милтон финч что случилось
Милтон финч что случилось
What Remains of Edith Finch
What remains of Edith Finch- игра безусловно прекрасная, рассказывающая интересную историю и поднимающая некоторые вполне серьезные вопросы.
Прошедшие игру знают, что эта игра повествует о трагедиях семьи и утрате, простирающуюся сквозь века и поколения. Пройдя нелегкий в эмоциональном плане путь познания трагедии семьи, мы узнаем историю каждого его члена: кто как жил, кто о чем думал и как все закончилось. Однако история Милтона Финча так в итоге и не оказалась раскрыта полностью, и мне самому стало интересно что же с ним случилось. На этот вопрос и должно ответить это руководство.
Полагаю, многие знают такую игру как Unfinished Swan или Лебединый Эскиз как его обозвали перевели наши локализаторы. Основная часть истории Милтона описана именно там, а потому я не буду полностью рассказывать его историю, а лишь опишу вкратце, останавливаясь на основных моментах, ибо игру вы можете пройти сами либо посмотреть на youtube.
Руководство создано опираясь на информацию, взятую из таких игр как What remains of Edith Finch, Unfinished Swan и ряд интервью Яна Далласа различным игровым журналам и сайтами.
P.S. Все же на множество вопросов так и не получилось найти ответы, а те, что нашлись- удовлетворять не каждого, однако такова история и сам создатель-хоть и прямо об этом не заявляя- придерживается именно той позиции, которая будет дана далее.
Летом 1986 года Дон (надеюсь правильно) Финч заниамется строительством дома в городе Калькутте, что на востоке Индии. И там 18 августа знакомится с Санджеем- будущим мужем Дон и отцом Льюиса, Милтона и Эдит.
После окончания учебы в 1987 Дон переезжает в Индию и занимается там преподованием английского языка, а в 1988 рождается их первый сын- Люьис.
После смерти Санджея Дон возвращается в семейный дом.
В 2002 году Эди дарит Милтону «замок» на вершине дома, из-за которого и начались проблемы.
Имея такой «замок» Милтон в своем воображении начал представлять из себя короля. И как любому королю Милтону требовался его собственноручно созданный большой особый замок, где он мог бы править. Так он начал рисовать и проектировать свой собственный мир.
В 2003 году Милтон Финч каким-то образом находит волшебную кисть, которая позволяет создавать рисунки способные оживать. Таким образом, он рисует дверь, которая позволяет перейти ему в некий другой мир.
И вот Милтон уходит. Там Милтон провел примерно 5-8 лет, воздвигая все созданное им у себя дома. Он не сразу начал заниматься рисованием своего королевства, а начал с гончарства. Он делал горшки различных форм. Зачем? Ему просто нравилось.
Когда он приступил к созданию королевства, началось все с сада и домов рядом с ним. Милтон нарисовал их только белым цветом и не стал красить другими, поскольку считал, что ни один из существующих цветов не был достоин его сада. Поэтому он начал придумывать другие цвета. Тем временем о его королевстве узнали поселенцы. Его мир начали заполнять люди, а Милтон не обращал на них внимания.
Создав идеальное для себя королевство люди, недовольные своим королем по различным причинам, начинали менять его королевство. Королю, конечно, это не нравилось, и он раз за разом покидал свое старое королевство и на новых местах создавал другие королевства, которые все также меняли вновь заселившие его недовольные поселенцы. Так король Милтон создал и забросил множество королевств.
Устав создавать идеальные королевства, привлекавшие только неидеальных жителей, Милтон решает создать семью. Сначала он нарисовал себе дом. Оставалась главная проблема- жена. Т.к. Милтон не слишком ладил с людьми, он просто ее нарисовал. Осознав, что создал женское подобия себя, король влюбился.
Каждый день король рисовал для своей королевы подарки, но последнюю ни один из его подарков не интересовал, кроме самого первого- маленькая серебряная кисточка. Королева тоже любила рисовать, но никогда не заканчивала свои рисунки.
Через некоторое время королева забеременела, но в ночь перед родами королева ушла от Милтона, не объяснив причин и взяв с собой лишь одну незавершенную картину с лебедем.
Позже королю привиделся памятник самому себе, который должен простоят века, но он так его и не построит.
Королева каким-то образом смогла выйти из мира, где живет король Милтон и оказалась в нашем.
Здесь она родила сына Монро- главный герой Unfinished Swan.
Королева продолжала рисовать, но все так же никогда не заканчивала свои рисунки. После ее смерти осталось множество холстов, и ни один из них не был завершен. Тогда Монро забрали в приют и разрешили взять с собой одну картину. Он выбрал лебедя, потому что именно эта картина была любимой у матери.
Как-то ночью Монро проснулся и увидел, что лебедь исчез, оставив за собой следы. Тогда он взял мамину серебряную кисть и пошел по следам в дверь, которую раньше не замечал.
Так началась история Unfinished Swan, положившая конец истории Милтона.
Наверняка сбиты. Волшебная кисточка, волшебная нарисованная дверь с целым живым миром за ней, путешествия между мирами и ожившие картины- все это сбило с толку и меня. Но давайте разбираться.
1) Прежде всего, имеет ли какое-либо отношение Unfinished Swan к What remains of Edit Finch?
Ответ: да, имеет. Более того, эти истории связаны. Один человек задал вопрос на reddit о связи между вселенной этих игр и вот что ответил ответил Ян Даллас: “Yes, I’d consider it canon.
Also worth pointing out, since I’ve seen some confusion about this online: Milton is The King, not the protagonist, in The Unfinished Swan. The protagonist already has his own perfectly serviceable name, Monroe.” https://www.reddit.com/r/PS4/comments/67hhyx/giant_sparrowian_dallas_what_remains_of_edith/dgqoa4f/?context=3- ссылка на сам диалог.
2) Что за магическая дверь, что за кисть? Существуют ли они или это все просто плод фантазии Милтона, который вполне мог все это себе придумать и закончить примерно так же как Льюис?
Ответ, к сожалению, не очень-то удовлеворяет. В одном из интервью Ян Даллас ответил, что некая дверь в другой мир действительно есть. Что все это не сон и можно нарисовать и войти в нее, но далеко не каждому удается это сделать. В том мире существует жизнь и живет она по своим правилам. Почему? Как появился этот мир? Какие там законы? Ответ Яна следующий: It’s a world that exists on its own. При этом он признавал, что сам понятия не имеет по каким правилам именно эта дверь работает.
Резюмируя выше сказанное, выходит, что существует некая дверь, за которой целый мир, живущий по своим правилам. Этот мир просто существует, и кто туда может попасть и почему- неизвестно. Как по мне ответ так себе, но что есть, то есть.
3) Зачем Милтон пошел в эту дверь и почему он вновь и вновь создавал идеальные королевства?
Ответ: Милтон был молод и тщеславен. Ему хотелось создать нечто, что простоит века после его смерти и будет всем и всегда напоминать о великом короле, создавшем идеальное.
4) Почему Милтон решил завести семью?
Ответ: к тому моменту Милтон уже вырос и вполне вероятно, что ему просто не хватало семьи. Но главной тому причиной являлось все то же желание увековечить себя. Просто сделать это более традиционным для человека способом.
5) Как королева выбралась в мир, из которого пришел Милтон?
В итоге Милтона возможно вовсе не постигла учесть остальных Финчей. Возможно, он просто вошел в дверь, ведущую в другой мир. Прожил там свою жизнь. А вот какую? Пройдите Unfinished Swan 😉
Надеюсь Вам понравилась эта небольшая история о том, куда делся Милтон Финч. Или, вернее сказать, вариант его истории.
Честно говоря, меня самого такой ответ не устраивает, и я очень надеюсь, что ошибся, что есть более логичный ответ о судьбе Милтона, который я просто пропустил. И если да, то буду очень благодарен, если расскажете историю Милтона- маленького короля.
Так о чем же в итоге What Remains of Edith Finch?
Симуляторы ходьбы в большинстве своем выстреливают, как надо, даря игроку обычно очень медитативные и эстетичные истории, над которыми потом хочется подумать и разобраться. Так было с Dear Esther, так было с Gone Home и Firewatch, и вот в этом году на наш суд представили What Remains of Edith Finch, которую сходу нарекли чуть ли не самым сильным философским высказыванием года. И тут у меня случилась беда. Основательно поСПГС-ив, я так до конца и не понял, а что автор хотел сказать-то?
Красивая, меланхоличная история о семье, где в течение пяти поколений никто, кроме прабабушки главной героини, не умер от старости. Эдит возвращается в дом, в котором провела свое детство, и переживает воспоминания о последних днях всей своей родни, погружая нас в какое-то нереально огромное количество креативных дизайнерских решений, из-за чего каждая история совершенно не похожа на другую.
Смотря титры и утирая с уголков глаз слезы, я вдруг понял… что ничего не понял. Как же так? Ведь не может такое нагромождение метафор быть создано просто ради того, чтобы развести зрителя на эмоции. У этого должен быть какой-то посыл! Однако, как я ни старался, так и не пришел к окончательному мнению. А дело тут вот в чем: каждый вариант не укладывается в историю целиком и работает только в каких-то ее аспектах. А сами варианты выглядят следующим образом(правда, поймете вы тут что-то, скорее всего, только если сами уже ознакомились и прошли).
Это история о том, что не нужно бояться каких-то проклятий, постоянно оглядываясь назад, и просто жить.
Все бы хорошо, но, Эдит, вроде бы принявшая эту истину в конце игры(однозначно об этом не говорится), все равно умирает, а ее прабабка Эди так и остается единственной, кто избежал «проклятия», т.к. она оставалась дома всю жизнь и своими картинами чуть ли не почитала тот ужас, что происходил с ее семьей.
2)Вариант, предложенный моим другом:
Эди была единственной, кто не бежал от своей жизни и судьбы, поэтому она прожила долгую и счастливую жизнь, а все ее родственники, пытавшиеся что-то изменить или от чего-то убежать, в итоге умерли раньше срока. Т.е. это история о том, что, отрицая неизбежное, ты делаешь себе только хуже.
Все истории связывает вопрос: «Что остается после человека? Должно ли оставаться? И можно ли считать одну потерю большей, а другую меньшей?»
Аргумент же за — символизирующее название(What remains — что останется). Может, и правда мысль была проста, как три копейки, и только благодаря визионерскому подходу стала похожа на нечто большее.
«Эдит Финч» учит горькому уроку примирения со смертью, с уходом тех, кого вернуть уже нельзя. Но вместе с тем она даёт надежду.
Думаю, я более-менее понятно смог донести, в чем же проблема второго дна у этой истории. Еще больше сбивает с толку и сам Йен Даллас(главный разработчик), говоря следующее:
«Когда я вспоминаю о своей жизни, в памяти обычно всплывают моменты, когда всё шло не слишком хорошо. Зачастую в жизни случаются катастрофы, но потом всё как-то нормализуется».
Тоже ведь простая, но глубокая мысль. И снова вписывается в показанное только отчасти. Такой вот бардак. Так что, обращаюсь к вам, обитатели блогов: А о чем же, по вашему мнению, все-таки повествует история Финчей, или же какая из уже предложенных версий вам кажется наиболее вероятной?
Милтон финч что случилось
Если вообразить, что все умерли, человечество исчезло, а вселенная продолжает существовать, то приходит понимание, что реальность тотально безразлична к нам, к нашим смыслам, целям, реальность не зависит от наших нарративов, то есть люди и жизнь это случайное явление, а не смысл существования вселенной, хотя на первый взгляд нам кажется, что мир жесток и хочет нас уничтожить.
Вспышка на солнце уничтожила озоновый слой и поверхность земли стала непригодной для проживания из-за температуры и радиации. Инженер- технолог Финч выживает среди этого апокалипсиса, собирая последние остатки консервов для себя и своей собаки Гудиера (Goodyear). На самом деле Финч Вайнберг (Том Хэнкс) медленно умирает и хочет позаботится о своей собаке, для этого он собирает робота, которого учит выживать в этом постапокалиптическом мире.
Фильм начинается с повседневной рутины Финча: одетый в скафандр, он шарится в руинах супермаркета со своим помощником- роботом Дьюи, найдя банку собачьего корма он покидает территорию, однако устройство прогноза погоды предупреждает о приближающейся песчаной буре и Финч едва успевает укрыться в убежище.
Его убежище это исследовательская лаборатория в Сент-Луисе, где он работало инженером до катастрофы. Помыв Дьюи, он кормит Гудиера. Поскольку из-за шторма он нашёл лишь одну банку для собаки, то свой обед он решает пропустить, наконец берётся за свой новый проект- робот, который позаботится о собаке после его смерти.
Но внезапно он обнаруживает надвигающийся шторм. Новый дроид сообщает, что приближающийся шторм продлится сорок дней. Как понимаете, 40 дней ему без вылазок за едой не протянуть, поэтому Финч решается покинуть убежище. Он отправляется в путешествие на запад, в Сан-Франциско. Перед смертью он хочет увидеть мост Золотые Ворота. На своем фургоне он уезжает из Сент-Луиса с собакой, Дьюи и новым дроидом Джеффом (кстати выбору имени дроида в фильме посвящён отдельно эпизод и скорее всего оно что-то значит, но я хз).
Почему именно Сан-Франциско? В финале Финч рассказывает историю Джеффу: его отец был инженером в армии и строил мосты, он оставил мать Финча еще до его рождения, Финч никогда не видел отца, пока внезапно не получил открытку с изображением моста Золотые Ворота на свое день рожденья в 15 лет. Его отец надеялся однажды повидаться там с Финчем и он даже прикупил для этого белый костюм, но никогда не предпринимал попыток покинуть родное Миссури, то здоровье, то работа, то конец света, короче, как-то не получалось. Когда Финч понял, что его дни сочтены, он, наконец, решил побывать на мосту Золотые Ворота и услышать как поёт ветер в его стальных канатах.
В финале когда фургон достиг границы Сан-Франциско, прибор сообщает о некритическом уровне радиации. Наш озоновый слой имеет тенденцию к самовосстановлению, вероятно, озоновый слой над Сан-Франциско восстановился сам. Финч выходит из фургона, чтобы почувствовать безопасные солнечные лучи на коже. Вокруг летают бабочки, в горах полно растительности. В белом костюме Финч наслаждается последними часами и перед уходом он помогае Джеффу и Гудиеру построить доверительные отношения друг с другом.
Важный эпизод в фильме когда Финч говорит о человеческом опыте на примере моста Золотые Ворота, можно подсчитать количество заклепок, длину троса и высоту моста, но чтобы понять красоту человеческого творения, нужно встать на мост и услышать как поёт ветер в его стальных тросах это и есть жизнь. Проблема только в том, что Финч ни разу не слышал этого ветра, за повседневной рутиной выживания он так и не жил.
На самом деле, по-моему. это ещё одна отговорка, когда-то мы считали главным достоинством человека мышление, сейчас понятно что мыслить может и железяка, тогда что же такое человечность? в чём она выражается? и философы придумали квалия- уникальный опыт недоступный другим, то как я переживаю красный цвет недотупно вам. Но в финале собака и робот достигают моста Золотые ворота и того уровня уникального человеческого опыта жизни. В художественном пространстве фильма они как бы поднимаются над экзистенциональным уровнем выживания Финча, идут дальше чем люди. Но реально, по-моему, тут нужно понимать, что нет никакого особенного опыта, это иллюзия с помощью которой мы оправдывали свою избранность: душа, сознание, мышление, квалиа
Ещё одна ошибка антропоморфизм дроида, в фильме он изображён подростком, ребёнком, о котором заботится Финч, поэтому нам часто кажется что наше творение зависит от нас, я тебя породил я тебя и убью. Но вообще-то это Финч выживает только благодаря своему дроиду: он и машину привязал во время урагана, он готовит холодный компресс для температурящего Финча, он отправляется на поиски пищи и прч. Но главное нам кажется, что дроид в своём развитии должен пройти все человеческие стадии от ребёнка (учится ходить и слушает сказки) до подростка, поэтому мы ему отказываем в праве зваться Шекспиром, ну ты же дроид- ребёнок какие поэмы? прекрати)) да, ты не марсоход Спирит или лошадь, но Шекспир? реально? хотя ещё в самом начале Джефф закачивает себе всю инфобазу научной лаборатории и вообще-то по знаниям он далеко превосходил Шекспира.
А теперь чуть-чуть тёмного просвещения)) если робот не обязан проходить стадии человеческого развития, а может развиваться например со скоростью вируса, бактерии, а в фильме он уже на второй день водит машину, различает фонемы собачьего языка и прч., то тогда почему он не исцелил Финча? одна из теорий искусственного интеллекта утверждает что для такого разума как Джефф бессмертие не проблема, просто он не считает Финча достойным его. У людей был шанс, но всё что они после себя оставили это руины и кучи мусора, если вы обессмертите людей, то, по факту, вы сделаете вечными эти кучи мусора, кому это нужно?)) ладно я прикалываюсь, но в каждом приколе есть доля шутки))
Прохождение What Remains of Edith Finch
СОДЕРЖАНИЕ:
Идите вперёд и осмотрите почтовый ящик. Отодвиньте преграду и следуйте по тропинке, пока не доберётесь до огромного дома.
Попытайтесь открыть парадную дверь ключом, который Эдит получила в наследство от своей матери. Ничего не выйдет. Идите налево и обойдите гараж с левой стороны, чтобы найти дверь. Пролезьте через отверстие для животных в нижней части двери (прикрыто белой резиновой занавеской).
Внутри попробуйте включить свет, а затем откройте дверь. Используйте две активные точки около умывальника, а также на кухонном столе, заполненном консервными банками.
Пройдите по дому, поднимитесь наверх и войдите в комнату с акулами на стене. Слева есть книжка с замком – откройте его при помощи ключа.
Молли Финч
Вы окажетесь в комнате погибшей Молли. Осмотрите дневник на столе справа, чтобы начать её воспоминания. Девочка проснулась посреди ночи и была голодна. Она съела морковку хомячка в клетке впереди, осмотрела пустую шкатулку в форме тыквы справа и даже раздумывала над тем, чтобы съесть рыбку из аквариума. Пройдите в ванную и съешьте зубную пасту, а также ягоды, растущие на окне. Вернитесь назад и подойдите к окну справа. Открыв его, вы выпадите и превратитесь в кошку.
Используя клавишу Space, прыгайте по веткам и другим объектам, двигаясь за птицей. В конце концов, вы должны свалиться вниз и превратиться в сову. Летите за зайцами – они так и будут подписаны. Зажимайте клавишу Space, чтобы атаковать их.
Поймайте одного зайца, а затем – большую зайчиху. После этого вы превратитесь в акулу прыгайте на Space, пока не свалитесь в воду. Плывите за толстым тюленем, периодически зажимая Space для ускорения. Когда его съешьте, то окажетесь на корабле.
Вы – монстр. Ползите вперёд и зажимайте Space, чтобы подтянуться как улитка. Следуйте вдоль левого борта и съешьте первого моряка. Поднимитесь на самый верх, съешьте второго моряка и капитана за штурвалом.
Вы окажетесь на улице. Ползите в канализационную трубу и поднимитесь на самый верх. Спрячьтесь под кроватью девочки и смотрите кат-сцену.
Один Финч
Выберитесь наружу через то самое окно и следуйте по козырьку влево. Проберитесь через окно в комнату прабабушки Эди.
Осмотрите бинокль на полке слева, чтобы увидеть воспоминание. Перелистывайте кадры, зажимая ЛКМ и водя мышкой по столу.
Келвин Финч
Пройдите в ванную комнату розового цвета и осмотрите книгу справа. Откройте её замком, а затем отодвиньте скрытые подсказки в книге в тех направлениях, куда указывают стрелки. Так вы обнаружите секретный проход. Двигайтесь налево, отодвиньте стул и отцепите красный канат у двери. Поднимитесь по ступенькам сбоку от кровати и заберитесь внутрь маленькой будки. Взаимодействуйте со шлемом, чтобы отыскать спрятанную записку.
Читая записку, вы перенесётесь в воспоминания. Всё, что вам нужно делать, это раскачиваться вперёд и назад – W и S, пока Келвин, наконец, не взлетит…
Барбара Финч
Спуститесь вниз и слева за кроватью найдите полку с книгами, стоящими в порядке уменьшения. Сдвиньте их, чтобы открыть проход. Идите вперёд. Слева будет поворот, где можно открыть дверцу и выбраться на второй этаж дома. Но вы следуйте ещё дальше и выберитесь в комнату Барбары. Справа есть кровать. Сбоку от неё на тумбе лежит журнал с комиксами. Используйте его, чтобы начать воспоминание в стиле комиксов.
Просмотрите вступление, а затем поверните рукоятку на шкатулке и спуститесь вниз. Костылём ударьте дверь и доберитесь в самый конец, до холодильника. Ударьте выпрыгнувшего на вас Рика с маской.
Далее нужно будет подняться наверх и пройти в комнату Уолтера. Оттолкните монстра и проберитесь за стены через секретный проход, который использовали в начале игры в комнате с акулами. Ударьте монстра сзади, чтобы тот упал вниз. Спуститесь и посмотрите на тело. Раздастся звонок – подойдите к входной двери и смотрите концовку истории.
Уолтер Финч
Вернитесь в тайный проход и выберитесь на полпути, чтобы оказаться на втором этаже. Спуститесь вниз и поверните рукоятку на шкатулке так, чтобы вытащить ключ, Этим ключом вы откроете дверь. Спуститесь вниз и пройдите в самый конец, к холодильнику. За дверью холодильника будет тайный проход – доберитесь до тайника и осмотрите записку, лежащую на столе.
В воспоминании откройте несколько банок, зажимая ЛКМ и вращая мышкой по часовой стрелке. В конце концов, вы подойдёте к люку. Откройте его и двигайтесь вниз. Возьмите в руки молот и ждите. Теперь просто выйдите из тоннеля с рельсами.
Сэм Финч
Теперь нужно будет проделать длинный путь. Спуститесь вниз через люк, который был в воспоминании. Выйдите наружу из тоннеля и идите налево, пока не окажетесь на берегу. Поднимитесь по ступенькам и проследуйте направо через кладбище. Взгляните через бинокль на домик вдалеке – нужно будет приблизить изображение клавишей W.
Вернитесь немного назад и идите по другой, соседней тропе от памятника Одину. Заберитесь на домик на дереве и с него переберитесь на крышу. Поднимитесь по лестнице на балкон и войдите в комнату Сэма. Просмотрите фотографии на столе слева.
Сфотографируйте дочку с убитым оленем пару раз. Теперь, когда Сэм скажет про таймер, бегите к Дон на холм. Когда олень толкнёт Сэма, то щёлкните ЛКМ для снимка.
Грегори Финч
Одна из самых тяжёлых историй ждёт вас впереди. В углу рядом есть маленькая дверь – откройте её и пройдите вперёд. Откройте белую дверцу и подойдите к кроватке Грегори. Осмотрите лист и переверните его, чтобы увидеть записку от Сэма.
Вам нужно играться с лягушкой. Управляйте ею, зажимайте Space, чтобы нырнуть на глубину и отпускайте, чтобы подпрыгнуть вверх. Сбросьте игрушки, сбросьте синего кита и шампунь. Когда женщина выпустит воду и уйдёт, то лягушкой подпрыгните на синего кита, а с него – на кран. Плывите вперёд, к пробке под водой, и попытайтесь её вытянуть. Вскоре воспоминание завершится.
Гас Финч
Рядом находится кровать Гаса. Подойдите к стоящей тумбе и осмотрите свёрнутую записку. Водите воздушным змеем, собирая или разрушая буквы. Пока, в конце концов, не поднимется сильный ветер. Когда соберёте в воздухе все стулья и шатёр, то наведите на палатку слева. Смотрите кат-сцену.
Милтон Финч
Поднимитесь наверх за углом, используя выступы на стене. Осмотрите фотографию матери Эдит и отца, а затем выберитесь наружу через окно. Пройдите через здание и доберитесь до башни. Обойдите её и заберитесь внутрь через окно. Поднимитесь наверх по канату и осмотрите небольшую книжечку «Милтон Финч и волшебная кисточка». Зажмите ЛКМ и ждите, когда перелистаете все страницы. В конце Эдит должна сделать очередную запись в журнале.
Льюис Финч
Выходите наружу, спустившись по канату и используя окно. Идите назад к соседнему дому и поднимитесь по лестнице слева от входной двери. Впереди вы увидите домик Льюиса. Заберите по ступенькам слева и откройте окно внутрь катера. Спуститесь и из картонной коробки впереди достаньте письмо лечащего врача. Параллельно тому, как вы будете перемещать рыбу под ножи справа и выбрасывать обезглавленную вверх на конвейер, проходите простые лабиринты и т. д. Выбирайте то, что вам больше нравится. Концовка будет одной.
Эди и Даун Финч
Пройдите через дверь и доберитесь до комнаты. Это будет последняя история, которую вы узнаете. Проберитесь к двери библиотеки и откройте тайный проход справа. Идите в конец и начните историю Эди. Идите вперёд, пока не окажетесь около дома посреди океана во время отлива. Смотрите продолжительную кат-сцену, рассказывающую, что вообще произошло.