локальный оффсет osu что это
ПОЛНЫЙ (почти) гайд по osu!
Жмем большущую центральную кнопку и переходим в раздел Options.
Также в этой вкладке отмечаем пункты «Игнорировать скины всех карт» (вспоминаем про хитсаунды) и «Свой курсор из скина».
Собственно, пожалуй, всё. С первоначальной настройкой мы закончили. В дальнейшем вы можете спокойно на ходу менять все эти настройки по своему усмотрению.
—Разбираемся с управлением—
Что нужно делать в osu? Проходить карты. Все. Больше ничего. Крайне интересная игра, да?))
Перво-наперво, карты разделяются по сложности. У каждой карты есть название сложности и та же сложность, но в звездах. Название сложности присваивает создатель карты; это может быть как какое-нибудь стандартное «Easy»/»Normal»/»Hard»/»Insane» (от самого легкого к самому сложному), так и полностью выдумка автора. Например, когда в одном наборе карт (про наборы чуток ниже) собирают карты от разных создателей, имена мапперов (создателей) частенько прописывают в сложностях, и в итоге мы видим что-то вроде «Akitoshi’s Hard», «Nely’s Advanced» и т.д. Ниже приведен список наиболее часто встречающихся названий (от легкого к сложному):
Теперь насчет наборов карт. Набор создается одним или несколькими игроками и включает в себя несколько сложностей одной и той же песни. Собственно, наборы мы и скачиваем, после чего просто проходим те сложности, которые хотим. Тренируемся, совершенствуемся, проходим более высокие сложности.
Наконец, о поиске карт. Можно искать по названию, исполнителю, источнику (название аниме/игры/фильма/etc), тегам. Кроме того, обратите внимание на фильтры: можно найти карты лишь определенного режима игры (к слову, этот гайд именно про osu!, а не другие режимы, вроде osu!taiko или osu!mania), статусу рейтинга (по умолчанию поиск ведется лишь по «проверенным» картам, т.е., рейтинговым, одобренным и любимым), жанру, языку и т.д. Для загрузки нужно лишь нажать на соответствующий значок.
Либо можно перейти на страницу карты и скачать оттуда, если, к примеру, вы не хотите загружать карту с видео (тем же опенингом).
Локальный оффсет osu что это
На самом деле, тайминг песен вовсе не так сложен, как может показаться на первый взгляд; для него требуются всего лишь две вещи: чувство ритма и некоторое количество времени. Навык хорошей игры не обязателен, но не помешает.
Итак, если ты играешь в osu! и со слухом у тебя всё в порядке, то можно начать. Предполагается, что ты знаешь, что такое BPM и оффсет, и умеешь создавать ненаследуемые секции (красные полоски).
Если ты собираешься серьёзно работать с картой, например, вести её на ранк, нужно, чтобы её битрейт был не больше 192 и не меньше 128 кбит/с (делается это для того, чтобы песни были приемлемого качества и не занимали много места на сервере); посмотреть битрейт аудио можно через свойства файла на самой последней вкладке. Как и чем понизить его до нужной величины (обычно 192 кбит/с), ищи здесь.
К подготовке файла относится и обрезание части трека или наложение каких-то эффектов. Всё это лучше делать до выставления тайминга, поскольку любое редактирование аудио, в том числе и смена битрейта, изменит тайминг.
Практически в любой песне, в любой мелодии есть определённый ритм, составляющий её основу. Именно в соответствии с ритмом построена вся песня; ему следуют музыкальные инструменты, а если в песне есть слова, они ложатся на этот ритм и поются в соответствии с ним. Музыка построена вполне закономерно, иначе бы она не была музыкой.
Если пытаться как-то представить строение музыки, можно взять обычную линейку: деления на ней — это места, на которых расположены ноты, а расстояние между ними задаётся темпом песни (чем она быстрей, тем ближе друг к другу находятся ноты). К слову сказать, именно так и работает шкала времени в редакторе (та, что сверху). Продолжая аналогию, можно сказать, что оффсет трека — это момент времени, откуда начинатся линейка, то есть место появления самого первого бита, или начало самого первого такта (об этом — чуть ниже). Кроме этого, можно заглянуть на Википедию и прочитать статью там.
Из всего вышесказанного следует то, что достаточно поймать ритм песни и определить, откуда он начинается, чтобы успешно её затаймить. Расстояние между нотами за нас рассчитает редактор, нам останется только выбрать правильные деления шкалы и затем начать расставлять ноты.
Итак, план действий:
Поиск BPM и оффсета
При поиске этих двух вещей будем ориентироваться на ударные, то есть на те инструменты, которые и создают ритм. Найти их интуитивно просто — под ударные можно, к примеру, равномерно постукивать пальцами по столу, качать головой или совершать другие ритмичные движения. Иногда в музыке нет ударных, но есть звуки, похожие на них своей ритмичностью. Также можно ориентироваться на интонации исполнителя и следовать его ритму.
Итак, нажимаем «пробел», находясь в редакторе, и начинаем слушать трек с самого начала, пока не дойдём до того места, где можно будет четко и равномерно «выбивать» ритм. На этом моменте останавливаем песню, отматываем чуть назад, вновь запускаем прослушивание и, когда будет играть найденный ритмичный кусок, начинаем подыгрывать ему, нажимая на клавишу t как можно равномерней и спокойней (можно кликать на мышке, наведя курсор на надпись «Tap here!» в правом углу, но на клавиатуре обычно получаются более точные результаты). Пусть тебя не смущает то, что параметры меняются после каждого тычка, всё равно они ещё не точны. Да и тратить на это стоит не больше десяти-пятнадцати секунд, всё равно потом выправим.
Собственно, приблизительный оффсет у нас уже есть, осталось его приблизить к реальному. Перематываем песню на то место, откуда начинали отбивать ритм (на обеих шкалах времени там теперь можно увидеть красненькую полоску), затем смотрим в нижний правый угол: там находится переключатель скорости воспроизведения. Его мы будем использовать, чтобы замедлить трек и услышать точней, когда именно появляется первый звук, под который мы нажимали t. Оффсет выправляется следующим способом: у нас есть метроном (см. в правый верхний угол), который будет тикать в такт выставленному таймингу; наша задача — заставить метроном тикнуть ровно в тот момент, когда появляется первый звук из тех, под которые мы выставляли тайминг.
Выбираем 50%, «встаём» незадолго до красной линии и нажимаем пробел. Песня теперь играет в два раза медленней, и услышать расхождение будет проще. Чтобы двигать оффсет, используются стрелочки вверх и вниз рядом с его текущим значением. Обычный клик сдвигает оффсет на 2 мс, если зажать Shift — на 10, а если Ctrl, то на одну миллисекунду. Играемся со стрелками до тех пор, пока разница между звуком в музыке и первым тиком метронома будет практически незаметна.
Может возникнуть закономерный вопрос: почему 50, а не 25? К сожалению, в связи с особенностями замедления песни в редакторе, его лучше не использовать вообще, а подгонять всё с помощью тестов. Чем медленней будет играть песня, тем сильней тайминг на слух будет отличаться от реального, т.е. того, под который можно нормально играть, ударяя по нотам вовремя.
Теперь у нас есть относительно верный оффсет, и можно проверять BPM (вероятность ошибки меньше). Делается это следующим образом: необходимо прослушать всю песню целиком, начиная с того момента, где находится красная линия, до конца, и попутно подгонять метроном. Запускаем прослушивание (ах да, не забудь вернуть скорость обратно на 100%) и заодно слушаем, как тикает метроном. Он не должен ни отставать, ни бежать впереди песни; чтобы это исправлять, нужно кликать по стрелке вниз, если он спешит, и по стрелке вверх, если не успевает (стрелки — те, что около текущего значения BPM). Если возникают какие-то проблемы с нахождением различия, на помощь вновь приходит замедление скорости.
После того, как песня прослушана до конца, смотрим, что у нас получилось. В 99% случаев можно выкинуть тысячные доли и сделать, к примеру, из 145.804 просто 145.8, округление вряд ли повредит. Можно на всякий случай записать старое значение куда-нибудь, а потом уже отлаживать метроном. Проверять лучше всего вблизи конца трека, разница между темпом песни и метронома накопится и будет легко слышна. Перед тем, как оставить BPM с сотыми или десятыми частями, уберите или округлите их и послушайте метроном ещё раз; возможно, они действительно не нужны. Под «ровный», кратный BPM типа 130, 140, 145, 160, 170 и так далее играет большинство электронных треков и другой синтезированной музыки, это делается для удобства сведения треков вместе, да и просто потому, что в аудиоредакторе легче выставить что-то.. простое, как бы банально это не звучало.
Теперь опять немного теории в моём пересказе. Музыка состоит из тактов — повторяющихся частей. Повторение не буквальное, а схематическое, т.е. у одинаковых частей будет одна и та же схема звуков (например, «сильный» звук, ударные, просто звук, ударные и опять «сильный» звук). Если есть желание, можно прочитать статью про музыкальный размер из Википедии и попробовать немного разобраться, или заглянуть сюда, чтобы посмотреть на совсем небольшую схемку.
Итак, нам нужно найти место, откуда будет «расти» наша линейка, то есть найти сильный бит (на помощь опять приходит ещё одна статья). Его легко узнать: во время сильного бита исполнители повышают голос, интонация поднимается, в музыке слышны финиши и тому подобные звуки, обозначающие что-то серьёзное. Если сильный бит уже совпадает с тем местом, где находится наша красная линия, это хорошо, и трогать ничего не надо, в противном случае перемещаемся на то место, где сильный бит находится в музыке; при этом мы должны попасть на уже существующий тик верхней шкалы времени (выставьте параметр в правом верхнем углу на 1/2 или 1/4, чтобы не ошибиться). После перемещения туда нажимаем на значение оффсета и попадаем в меню тайминга. Выделяем нашу красную полоску (тут она выглядит как точка) и нажимаем слева кнопку «Use current offset».
Теперь надо поставить красную полоску туда, где начинается ритм песни, потому что логотип osu! и другие элементы пульсируют, ориентируясь на тайминг песни: начинают с того времени, где установлен оффсет, а пульсируют в такт BPM. На всякий случай отметь место, где стоит красная полоска, закладкой или чем-то еще, а затем переместись в начало песни на первый большой белый тик и проделай все то же, что было в предыдущем абзаце. Такой сдвиг сохранит текущий тайминг, если он верен.
Осталось разобраться с размером такта, то есть с тем, как часто в песне появляется сильный бит. При правильной настройке первый тик метронома будет всегда совпадать с сильным битом; если это не так — идём в настройки (F6 или клик по значениям оффсета / BPM) и меняем параметр Time Signature. Самый частый размер — 4/4 («четыре четверти»), далее по популярности следуют 3/4 («три четверти», такт состоит из одного сильного бита и двух слабых) и 6/4, а дальше начинается экзотика, которая, впрочем, тебе вряд ли когда-то встретится.
Тестирование заключается в том, что мы будем выбивать ноты под свой же тайминг. Нажимаем F1, попадаем на сетку, где будут размещаться ноты. Наша задача — расставить их так, чтобы выбивать их было максимально удобно и чтобы это не влияло на качество.
Всё это пригодится нам в режиме Test Mode ( F5 ), который имеет крайне полезный механизм обратной связи: он будет показывать разницу между тем, когда нота появляется в редакторе (согласно таймингу), и тем, когда её услышали и сыграли мы. Если у тебя нет проблем со слухом, ритмом, реакцией, точностью и звуковой картой (или железом вообще), то можно продолжать дальше, в противном случае от самостоятельного тестирования лучше воздержаться: возможно, оно даст неверные результаты.
Итак, разместили ноты (я обычно раскладываю их в некоторое подобие квадрата из восьми нот), теперь нажимаем F5 и аккуратно, равномерно и ритмично отбиваем их. Пара советов:
Одновременно с отбиванием нот нужно поглядывать на левую часть окна редактора. Там находится нужная строчка, которая выглядит примерно так: Mistimed Hits: 38% (ave 17 ms late).
Первое число — процент неточных попаданий, вторая — усредненная разница между таймингом в редакторе и тем, как мы слышим трек и отбиваем ритм. Слово «late» обозначает то, что мы нажимаем позже, чем «надо» (пока что в кавычках), «early» — раньше. Отбивать стоит до тех пор, пока второе число не прекратит сильно колебаться (максимум — на 2-5 мс). После этого останавливаем тестирование и исправляем оффсет: при слове «late» его нужно увеличивать на указанное число (в примере это 17 миллисекунд), а при слове «early» — уменьшать. Не забудь отметить квадратик на панели тайминга («Move already placed notes when changing the offset/BPM»), иначе ноты после сдвига будут оставаться на старом месте. После нескольких этапов тестирований разница между музыкой и сыгранными нотами уменьшится; значения лучше 4 мс добиваться не стоит, оно мало на что повлияет.
Будем считать, что тестировали мы нормально, били не спеша и без задержек, и оффсет теперь верный. Дальше идёт проверка BPM: если он верен, ноты везде ложатся на музыку и звучат с ней в одно время. Проверять будем точно так же, только теперь ноты, которые мы будем отбивать, разместим в трёх местах: сразу после нашей красной полоски, ближе к концу (когда ритм ещё уловим и хорошо отбиваем
Бывают ситуации, когда одной красной полоски недостаточно. Столкнуться с этим можно, пытаясь таймить рок, метал, любые гитарные композиции, концерты, живые выступления, песни с слышным разгоном / замедлением и прочие подобные вещи. Хоть метроном и выставлен, по твоему мнению, верно, в определённый момент времени ты можешь заметить, что он уже не щёлкает в ритм, а отстаёт или спешит. Сдвиг оффсета или изменение BPM не помогают, а наоборот, портят уже существующий тайминг.
Можно попросить помочь других, но тех, кто умеет работать с мультитаймингом, довольно-таки мало. Более того, люди не будут помогать тебе, если не видят в этом выгоды для себя, не считают твою карту достаточно ценной (действительно, зачем тратить впустую своё время на то, что не будет ранкнуто, например) или просто не любят (неважно, тебя или то, что ты им предлагаешь). Таким образом, если помощи нет, придётся помогать себе самому.
И, пожалуй, последняя фраза: тут без хорошей точности уже никак не обойтись.
Итак, песня меняет свой темп. Успешный тайминг в таком случае означает то, что мы найдём все места, где меняется ритм, и правильно отразим это в редакторе (выставим нужные оффсеты и BPM). Помогать в этом нам будет опять-таки режим тестирования и всё тот же параметр, отвечающий за расхождение между музыкой и нотами в редакторе, а работать с песней мы будем по такому плану:
Этот цикл нужно повторять, пока песня не кончится. На выходе мы получим шкалу времени с красными полосками на ней. В зависимости от песни и от навыка игры, полосок может быть как больше, так и меньше (говоря о навыке, больше полосок не всегда значит «лучше»). Впрочем, если все сделано верно, то под текущий тайминг уже можно мапать.
Для тайминга ускорений / замедлений примерный алгоритм немного другой:
Повторять, пока ускорение / замедление не закончится и BPM не перестанет меняться. После этого стоит расставить ноты и сыграть их несколько раз как можно лучше, результаты использовать для отладки. Чаще всего приходится изменять большинство точек, но значительно — лишь одну-две (остальные изменения будут только делать так, чтобы другие секции начинались ровно на белых тиках).
Если желание помочь себе ещё не ушло, то теперь нужно перепроверить все точки тайминга и, возможно, убрать ненужные. Для этого расставляем ноты на протяжении всей карты (можно расставить один паттерн, а потом его копировать; следи только, чтобы ноты не слипались и попадали на правильные тики) и начинаем играть. Любые ошибки и нестыковки исправляем, ориентируясь опять-таки на расхождение, на свои ощущения и на текущий тайминг.
Этот процесс долог и мучителен, именно приближение мультитайминга к идеальному занимает бо́льшую часть времени. Тебе придётся тестировать одни и те же куски песни по нескольку раз (временами попыток будет около десяти), тестировать их подряд или по очереди, переслушивать и стремиться, чтобы расхождение стремилось к нулю или к всё тем же 3-5 миллисекундам. Здесь опять-таки стоит дать несколько важных советов:
Помогать другим с таймингом стоит только в том случае, если:
Само собой, после появления этого руководства вырастет количество неправильно и ошибочно затаймленных карт, а также может увеличиться количество «помощников», но без подробного описания многим не обойтись.
Локальный оффсет osu что это
Основная информация
Разработчик
Дата(ы) выпуска
Платформы
Мобильные версии: Windows Phone, iPhone, Android (неофициальные порты)
Режимы игры
Дополнительная информация
Системные требования
Поддержка воспроизведения видео
Языки
Содержание
Игровой процесс [ ]
Одной из главных отличий osu! от других музыкальных игр (пр. Guitar Hero, Beatmania) являются игровые режимы, которых в игре всего четыре:
osu!standart [ ]
Геймплей режима osu!standart
Игровой процесс заключается в нажатии нот, появляющихся на экране, ведению слайдера, ведя ноту в сторону конца слайдера, а так же кручению спиннера максимально быстро. В зависимости от точности попадания по нотам в такт музыке, начисляются очки ((50, 100 за эти очки так же снимают жизни как и за промах), 300), а за не правильное выполнение действий (то есть, промах по ноте) у игрока отнимаются жизни, по истечению которых засчитывается автоматическое поражение.
Стандартное управление: первая клавиша Z, вторая X.
osu!catch [ ]
Геймплей режима osu!catch
Игровой процесс данного режима заключается в ловле фруктов падающих с верха монитора вниз, попутно ловля сами фрукты корзиной/тарелкой.
В этом игровом режиме, в отличие от Стандартного Режима, на управление даётся три кнопки: стрелка влево, вправо и shift. Стрелки позволяют перемещать аватар игрока вместе с корзиной в разные стороны, а нажимая при этом shift, скорость движения персонажа ускоряется.
Красные Фрукты [ ]
На более высоких сложностях карт, на поле так же могут появляться красные фрукты, ловля которые, персонаж может сделать резкое движение в одну из сторон. Красные фрукты чем-то похожи на движение персонажа используемого при этом клавишу shift, но скорость при ловле красных фруктов в несколько раз превышает скорость при нажатии клавиши shift.
osu!taiko [ ]
Геймплей режима osu!taiko
По умолчанию, для красных нот (дон) используются кнопки X и С, для синих (кат) — Z, V. Большая красная или синяя нота означает, что нужно нажать обе кнопки одновременно. Однако, такое действие не является обязательным, так как даже если вы нажимаете на кнопки в разное время, результат будет тем же самым. Также в модификации имеется подобие слайдера (драмрол): он имеет жёлтый цвет, и от его выбивания не растёт комбо, однако, даются очки за каждое нажатие по «частичке» слайдера. Нажимать нужно со скоростью песни, если делать это быстрее, то очки засчитываться не будут. Ещё в этой модификации присутствуют элементы похожие на спиннер (денден): он как и драмрол не влияет на количество комбо, по окончанию выбивания дендена дают призовые очки. Чтобы его выбить используйте чередование красных и синих нот.
osu!mania [ ]
Геймплей режима osu!mania
Четвертый и последний режим в osu!, который был введен в игру 8 октября 2012 года.
Данный режим похож на Beatmania IIDX и другие подобные игры, симулируя нажатия на пианино.
Этот режим собрал практически все основные ритм-игры, где по конвейеру бегут ноты, и надо вовремя и как можно точнее на них нажать. Хоть режим игры изначально повторяет Beatmania IIDX, меняя количество кнопок, можно сделать её похожей и на Guitar Hero, и на Dance Dance Revolution, и на что только пожелаете. То есть, сделав от 1 до 9 кнопок (так же, возможно их менять включая моды).
Скорость падения нот регулируется в игре при помощи клавиш F3/F4.
Также в игре есть второе стандартное управление, при котором кнопки идут в порядке Z, S, X, D, C, F, V и всё тот же левый Shift.
Игровое меню [ ]
При входе в игру, игрок видит перед собой большой розовый шар, на котором написано osu!, который символизирует саму игру. При нажатии на сам шар, появиться четыре кнопки:
Play — начать играть. При нажатии на эту кнопку появится еще три кнопки:
Перед игроком появляется само меню игрового процесса, которое состоит из:
Игровое меню Multi.
Multi [ ]
Multi доступен, если вы вошли в свой игровой аккаунт. После нажатия на кнопку Multi, вы входите в мультиплеер. Снизу поля показывается чат, в котором можно общаться. Основное пространство поля занимают игровые комнаты с другими игроками. Под игровыми комнатами находится три кнопки: «Назад в меню», «Новая комната» и «Быстрое подключение».
Нажав на кнопку «Назад в меню», вы вернетесь на первый игровой экран.
После нажатия на кнопку «Быстрое подключение»
Нажав на кнопку «Новая комната», появится еще одно меню создания комнаты, в котором вы можете выбрать название комнаты и общее число игроков (от 2-х, до 16-и). Так же под строкой названия игры находится кнопка «Require password to join», нажав на которую, появится еще одна строка, в которой нужно ввести пароль к комнате. Под всеми строками находится две кнопки: «Start Game» и «Cancel», которые создают карту и выходят из меню соответственно.
Нажав на кнопку «Быстрое подключение», вы случайным образом подключитесь к одной из комнат, которая не заполнена игроками.
Меню комнаты [ ]
Меню создания своей комнаты в Multi.
Создавая/подключаясь к новой комнате, вы переходите в другое меню игры. Вверху комнаты находится ваш профиль а так же слова «Настройка игры» и ваш статус в комнате на данный момент (игрок, хост). Слева находится колонка с игроками, которые на данный момент находятся в данной комнате. Создавая комнату, в чате игры появляется новое окошко с названием #multiplayer, в котором могут переписываться только игроки, подключившиеся к этой игровой комнате.
Справа находится название комнаты, а так же текущая карта выбранная хостом комнаты. Под текущей играющей картой находятся Моды и кнопка «Поменять. «, нажав на которую, вы можете включить моды к этой игре. Моды будут включены только для вас. Если вы являетесь хостом, рядом с кнопкой «Поменять. » будет кнопка «Свободные моды», нажав на которую, любой другой игрок сможет поставить сам себе моды, которые захочет для игры этой карты. Если кнопка не нажата, то только хост имеет право ставить моды (причём сразу всем).
Карта, которая находится на проверке
Не ранкнутая карта
Не обновлённая карта
Меню при входе в Edit ничем не отличается от того же Solo, за исключением того, что вместо мирового топа карты (кроме Loved) написано состояние самой карты в текущий момент. Всего таких состояний пять: Latest ranked version, Qualified, Loved, Latest pending version, Update to last version и Not submitted.
Ранг карты проходит следующим образом: полностью созданная карта (или сделана частично) отправляется на сервер игры, и именно там она получает статус Pending Version. Если карта уже закончена, то приходится ждать, когда сотрудники osu!stuff, отвечающие за маппинг найдут вашу карту и сыграют. Иногда, люди ждут несколько лет, пока их карту ранкнут. Время зависит от популярности маппера и популярности самой песни вне игры.
Если карта понравится сотрудникам, карта попадёт в категорию Qualified, в которой она будет проверятся определенным составом игроков osu!stuff.
Однако, игроки так же могут добавить свою карту просто так, ради забавы. Множество карт, сделанные без фона и достаточно криво относятся к этой категории. Такие карты обычно не играют, и мало задевают сообщество игры. Но, если песня имеет какую-то популярность, или самому игроку данная песня нравится, да и еще он играет в osu!, он будет искать эту карту по своей любимой песне. В большинстве случаев карты находятся, но имеют достаточно плохой маппинг, который не дотягивает даже до ранкинга. Так же, иногда попадаются карты с плохим маппингом и таймингом, из-за которого невозможно в ритм попасть по ноте.
Так же стоит отдельно отметить игроков, которые нормально маппают карты, но их карты почему-то не ранкаются. Такая причина может заключаться лишь в том, что стиль карты несколько отличается от других игроков, и дальность одной ноты до слайдера превышает пределы, но сама карта играбельная. Таких мапперов очень много, но они теряют много игроков, так как большинство игроков играют именно ранкинг карты.
Некоторые ранковые карты, которые подверглись удалению, либо из-за авторского права (из-за которого довольно-таки часто удаляют карты, а иногда только саму аудиодорожку), либо из-за разногласий с osu!staff’ом, могут находиться на корейском сервисе Blood Cat, на котором находятся бóльшая часть игровых карт игры, как и ранкнутых, так и еще не вышедших в свет на официальном сервере.
Меню редактора карт [ ]
Стоит рассмотреть сам процесс создания карт, так как это неотъемлемая часть любой карты во всей osu!. Каждый маппер делает свои карты индивидуально, под свой стиль и под свой слух. После выбора карты, которую вы хотите создать, вы нажимаете на розовый кружок osu! в правом нижнем углу, и появляется новое меню, в котором, собственно, и происходит весь процесс создания карт. Всего в редакторе есть четыре колонки сверху: Compose, Design, Timing и Song Setup.
При открытии вашей карты, появится новое окно под названием «Song Setup», в котором нужно установить установки карты. Эти установки помогут распределиться с определенными составляющими самой карты, после её полного создания.
Верхние Вкладки [ ]
Помимо всего прочего, в самой верхней части редактора находится множество полезных (и не очень) функций для редактирования карты.
Song Setup [ ]
Первое окно, которое появляется при создании карты — Song setup
Всего у «Song Setup» шесть вкладок — General, в котором находится общая информация карты; Difficulty — в которой можно выбрать характеристи карты, начиная от HP и заканчивая OD; Audio — вкладка, в которой игрок выбирает, насколько сильно будет играть музыка во время её проигрывания; Colours — в этой вкладке мапперу нужно выбрать цвет нот и слайдеров для игры. Каждое новое комбо — новый цвет, а сама система цветового окна позволяет выбрать подходящий цвет для игры (или под цвет фона); Design — сверху находится кнопка Enable countdown, которая позволяет включить отчёт от трёх до единицы перед самой игрой. На данный момент очень редко используется мапперами. Так же, можно выбрать саму скорость countdown’a, которых в редакторе всего три: Half — медленно, Normal — обычная скорость countdown’а и Double — которая ускоряет countdown в два раза. После, идет countdown offset, который позволяет менять оффсет появления countdown’а. В самом низу окошка находится вкладка «Skinning» и «Preferred skin» в которой можно выбрать скин именно для этой карты. Изначально он стоит на User’s preference (No Change), позволяя играть игрокам со своим скином, но это можно изменить, и все люди будут играть с тем скином, который вы поставили в «Preferred skin»; Advanced — последняя вкладка в Song setup, в которой есть две строчки: «Stack Leniency» и Allowed mods — первая строчка позволяет выбрать насколько сильно будут стакаться ноты (слитно или раздельно друг от друга, если это стрим) Rarely Stack и Always Stack соответственно. Allowed mods же, в свою очередь, позволяет выбрать игровой режим, в котором можно будет играть эту карту. Карты, сделанные специально для других режимов, кроме стандартного, называются другими версиями изначальной карты, в которой можно играть именно в стандартный режим. Сначала мапперы делают карту со стандартным режимом, а уже после, по их желанию (или желанию других игроков, играющих эту карту) сделать другую версию изначальной карты, предварительно написав в описании карты изначальную версию, а так же создателя изначальной версии карты (не обязательно).
Compose [ ]
Разобравшись с Song Setup’ом, можно переходить на само поле действий. С левой стороны экрана находится четыре стандартных кнопки, из которых, собственно, и состоит игровая карта в osu!, а именно: Select, circle, slider и spinner. Именно эти кнопки позволяют создавать карту. В правой стороне экрана находятся не менее нужные кнопки для создания карты: New combo, Whistle, Finish, Clap, Grid snap, Distance snap, Lock notes.
Сверху поля находится таймлайн (timeline), на котором находятся все игровые объекты, поставленные на данный момент. Таймлайн корректируется с выбранным BPM песни, играя под бит. Все ноты и слайдеры корректируются на таймлане: ноту можно передвигать в левую и в правую сторону, чтобы поставить её ближе или дальше от нужного звука. Сетку таймлайна можно расширить или сузить по размеру, нажав на минус и плюс слева экрана, над основными четырьмя кнопками. Снизу поля находится временная шкала, по которой мапперы могут перемещаться в промежутке длительности MP3 файла.
Design [ ]
Следующая вкладка после Compose, в которой можно выставить фон для карты. Эта вещь очень обязательная, если вы собираетесь ставить вашу карту на ранкинг. В правом верхнем углу находится кнопка «Добавить фон/видео», нажав на которую, вам откроется директория карты на компьютере, куда вы должны кинуть ваш фон или видеоряд (если имеется). Видео используется в том случае, если песня имеет с собой в основе видеоряд (к пр. opening или ending аниме/фильма). Opening/Ending карт которые не идут на ранг, обычно не добавляют его.
В правом нижнем углу находится зелёная кнопка «Sprite Library», нажав на которую откроется меню со всеми добавленными фонами/видео в эту карту.
Окно тайминга карты
Timing [ ]
Самая главная часть в создании карты — это тайминг. Именно из-за тайминга множество мапперов путаются, ставя тайминг неправильно, из-за чего убивают свой шанс попасть на ранкинг. В этом меню есть оранжевая кнопка «Timing Setup Panel», а так же строки BPM, Оффсет, Скорость и сами слайдертики слайдеров. Beat Per Second означает, сколько в секунду будет происходить битов. Это значение является одним из главных в картах osu!, которое, при не правильном установлении, сыграет огромную роль на всю карту. BPM ставиться слушая бит карты (саму песню). В правом верхнем углу находится две кнопки «Сброс» и «нажимайте сюда!» — первая отвечает за сброс тиковой дорожки а вторая отвечает за нажатие горячей клавиши под ритм песни, задавая BPM автоматически. Однако, большинство опытных мапперов, после хорошо подобранного тика, в любом случае меняют BPM, потому что он может быть не точным.
Настройка BPM и бита карты
Немало важную роль в создании карты является окно «Timing Setup Panel» (или же Timing and Control Point), в котором настраивается сама составляющая звука карты. В зависимости от параметров в данной таблице, карта может играть как положено, или не правильно. В «Timing and Control Point» есть три вкладки: Timing, Audio и Style.
Timing and Control Points [ ]
В данной вкладке находится всё, что нужно для изменения тайминга и бита песни соответственно. В левой части окна находится две строки: BPM — который отвечает за введенный BPM вручную, и Offset — кнопка, отвечающая за скорость ритма карты. Под этими строками есть большая кнопка «Use Current Time», которая позволяет поставить текущие настройки двух верхних строк в правую таблицу «All». Под «General» находится Time Signature (metronome) и три кнопки: 3/4, 4/4 и other. Эти кнопки нужны для корректировки общего метронома карты. Обычно стоит на 4/4.
В правой части окна «Timing and Control Point» находятся своеобразные «метки», которые отвечают за скорость BPM и метроном, а так же громкость звука во время определенных моментов (Kiai mode). Красным цветом обозначаются метки, которые отвечают соответственно за сам BPM, который может меняться в зависимости от определенных странных звуковых моментов в песне, из-за чего красных точек может быть больше одной. Зеленые точки отвечают за оффсет того или иного момента, который выбирается маппером. Такими моментами могут быть бурные соотношения различных звуков, а так же мощные всплески звуков. Самыми «крутыми» местами в песне отмечаются Kiai Mod’ом. Во вкладке «Timing Points» находятся все красные метки, помеченные в «All». В «Inherited Points» зеленые соответственно. Нажав на метку двойным нажатием мыши, данный отрезок времени показывается на полосе тайминга.
Audio [ ]
В этой вкладке изменяется несомненно громкость а так же тон самой аудиодорожки песни. Во вкладке «All» выбирается метка, и в Audio она изменяется (в каком тоне будет играть данный момент, сколько раз, громкость звука и пр.).
Style [ ]
В данной вкладке примечательна кнопка «Kiai Mode», которая отвечает за самый важный отрезок песни. Такими отрезками могут быть: высокий голос вокалиста, множество высоких звуков перемешиваются с низкими звуками и т.д.
Options [ ]
Боковые вкладки меню «Options»
Меню опций примечательно тем, что именно здесь можно задать параметры игры, а так же составить игровое меню под собственный вкус. У меню опций есть несколько вкладок, которые находятся в левой стороне меню. Они выбрасываются путём наведения на них курсором мыши. Всего таких вкладок девять: «Общие», «Графика», «Игра», «Звук», «Скин», «Управление», «Редактор», «Онлайн» и «Разное.
Общие [ ]
Графика [ ]
В столбике «Графика» отображены параметры визуальной составляющей игры osu!. В этом меню можно изменить разрешение экрана а так же максимальное число воспроизводительных кадров в секунду (fps).
В «ОБРАБОТЧИК ГРАФИКИ», Игрок может поставить ограничение fps — «Вертикальная синхронизация», «120 fps», «240 fps», либо «Нет (во время игры)». В зависимости от выбора, при игре карты, fps будет повышаться только до выбранного лимита (кроме «Нет (во время игры)»).
В следующей полке, в «ПАРАМЕТРЫ ЭКРАНА», можно изменить параметры экрана во время игры. Можно изменить разрешение экрана, в соответствии с экраном: разрешения поделены на два столбца — Стандарт, и Широкий экран. Под параметрами разрешения экрана, находится две кнопки: «Полноэкранный режим» и «Чёрная рамка». Первая ставит окно игры в полноэкранный режим, а вторая отвечает за чёрные рамки по краям окна. Как правило, используется пользователями, которые играют в окне. Чёрная рамка убирает задержку во время игры при игре в окне.
Следующий заголовок, «ДЕТАЛИЗАЦИЯ», позволяет изменить некоторые визуальные составляющие во время игры. Эти составляющие отвечают за внешний вид игровых объектов во время игры. Всего их семь:
Так же, после всех этих кнопок, следует строка с форматом скриншотов, в которой можно указать формат скриншота, в котором будет сохранен скриншот после нажатия горячей клавиши F12 (по стандарту). Всего формата два: PNG и JPG соответственно.
После заголовка «ДЕТАЛИЗАЦИЯ», следует заголовок «ГЛАВНОЕ МЕНЮ», в котором можно слегка изменить главный экран игры. В заголовке имеется пять кнопок:
Следующая вкладка, под названием «Игра», в которой изменяются стандартные параметры при самой игре карты. В заголовке «ОБЩЕЕ», можно изменить такие вещи как: затемнение фона, прогресс и шкала точности. В значении затемнении фона, можно изменить темноту фона во время игры (в процентах). В значении прогресса можно поставить изначальное положение маленького белого кружка, который служит игроку что-то вроде часов. Изначально, во время начала карты, белый кружок полностью пустой, он прозрачен. Однако, со временем пройденной карты, кружок заполняется белым цветом по оси, и в конце концов, когда круг полностью белый, карта заканчивается. Изменить эту строку можно на четыре варианта: справа вверху и справа внизу в виде круга, и справа вверху и внизу в виде полосы.
Шкала точности, при выборе «Цветная»
Следующая строка, «Шкала точности», отвечает за нижнюю шкалу точности во время игры. У этой строки есть три варианта изменения: Отключена, цветовая и отклонение от нуля. При выборе варианта «Отключена», шкала точности во время игры полностью исчезает, и на поле остается только полоса жизни (HP), и прогресс прохождения карты. При выборе «Цветовая», полоса будет иметь форму разделённых друг от друга квадратиков, которые будут меняться в цвете в зависимости от точности попадания по ноте соответственно.
Шкала точности, при выборе «Отклонение от нуля»
При выборе «Отклонение от нуля», шкала точности полностью меняется: появляется полоса, разделённая на три цвета: коричневый (50), зелёный (100), голубой (300). Так же, появляется вертикальная черта по середине голубой полоски, которая означает полную точность в зависимости от попадания. Попадание в этом случае (отклонение от нуля), зависит не от нажатия на саму ноту, а от итогового Unstable Rate (UR). После строки «Шкала точности» идет строка «Размер шкалы точности», которая отвечает за размер выбранной игроком ранее тип шкалы точности (если она включена). Данная строка отвечает за общий размер шкалы точности.
После выбора размера шкалы точности, идёт четыре кнопки: «Всегда показывать нажимаемые клавиши», «Показывать первую ноту при игре с хидденом», «Изменять скорость прокрутки в osu!mania в зависимости от BPM карты» и «Своя скорость для каждой карты osu!mania».
Кнопка «Всегда показывать нажимаемые клавиши» отвечает за показ клавиш во время игры osu!standart. То есть, при игре, в правой части экрана будет четыре нажимаемые текущие клавиши (левая кнопка мыши, правая кнопка мыши, Z и X). Если эту опцию оставить не включённой, то клавиши будут показываться только при просмотре реплея.
Кнопка «Изменять скорость прокрутки в osu!mania в зависимости от BPM карты» позволяет игрокам в osu!mania менять скорость падения нот в зависимости от BPM карты. То есть, чем выше BPM на карте, тем быстрее ноты будут падать, падая под сам BPM.
«Своя скорость для каждой карты osu!mania» — данная кнопка позволяет игрокам изменять скорость для каждой карты osu!mania. Они могут изменить этот параметр, начиная от 1 (очень медленно), и заканчивая 40 (очень быстро). Скорость меняется, нажимая на клавиши F3 и F4 соответственно.
После этого, идет вкладка «ПОИСК ПЕСЕН», в которой есть всего одна кнопка: Показывать карты от/до.
Эта кнопка показывает минимальное и максимальное количество звёзд карт, которые игрок может видеть в меню игры. Варьируется от 1* до +10* звёзд.
Эта вкладка отвечает непосредственно за сам звук в игре, который можно регулировать, изменяя определённые параметры в этой вкладке.
В начале вкладки «Звук», идет подраздел «УСТРОЙСТВА», в котором можно настроить устройства, в которых будет слышан игровой звук. Изначально стоит на «По умолч.», но игрок может изменить этот параметр, на тот прибор, который сейчас подключен к его Персональному Компьютеру.
Следующий подраздел, под названием «ГРОМКОСТЬ И ЗВУК», отвечает за три большие голубые круга звука, которые появляются, если в главном меню начать крутить колёсиком мыши вниз-вверх. Всего их три: Общее, Музыка, Эффекты. Каждое отвечает за свой тип звуков в игре.
Кнопка Общее, влияет на общий звук во время игры (т.е сам процесс игры). Чем будет выше — тем выше будет и звук текущей карты.
Музыка отвечает за всю музыку в игре. Отключив музыку, игрок будет слышать только пустые хитсаунды.
Эффекты же влияют на сами хитсаунды в игре. Убрав эффекты, игра станет без сопровождения хитсаундов (из-за которых, между прочем, станет сложнее попадать по нотам).
Следующий подраздел «УНИКАЛЬНЫЙ ОФФСЕТ», позволяет изменить довольно-таки влиятельную функцию на весь процесс игры — оффсет. Если вкратце, то оффсет — это то, под какой ритм игроку нужно будет нажимать на ноты. Следуя за подразделом, идет кнопка «Универсальный оффсет» в которой можно поменять сам оффсет. Под этой кнопкой, идет синяя кнопка «Мастер настройки оффсета».
Меню настройки оффсета
В «Мастере настройки оффсета», игрок, слушая бит песни, которая стояла у него в меню, может изменить оффсет. В верхнем левом углу, написано большим шрифтом «Универсальньый оффсет», а под ним — две кнопки: «Реже» и «Чаще». Нажав на кнопку «Реже», на самом мастере настройки зелёная вертикальная линия будет идти намного реже, чем без нажатия на кнопки. Так же, после нажатия на кнопку «Реже», под этой же кнопкой появится еще одна кнопка — «Тикать на другом бите», которая слегка изменяет бит попадания вертикальных линий на пересечение.
Для настройки оффсета можно использовать стрелки вверх или вниз, или же колёсико мыши. Изменения вступят в силу после выхода из мастера.
Изменения оффсета во время игры
Большинство игроков ставят универсальный оффсет на 0, но есть и исключения. Во время игры самой карты, игрок может самостоятельно изменить оффсет, но только на 5 едениц, не больше, не меньше. Чтобы это сделать, нужно нажать на клавиши «-» — которая отвечает за понижение оффсета, то есть, ставит его в отрицательную сторону, если изначально оффсет стоял на нуле; и клавиша «+», которая наоборот повышает оффсет. Все эти действия делаются в зависимости от ситуации, ибо иногда карта может быть не играбельна под нулевой оффсет, из-за чего его стоит менять.
Панель выбора скина
Скин — это оформление компьютерной программы или объекта компьютерной игры. Следовательно, скин влияет на основную графическую составляющую игры osu!. Стандартный скин, которым играет игрок, является «Default». Скины являются воплощением игроков osu!, которые при помощи знаний графических редакторов имеют возможность изменить графику в игре. Также, помимо графики, скин может изменить аудио составляющую игры. К примеру, можно изменить хитсаунды при нажатии на ноту, на собственные. Скины можно скачать из интернета. К слову, со скинами, которые содержат порнографическое содержание или вовсе ругательные слова (в хитсаундах, после проигрыша карты) ничего не делают. За такие скины не выдают рестрикт, т.к это собственность игроков.
Некоторые файлы скина
У скина множество файлов, при замене которых, будет изменятся сама игра. Все скаченные скины находятся в папке «Skins» по директории «C:\Users\Название_Компьютера\AppData\Local\osu!\Skins».
Skin.ini [ ]
Самым главным файлом в скине, который отвечает непосредственно за сам скин (данные, графику), является «Skin.ini».
Некоторые параметры файла skin.ini
Данный файл является параметром конфигурации (.ini), что позволяет ему напрямую взаймодействовать с файлами скина. Также, в «skin.ini» написано название, автор и характеристики скина, которые нельзя изменить при помощи одних лишь изображений. В основном, этот файл отвечает за детали игровых объектов (нот и слайдеров). Помимо деталей игровых объектов, файл может послужить за настройку игрового курсора, к примеру, можно сделать изображение статичным, или нет. В этом можно настроить основные цвета комбо скина, цвет слайдеров и слайдертиков, цвета нот в мании.
После этого, идет четыре кнопки:
После этих кнопок, идет дорожка «Размер курсора», в которой можно изменить размер курсора, начиная от 0,5x и заканчивая x2. Так же, размер курсора зависит от размера изображения самого курсора.
«Автоподстройка размера курсора» — нажав на эту кнопку, размер курсора будет менятся в зависимости от CS карты. Рекомендуется для игры с Hard Rock.
«Окрашивать шар на слайдере в цвета комбо» — игра будет окрашивать шар на слайдере в тот цвет, который сейчас использует комбо.
Управление [ ]
В этой вкладке игрок может изменить параметры, которые отвечают за игровое оборудование (в частности, мышь). Первая вкладка отвечает непосредственно за чувствительность мыши. Данная вкладка так же влияет и на DPI самой мыши, на которой играет игрок. К примеру, если игрок выбирет 3x чувствительности, и у него при этом около 400 DPI мышки, то скорость будет значительно высока.
Следующая кнопка, «Прямой Ввод», отвечает за скорость мыши непосредственно на рабочем столе компьютера и самой игры в принципе. При нажатии на кнопку, ускорение курсора на рабочем столе не будет влиять на скорость мыши в игре. Следующая кнопка «Отображать активную область в osu!» — при включении, абсолютное позиционирование (к примеру, планшета) будет находиться только в самой игре, не влияя на остальные окна помимо игры. Вкладка «Ограничивать курсор», ограничевает курсор в игре в зависимости от выбора в выпадающем меню: «никогда», «в полноэкр. режиме», «всегда».
Следующие две кнопки: «Отключить колёсико мыши во время игры» и «отключить кнопки мыши во время игры», влияют на игровой процесс. При включении, колёсико мыши (в случае, если вы играете на мышке) будет выключена. Тоже самое и со второй нопкой. Данные кнопки нужны чтобы игроки при игре на мыши не путались, когда нажимали непосредственно на сами кнопки мыши, нажимая клавиатурой. Последняя вкладка в разделе «МЫШЬ», «Показывать волны при нажатии», включает волны после нажатия на ноты, которые уходят спустя какое-то время.
Клавиатура [ ]
Клавиатура — средство нормальной игры любого игрока в игре osu!. Именно благодаря этому инструменту мы можем нажимать на клавиши и вообще выжимать просто бешеные стримы, так что без клавиатуры играть в эту игру было бы практически невозможно. В меню клавиатуры есть две синие кнопки: ‘Назначение клавиш» и «Раскладка osu!mania».
Назначение Клавиш [ ]
Некоторые параметры «Назначение клавиш»
Таблица настроек клавиш клавиатуры разделена на 8 подтаблиц: «osu! Standart Mode», «Taiko Mode», «Catch the Beat Mode», «osu! Mania Mode», «In-Game», «Universal», «Editor» и «Mod Select».
Unstable Rate и Error [ ]
Меню Чата (osu!Bancho) [ ]
osu!Bancho, таблица игроков в сети и чат
Меню чата игры открывается путём нажатия на клавишу F9. Всплывает экран чата, а также игроки игры, которые были выстроены по их позиции в мировом рейтинге (по умолчанию). Лучшие игроки находятся сверху, а плохие игроки снизу.
osu!Bancho (меню) [ ]
Сверху экрана есть пять красных кнопок: «Ник», «Ранг», «Страна», «Часовой пояс» и «Карта мира».
Следующая кнопка, «Страна», показывает игроков по странам в вариации английского алфавита. Например, первая страна на букву А будет Algeria, следовательно, именно игроки этой страны будут занимать лидирующие позиции в таблице, в то время как следующие, Argentina и Australia имеют последующие места в таблице меню банчо.
Модификации (моды) [ ]
Окно модов в игре (для стандартного режима)
Одной из самой главной составляющей игры osu! являются модификации (далее — моды). Моды позволяют игрокам получать больше очков, чем без их использования. В игре существует множитель очков, который меняется, в зависимости от включенных модов для игры песни. Изначально он равен 1,00x. В зависимости от мода меняется показатель множителя, тем самым, изменяя итоговые очки за сыгранную песню. К примеру, включив мод Hidden и HardRock, мы получаем: (1,06x * 1,06x = 1,1236x) множителя очков. Однако, игра округляет данное число до сотых, поэтому включенные вместе моды Hidden и HardRock будут равны 1,12x соответственно.
Моды делятся на три категории/типа: Упрощающие игру, Усложняющие игру и особые, которые не влияют на множитель очков никаким образом.
Упрощающие игру, это те моды, которые позволяют игроку сделать сыгранную песню слегка легче чем она была изначально. Такие моды ухудшают множитель очков. Всего таких модов четыре:
Усложняющие игру, это те моды, которые делают песню сложнее в зависимости от выбранного мода. Такие моды используют, чтобы попасть в топ карты.
Особые моды, это те моды, которые используются игроками просто так, ну или же в шутку. Именно по этому эти моды не включены в ранкинг-игру (кроме Spun-Out), позволяя игроку сыграя карту, не попасть в список лидеров и засчитать результат системой Bancho.
Модификации (моды) для режима osu!mania [ ]
Моды для osu!mania слегка отличаются от других остальных, в которых они идентичные. Всего у osu!mania четыре других мода:
Мероприятия [ ]
Best of Year! [ ]
Beatmap Spotlight [ ]
Популярные карты/В центре внимания. Это не мероприятие, а что-то вроде напоминающее паки мапсетов (см. Beatmap Packs). Это информативный пост, который даёт людям информацию о новых хороших картах, которые были удостоены чести быть хорошо отозванным сотрудниками osu!stuff.