кто рисует персонажей для игр что за профессия
Специалист по игровому арту
Специалист по игровому арту — это игровой художник, который рисует графику и художественное оформление игры. Кстати, в 2021 году центр профориентации ПрофГид разработал точный тест на профориентацию. Он сам расскажет вам, какие профессии вам подходят, даст заключение о вашем типе личности и интеллекте.
Особенности профессии
Для того чтобы арт был максимально функциональным, художнику необходимо тесно сотрудничать со всеми разработчиками игры.
Категории игровых художников:
Арт-художники могут работать в таких игровых стилях:
Художник должен обязательно учитывать интересы своей аудитории, создавая работы. Необходимость постоянно мониторить рынок и следить за новыми проектами – одно из ключевых условий успешной деятельности.
Плюсы и минусы профессии
Возможность реализовать свой творческий потенциал и воплотить свое видение персонажей игры в реальность, несомненно, являются преимуществами этой профессии. Но стоит учитывать, что удачная игра – это не только арт, но и качественная работа программистов, дизайнеров карт и геймдизайнеров. Поэтому способность работать в команде является очень важной для специалистов по игровому арту. Необходимо быть устойчивым к критике и признавать ее конструктивность. Общение с другими художниками позволит совершенствовать свое ремесло.
Плюсы:
Минусы
К минусам этой профессии можно отнести относительную сложность трудоустройства. Ведь устроиться художнику в игровой индустрии считается большой удачей.
Важные качества
Какими качествами должен обладать игровой художник? Ключевым и основополагающим, конечно, является умение рисовать и нестандартно мыслить. Какие еще качества необходимы:
Не менее важным качеством считается умение выгодно презентовать себя, показать свои работы с более презентабельной стороны. Это очень важно на этапах поиска работы.
Профессия игровой художник. Разбираемся как стать игровым художником.
Кто такие игровые художники?
Удивительно наблюдать, как быстро развивались видеоигры, особенно по сравнению с другими развлекательными средами, такими как кино.
За последние тридцать лет мы перешли от простой пиксельной графики к сложным трехмерным моделям и средам.
И хотя дизайнеры и программисты вносят свой вклад в создание виртуальных миров, именно художник воплощает их в жизнь посредством концепт-арта, анимации, текстур и многого другого.
Игровой художник — это тот, кто создает 2D и 3D-графику для визуальных элементов видеоигр, таких как персонажи, транспортные средства, реквизит, декорации, фон, объекты, цвета, текстуры и одежда. Все эти вещи создают внешний вид игры. Хотя эта работа ориентирована на компьютерную графику, игровые художники по-прежнему используют традиционный ручной эскиз на начальных этапах работы.
Содержание
Чем занимается игровой художник?
Внешний вид видеоигры является одним из определяющих факторов её успеха, уступая только её играбильности. Некоторые видеоигры стараются выглядеть как можно более реалистично, в то время как другие делают упор на стилизацию. Моделирование, текстуры персонажей и объектов — это всё работа игрового художника.
Игровой художник за работой
По сути, игровые художники — это графические художники, которые специально фокусируются на видеоиграх. Они представляют, как будут выглядеть предметы, набрасывают предварительные проекты, разрабатывают эскизы, которые соответствуют задуманной концепции игры, и превращают эти эскизы в 2D и 3D-компьютерную графику.
Игровые художники работают под руководством ведущего художника (Lead Artist) и несут ответственность за создание конкретных художественных активов в игре. Также они могут создавать художественные работы для упаковки, рекламных материалов и веб сайтов. Некоторые из них специализируются на дизайне человеческих фигур и персонажей, другие — на зданиях и ландшафтах, а некоторые на текстурах для 3D-объектов. Все они должны учитывать технические возможности и ограничения платформы, на которой будет разрабатываться игра, и прислушиваться к отзывам тестеров.
Игровые художники выполняют ряд задач, которые предусматривают разные обязанности и методы:
Концепт художники
— как правило, используя перо и бумагу, а некоторые компьютерное ПО, создают наброски идей для игровых миров, персонажей, объектов, транспортных средств, мебели, одежды и т.д. Хоть и не участвуют в создании фактической игровой графики, их концепция помогает сформировать внешний облик будущей игры.
Красивый арт от концепт-художника
3D моделисты
— моделируют персонажей, объекты и окружающий мир игры, в том числе формы жизни, декорации, растительность, мебель, транспортные средства и т. д. они балансируют визуальные детали с ограничениями технологии игры.
3D-модель персонажа будущей игры
Художники 2D текстур
— создают и применяют текстуры к персонажам, окружению и игровым предметам, таким как поверхности стен и зданий. Это высокопрофессиональная область, требующая немалых знаний в области освещения, перспективы, материалов и визуальных эффектов.
2D текстура будущей кирпичной стены здания или забора
Художники окружения
— работают с окружающей средой (игровым миром). Они выполняют 3D-моделирование, текстурирование, создают сложные многослойные шейдеры и некоторые простые анимации. Они берут построенные и текстурированные 3D-объекты и строят окружающий мир — экстерьеры, интерьеры, дороги, мосты, гигантские ландшафты, скалистые склоны, глубокие леса и т.д.
А вот так происходит разработка игрового окружения
Художники освещения
— заботятся об освещении, и являются эквивалентом режиссера фотографии в мире кино. Они создают и помещают освещение на все уровни игры, регулируют цвет, интенсивность и угасание, чтобы сделать окружающий мир более реалистичным и создать настроение.
А вот такие красивые интерьеры с игрой света и тени — дело рук художников по освещению
Художники эффектов (FX Artist)
— работают с комбинацией 2D и 3D инструментов, систем частиц и огней, оживляя любую область. Художники эффектов призваны создавать вспышки от выстрелов, погодные эффекты, искрящиеся провода, текущую воду, дым, пыль, пар и многое другое.
Выстрелы, гром, пыль и молнии — это дело рук художников по спец-эффектам (FX Artist)
Рабочее место игрового художника
Компании по разработке игры всегда ищут игровых художников, которые могут продемонстрировать исключительный стиль, талант и креативность. Они являются ценным активом в больших и малых компаниях. Маленькие игровые компании, как правило, ищут игровых художников, которые могут делать множество разных вещей, и им дается множество разных задач, связанных с артом. Более крупные компании дают художникам более узконаправленную и специализированную работу. Работа иногда бывает очень напряженной (особенно в режиме дедлайна), и это может быть очень неприятно.
Рабочее место игрового художника
Как стать игровым художником?
В то время как талант и страсть проходят долгий путь, многие ведущие работодатели предпочитают кандидатов со степенью в области изобразительного искусства, иллюстрации, живописи, анимации, изобразительного искусства и коммуникаций или другой смежной области. Также рекомендуется, чтобы кандидаты умели использовать пакеты 3D-графики, такие как 3D Studio Max, Maya и т.д., и 2D пакеты, такие как Photoshop.
Образование в одной из вышеназванных областей будет большим плюсом для будущего кандидата на должность игрового художника, а опыт в промышленности будет неоценим.
Если у вас есть страсть к играм и рисованию, то дерзайте, а наш сайт поможет вам найти работу гейм-художником.
Тонкости профессии: как стать художником в геймдеве?
Для художника попасть в геймдев — большая удача. Вне игровых компаний далеко не всякий художник может похвастаться стабильной работой и хорошим соцпакетом, а вот работающие там могут получить доступ в IT-индустрию, известную особым вниманием к условиям труда. Зарплаты игровых художников ближе к зарплатам не гуманитарных, а технических специалистов.
Ну а для многих это еще и возможность объединить в работе сразу два своих страстных увлечения — рисование и игры.
Однако трудность тут еще и в том, что в сфере игрового арта, в отличие, например, от программирования, даже приличное образование не гарантирует трудоустройства. Дарья Карякина и Дарья Бурашникова из Spice Recruitment постарались найти ответ на самый популярный вопрос начинающих художников: «Я хорошо рисую и хочу работать в геймдеве. Что мне делать?»
Алексей Полак, 2D-художник в Wargaming Minsk;
Дмитрий Паркин, художник-фрилансер, участвовавший в создании The Order: 1886, Killzone 3, Metro: Last Light и других;
Владимир Степанюк, старший художник по окружению на проекте Warface в Crytek Kiev;
Константин Вавилов, арт-директор в Mail.Ru Allods Team, куратор факультета «Концепт-арт» в Scream School;
Герард Кравчук, старший 3D-художник в Gameloft.
Понять, достаточно ли хорошо вы рисуете
Предположим, вы уже просмотрели на YouTube десяток обучающих роликов, сменили мышь на планшет, и вам начинают нравиться ваши рисунки. Однако недостаток опыта накладывает отпечаток на все ваши работы и провоцирует ошибки, по которым опытный художник всегда вычислит новичка.
Тем, кто получил классическое художественное образование, на этом этапе проще: они знают анатомию и композицию, умеют работать со светом и тенью. Самоучки могут заполнить пробелы, используя учебники и методические материалы для художественных школ.
Очень важно верно установить для себя планку, к которой вы будете стремиться. Для этого нужно постоянно изучать работы других художников, посещать CG-ресурсы, ориентироваться на лучших (но не копировать, чем тоже часто грешат новички).
Прежде всего надо осознать, что ты слаб и неопытен. Затем отыскать ориентиры и начать формировать свой вкус к вещам. Уметь видеть окружающий мир, пробовать повторить его во всем многообразии. Молодые художники, нарисовав свою первую работу, выкладывают ее в сеть и ожидают похвал. Я сам этим грешил, но это ошибка. Здесь стоит оценить себя, внимательно сравнить свой уровень с уровнем работ какого-нибудь Мачея Кучиары (Maciej Kuciara) и продолжать.
Ставя себе цели, важно не ошибиться и не задрать планку слишком высоко.
Допустим, вы захотели стать великим фигуристом и, увидев тройной тулуп, решили его повторить. Но на катке ваше тело сказало бы вам: «Эй, давай сперва научимся скользить, не падая!» А потом стало бы ясно, что нужно и мышцы тренировать, и вестибулярный аппарат, и много чего еще. В дизайне и рисовании наш организм не может сказать нам: «Давай начнем с чего попроще». Многие новички, глядя на работы тех, кто отдал профессии годы, думают, что сделают не хуже. А чего там, дескать! Придумать персонажа, закомпоновать его в динамичной позе и в формате, поставить свет, придумать цветовое решение и отрисовать все это — дел на пару дней. В действительности же для этого нужно иметь за плечами несколько лет изучения и практики.
Правильно выбрать инструменты
Профессионализм художника определяется отнюдь не программным обеспечением, которое он использует. Большинство художников спокойно обходятся в работе PhotoShop, ZBrush, 3DsMax или, скажем, Maya.
Программ сейчас много, но их качество оставляет желать лучшего, многие из них узконаправленные или имеют ограниченный функционал. Я чаще всего использую 3DsMax, PhotoShop и ZBrush. Знания этих программ достаточно. Качество работы зависит не от программы, а от специалиста. Раньше возможностей было меньше, зато, на мой взгляд, работы были более качественные, а сейчас мастеров, которых знает вся игровая индустрия, по пальцам можно пересчитать.
На факультете концепт-арта в Scream School студентов обучают связке Sketch up и Keyshot, дающий много возможностей для визуализации идей — от рисунка и фотобаша до болванок и концептуальных моделей.
Найти «свое» направление
Стоит ли пробовать разные направления или лучше сосредоточиться на одном аспекте и посвятить его развитию все свое время? Увлеченный художник постоянно пробует разные стили и техники — хотя бы потому, что это интересно и обеспечивает развитие. Во-вторых, порой работа диктует свои условия: на начальном этапе не художнику решать, в какой стилистике выполнять очередную задачу.
Тем не менее при этом следует сосредоточиться на том, что важно и интересно лично вам. Ваша ценность на рынке как отменного специалиста по конкретному вопросу повышается, к тому же у вас будет больше шансов получить работу по своему профилю — компаниям выгоднее нанять человека, который на этом уже собаку съел, чем учить новичка.
Я считаю, что художник должен быть универсалом — но только в своей области. Если он создает персонажей, то должен знать анатомию, уметь делать все, начиная от болванки и заканчивая скульптом, ретопологией, текстурами и скинингом. И если ему понадобится создать роботов, зомби, монстров, птиц или еще кого — он должен с легкостью это делать.
► Работы Владимира Степанюка. |
Собрать правильное портфолио
Наши консультанты сошлись на том, что при найме сотрудника качественное портфолио подкупает куда больше, чем громкие имена в резюме. Художники, не успевшие поработать на гигантов индустрии, зачастую для работодателя даже интереснее: их «ценник» еще не зашкаливает, да и в работе они могут быть более гибкими.
Тем важнее уделить своему портфолио особое внимание уже на начальном этапе. Оно должно быть хорошо структурировано и иметь четкий фокус: специализация владельца должна быть очевидна. Так больше шансов, что руководитель не отложит ваше портфолио в сторону, не обнаружив с ходу нужное направление среди непрофильных работ. По этой же причине лучшие работы стоит размещать вначале.
Если вы еще на стадии «универсального» художника, старайтесь, чтобы все содержимое портфолио было на одном качественном уровне. Если специализация более узкая — например, вы делаете только скульптуру персонажей, — показывайте именно скульптуру, без полипейнта, сложных рендеров или света. Достаточно простого шейдера и стандартного рендера с тенью — только чтобы показать силуэт и четкость деталей.
Если это так называемые модели in-game, лучше показать сетку и UVs плюс красивый рендер с настроенными шейдерами, приближенный к изображению in-game. Для этого есть специальные программы вроде Marmoset Toolbag.
Очень хорошо, если ваше портфолио размещено на отдельном сайте, но есть и другой вариант — behance.net. Если вам требуется портфолио в печатном формате, уделите особое внимание оформлению, не ограничивайтесь распечаткой работ.
Если это сайт, то лучшие работы публикуйте в числе минимум первых десяти. И они должны соответствовать вашей специализации. Если вы специализируетесь на фэнтезийном окружении, тогда пусть будут пять-шесть отменных законченных работ, четыре-пять работ по окружению же, но научно-фантастическому или реалистичному. Дальше могут идти пять-десять работ по персонажам, технике и остальному, что у вас хорошо выходит.
Если у вас всего десять законченных работ отличного качества — хорошо, если пять — не беда. Но не надо вставлять в портфолио все без исключения! Есть простое правило для оценки портфолио: раскладываем работы от самой лучшей до самой ужасной, откидываем три самые плохие и видим средний результат, который будет выдавать художник.
Не забывайте вставлять в портфолио контактные данные: почту, скайп, ссылки на аккаунты в соцсетях. Чем больше, тем лучше — дайте возможность работодателю связаться с вами самым удобным для него способом.
Убедившись, что вы все делаете верно, можно без стеснения показываться на глаза работодателю мечты. Не ждите подходящей вакансии на hh.ru, создавайте публичные аккаунты, живите активной жизнью в профессиональных пабликах, рисуйте для себя, но делайте это как можно лучше. Отправляйте свое портфолио всем, кто может быть потенциально заинтересован в ваших знаниях и умениях. Кто-то вам не ответит (и это не повод расстраиваться, такое часто случается в больших компаниях), а кто-то откажет.
Не бойтесь спрашивать, не ленитесь работать. Если вы действительно хорошо рисуете, но вас почему-то никуда не берут, спросите совета у тех, кто отказал, или тех, кто уже работает. Возможно, суперзвезды геймдева вам и не ответят, но есть другие концепт-художники, которые с радостью помогут. Участвуйте в конкурсах и делайте тестовые задания так, будто на кону стоит ваша жизнь. Это заметно, и это подкупает.
Стать художником в игровой компании непросто, но возможно. У пяти наших собеседников разные истории, но объединяет их одно: ни один из них не пришел в геймдев по знакомству, ни один не оказался там, потому что ему просто повезло. Все они однажды захотели рисовать CG и начали над этим работать. У вас на руках инструкция по применению, основанная на их опыте: пользуйтесь ею и делайте замечательные игры!
Арт-специальности в GameDev, какие бывают и что необходимо знать
Ребята, всем привет.
Сегодня говорим о специальностях в GameDev. Сразу оговорюсь, мы здесь не будем рассматривать таких профессии, как гейм-дизайнер, арт-лид и прочие специальности более административной деятельности.
Речь пойдет о тех «бойцах первого эшелона», о тех кто оживляет игру и добавляет в неё красок, причем буквально. Игровой арт, в котором «варятся» художники, воплощает собой креатив, творчество и в тоже время определенный набор функций, необходимый для получения качественного игрового приложения.
CG очень увлекательная сфера деятельности, здесь есть, где найти себе приложение будь-то игры, кино, реклама или научная визуализация (Фото: https://cgmag.net)
Игровой художник создает 2D и 3D-графику для визуализации видео игры: от пропосов (элементов интерьера сцены) и окружения (декораций) до спецэффектов, текстур, света, рендера и т.д. Зачастую профессия требует серьёзных знаний и навыков: понимания ракурсов съемки, физики, теории цвета и света, знание анатомии и программирования. Но при трудоустройстве, конечно же, всё решает портфолио и практика.
Не волнуйся, все роли уже четко определены, и каждый занимается своим делом, тебе не придется учить анатомию и физику если ты силен в кодинге. Но будет неплохо для общего развития. Но обо всем по порядку. Давайте, более подробно, рассмотрим кто, что умеет и обозначим ключевые навыки, которыми должен обладать каждый уважающий себя специалист.
Концепт-артист (персонажник)
Это человек создает дизайн, его главная задача перенести на черновик то, как будет выглядеть персонаж. Прежде, чем создать персонажа важно понять, каким он будет, чтобы передать формы, черты, характер, условия жизни (причем иногда приходиться придумывать, так как многое в жизни не существует в реале. Приходится даже думать над тем как будет двигаться данный персонаж, какой режим сна и бодрствования у него, чем он питается и т.д.).
Работа концепт-артиста (концептера) предложить варианты персонажа (например), исходя из тех задания, как правило это серия однотипных объектов, но представленных в разном виде. (Фото: https://cgmag.net/)
То есть здесь необходимо вжиться в персонажа и подумать как бы он мог выглядеть если бы жил в реале, и не обязательно на нашей планете. Концепт-артист создает наброски, но очень качественные, (это не быстрые скетчи, хотя бывает и так), его задача отработать идею быстро и эффективно, и максимально в выгодном ракурсе, показать все те характеристики которые заложены в техническом задании и приложить свое видение на задачу, что очень поощряется.
Концепт-артист (окружение)
Он также занимается «отрисовкой», но уже объектов в сцене, он рисует все то, что так или иначе окружает персонажа в игре. Это могут быть самые разные локации от рынков, людных площадей, замков, башень, портов, городских больниц до лесов, пещер, океанов, инопланетных миров и других вселенных.
Так же очень часто данный специалист рисует задний фон для для всей сцены в целом, так называемый mate-paint. Кроме всего прочего он, работает так же как и раскадровщик, и иллюстратор и необходим, когда надо «разложить» игру по отдельным сценам и посмотреть как будет представлен сюжет в целом.
Концепт-артист не редко совмещает в себе умение рисовать все и вся и «персонажку» и окружение. Основным софтом используемым концептерами являются (https://medium.com, Garry Potter and Deadly Shadows)
Одним словом он воссоздаем атмосферу, пейзажи и архитектуру, которая будет тематически или исторически точной и будут укладываться в идею игры.
Художник по моделям или 3D/2D-моделлер – его задача создать высококачественные 3D/2D модели. У компаний в геймдеве есть высокий спрос на людей, которые могут сделать 3D-слепок орка или космодесантника. Здесь возможны также различные варианты «прокачки», если ты моделишь пропсы, архитектуру, танки, самолеты, роботов, летающие метла и прочее ты занимаешься Hard Surface моделированием. Если ты больше тяготеешь к созданию персонажей, различным живым существам, монстрам, феям, драконам, леприконам, рыцарям, очаровательным красоткам, тебе больше подойдет Organic/Personage моделинг.
Hard surface modeling, очень часто моделят тачки, самолеты, корабли ракеты и прочее (Фото: websoftex.ru)
Кроме всего прочего данный специалист готовит UV развертку на модель, по которой впоследствии будут выполняться текстуры. При моделировании необходимо учитывать топологию модели, которая разрабатывается по сетке и также понимать какие возможные коллизии могут происходить при том или ином движении модели.
Персонажное моделирование, подразумевает знание анатомии в обязательном порядке (Фото: https://www.pinterest.ru)
Аниматор
Данный специалист «оживляет» персонажа, то есть он сначала разрабатывает систему рига (то есть настраивает скелет для персонажа) а затем придает необходимые движения персонажа посредством анимационных ключей, которые расставляются при том или ином нажатии кнопки.
Работа очень кропотливая и долгая, здесь учитывается анатомия персонажа, придумываются его движения и строятся зависимости. Труд таких людей очень ценится в любой игровой студии, поэтому выучиться на них никогда не поздно – изучайте доступные программы по созданию анимаций, вроде Maya, Unity, Unreal и становитесь игровыми аниматорами.
Художник 2D/3D текстур
Данная «боевая» единица занимается текстурами для персонажей, объектов, окружения и различными поверхностями. Здесь особым плюсом будет если вы хорошо понимаете и любите работать с материалами и поверхностями. Они могу быть самыми различными: камень, лед, вода, лава, дерево, трава, кожа, огонь, металл и т.д.
Этот специалист работает над шейдингом (процессом создания текстуры в ее «широком» понимании) чем более детальнее и реалистичнее она будет, тем более качественной получится игра. Но не стоит забывать про системные ограничения. Так как, игры делаются для пользователей и разработчики заинтересованны что бы у конечного пользователя все «летало» на домашней машине.
Текстуры могут быть многослойными, матовыми, глянцевыми, прозрачными, полупрозрачными и т.д. тем самым передавая очень сложную фактуру поверхности. Создаются карты нормалей, отражений, бликов, прозрачности, степени преломления, искажений, псевдобьема, карты подповерхностного отражения света (SSS), карты диффузного света и т.д. Степень вложенности карт может быть любая, они могут по разному сочетаться и давать суммарную картинку со всеми «эффектами».
Приложения, с которыми работает данный специалист это Substance Designer, Substance Painter, Photoshop, Marmoset, Mari, Marvelous Designer, ZBrush, Fusion 360, UV Layout, Rizom UV, Maya, 3dsMax и т.д. Я перечисляю лишь то, что наиболее популярно в продакшене (по есть производстве).
Художник по освещению
Об нем мы говорили в статье про освещение в играх, с радостью повторюсь. Этот парень, но необязательно парень, или прекрасная девушка, отвечает за освещение во всех точках сцены, или игры всей в целом, настраивает блики, яркость и интенсивность света каждой локации.
Его/её задача найти баланс между светом и цветом. И расставить необходимые акценты по ходу развития сюжета игры. Также этот человек должен не только знать композиционные приемы расстановки света, но и уметь, подчас кодить. Так что, языки программирования здесь пригодятся. Художник по освещению работает, в том пакете, в котором ведется вся остальная разработка, это может быть Unity, Unreal, Cryengine.
Свет в играет играет важную роль, он придает тон и настроение всей сцене. (Фото: gdjob.pro)
Художник визуальных эффектов
По-модному VFX-художник или эфыксер, в на сленге GameDev )). Этот персонаж, мой самый любимый, он сочетает в себе качества разработчика и художника. Он буквально «оживляет» любую часть игры. Будь-то порывы ветра, дождь, пыль или дым, даже искры орудий, в том числе стенобитных, дальнобойных и т.д.
Такие точечные интерактивные маркеры создают чувство реального присутствия и оживления всей локации в целом, наполняют игровой мир движением и придают ему его неповторимую самобытность, которая также направлена на развитие сюжета в целом.
Все смотрится очень круто когда есть эффекты. (www.youtube.com, Grim Dawn)
Мир начинает взаимодействовать с персонажем более тесно, и игрок может видеть, результат каких-то своих действий. Например, сражается он на мечах с противником и промахнулся и попал в стену, а стена каменная, как итог из стены полетели искры. Любые магические эффекты, вода, пламя, разрушения, все что движется и как-то видоизменяется, все это область VFX-художника.
“VFX-художник — великий финализатор. Он создает итоговый образ и завершает работу, которая прошла путь от концепта до моделирования и анимации.” Антон Грицай
Эфыксер работает в том движке, в котором ведется разработка: Unity, Unreal, Cryengine. Кроме всего прочего, ему необходимо знать языки программирования CSharp, C++, Python. Также в обязательную программу входят Photoshop и системы контроля версий: Git, SourceTree. В связи с растущими требованиями рынка также высоко ценится знание Houdini, PopcornFX и т.д.
Художник-иллюстратор
Работает над промо артом, на поздних этапах производства, когда весь дизайн уже одобрен. Его удел обложки, рекламные макеты, открытки и всё, что потом привлекает наше внимание к игре и рассказывает историю. Вакансия требует знаний анатомии, композиции, дизайна, цвета.
Чтобы стать крутым спецом в игровой арт-индустрии требуются знания, навыки и постоянная их прокачка. Неплохо бы знать следующие вещи:
основы рисунка, работы с текстурой, объемами и светом;
чувствовать стиль и понимать, как аудитория воспримет тот или иной прием;
уметь читать техническую документацию;
выбирать инструменты со знанием дела;
много практиковаться, интересоваться работами других художников;
работать в команде, поскольку на конечный результат.