если вы пробьёте оба лёгких, ваши хиты упадут до 0, и вы начнёте умирать.

76-80 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха.

81-85 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10.

86-90 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как Полное исцеление и Регенерация,

91-95 Болезненный шрам. У вас есть шрам, который становится болезненным, когда идёт дождь, мокрый снег, град или снег. Всякий раз, когда вы пытаетесь совершить какое-либо действие в бою, и ваш шрам болит, вы должны совершить спасбросок Телосложения со сложностью 15. В случае неудачи вы теряете своё действие и не можете использовать реакции до начала следующего хода. Травма исцелится, если вы получаете магическое исцеление.

96-00 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам.

Если мастер кидает броски за ширмой, то у него есть возможность изменить результат броска, сделав критическое попадание обычным,. обычное промахом. Но в таком подходе скрыта обратная сторона медали, можно ведь и наоборот. И если ты хочешь, чтобы твои игроки доверяли тебе как ДМу, лучше этим не злоупотреблять.

Спасибо всем кто смог осилить столько букв и дочитал до конца.

Расскажи о том, используете ли вы какие-либо правила или эффектыдля критических попаданий и промахов, критических успехов и провалов в своих играх.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *