жанр игры интерактивное кино что это такое
Как интерактивное кино превратилось в игры
Мы можем выйти за рамки обычных фильмов, чтобы создавать интерактивные. Разбираемся, что это за жанр, как он появился и почему таких проектов мало.
У всех нас бывало так, что мы хотим подсказать что-то персонажу фильма. Например, если в фильме ужасов есть подвал, то мы обязательно будем кричать герою: «НЕ ИДИ ТУДА! ТЫ ЧТО, НЕ СМОТРИШЬ ФИЛЬМЫ УЖАСОВ?»
К счастью, мы живём в XXI веке, и технологии позволяют нам не только подсказать что-то персонажу, но и управлять им почти всё время. Для этого есть интерактивное кино — это фильмы, в которых вы можете в той или иной степени управлять персонажем (или несколькими) и выбирать, как этому персонажу поступить. Это позволяет вам увидеть концовку, которая зависит от ваших действий.
Пишет о программировании, в свободное время создает игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Как появились интерактивные фильмы
Рэй Бредбери в книге «451 градус по Фаренгейту» описал нечто, напоминающее интерактивные фильмы:
— Что идёт сегодня днём? — утомлённым голосом спросил Монтаг.
На этот раз она не стала отрываться от сценария:
— Ну, через десять минут начнётся пьеса, действие будет переходить со стены на стену. Мне прислали роль сегодня утром. Я им подкинула несколько классных соображений. Они пишут сценарий, но пропускают реплики одного персонажа. Абсолютно новая идея! Там нет реплик матери семейства, её играю я. Когда подходит моя очередь говорить, они все смотрят на меня с трёх стен, и вот тут я произношу свои слова. К примеру, мужчина говорит: «Как тебе нравится вся эта идея, Элен?» При этом он глядит на меня, а я сижу здесь, в центре сцены, чувствуешь? И я говорю… я говорю… — Она стала водить пальцем по строчкам сценария.
— Вот: «По-моему, это чудесно». Потом они продолжают играть дальше, без меня, пока он не спрашивает: «Ты тоже так считаешь, Элен?» А я ему на это отвечаю: «Конечно же!» Правда ведь забавно, Гай?
Это вряд ли можно назвать интерактивом, потому что пьеса записана заранее, а героиня просто вовремя озвучивает реплики. Но для 1953 года идея довольно смелая.
И вот спустя много лет (я не историк кино) появился жанр FMV (англ. Full Motion Video, буквально: полностью подвижное видео), в котором зрителю показывали записанный фрагмент истории, а затем давали выбор. Когда зритель сделает выбор, ему показывали другой фрагмент. Сейчас чем-то подобным занимается Netflix.
Краткая история интерактивного кино — от Fahrenheit до Until Dawn
Рассказываем, чем примечательны проекты этого жанра и в чём их отличие от других видеоигр.
Интерактивное кино — жанр, который перевернул игровую индустрию с ног на голову. Стёр грань между играми и фильмами. Породил мем, над которым геймеры прошлого поколения смеются до сих пор. Заинтересовал даже тех, чьи знания об играх ограничиваются казуалками в соцсетях. И стал объектом хейта со стороны всех, кто убеждён, что надо именно «играть» в игры, а не просто в нужные моменты жать кнопки по указке с экрана.
А ещё это один из немногих жанров, где игрок может оказать значительное влияние на развитие истории. И даже принять неудачные решения, которые приведут к гибели одного или нескольких героев!
Считает игры произведением искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Игрой, после выхода которой интерактивное кино окончательно выделили в отдельный жанр, стала Fahrenheit: Indigo Prophecy 2005 года. Впрочем, проекты, которые можно было бы назвать игровыми фильмами, выходили и до середины 2000-х — ещё во времена популярности аркадных автоматов. Из-за аппаратных ограничений о красивой графике тогда и речи быть не могло, но благодаря LaserDisc, предшественнику СD-ROM, уже существовали физические носители с приличным по тем временам объёмом памяти. Этим воспользовался геймдизайнер Рик Дайер, основатель компании RDI Video Systems. Вместе с бывшим мультипликатором Disney Доном Блутом он создал интерактивный мультфильм Dragon’s Lair, вышедший в 1983 году.
В этой проекте незадачливый рыцарь бродил по подземельям и пытался спасти принцессу из лап дракона. Чтобы герой не оказался похоронен заживо под грудой булыжников и не получил урона от мертвецов, игроку требовалось вовремя жать нужные кнопки. Визуально Dragon’s Lair выглядела как настоящий анимационный фильм — как раз на носители LaserDisc разработчики и записали плавно проигрывающиеся анимации персонажей. Без подобной технологии игровому автомату было не под силу выдать такую картинку и анимацию, какие были в Dragon’s Lair.
Трейлер обновлённой версии Dragon’s Lair для iPhone
Игра покоряла крайне простым геймплеем, милой фэнтезийной историей и впечатляющим качеством мультипликации. Сейчас этим никого не удивишь, но в то время многие действительно представляли, что, нажимая кнопки на экране аркадных автоматов, они играют «будто бы в кино».
После триумфа Dragon’s Lair многие студии захотели сделать свои игры более привлекательными для максимально широкой аудитории. И поскольку возможностей компьютерной графики для создания игр, похожих на кино, не хватало, разработчики стали активно использовать Full Motion Video. Речь идёт о видеовставках, которые могли включать и спрайтовые анимации настоящих людей, и полноценный видеоряд с реальными актёрами, отснятый специально для той или иной игры.
Интро Wing Commander III: Heart of the Tiger, в котором снялись актёры Марк Хэмилл (Люк Скайуокер из «Звёздных войн») и Малкольм Макдауэлл (Алекс ДеЛардж в «Заводном апельсине»).
В конце 1990-х графика в играх заметно улучшилась, и Full Motion Video стали заменять на скриптовые сцены и комбинировать с роликами, созданными с помощью компьютерной графики. Постепенно применение Full Motion Video сошло на нет, ведь разработчики игр научились без всяких заставок отлично иллюстрировать ключевые сюжетные моменты. И хоть игры с применением этой технологии (и более поздние их версии на DVD-носителях) некоторые считают игровыми фильмами, с современным интерактивным кино у них нет почти ничего общего. Сюжет в них, как правило, линеен, а возможности игрока сведены к минимуму — по сути, это просто фильмы с механикой point-and-click и видеорядом.
То самое интерактивное кино, о котором мы говорим сейчас, сформировалось именно в середине 2000-х — с релизом Fahrenheit: Indigo Prophecy студии Quantic Dream. Первый игровой фильм в 3D, с анимациями, созданными благодаря технологии захвата движений ( motion capture), и сюжетом, который начинался как детектив, но концовкой по уровню эпичности напоминал «Матрицу». Fahrenheit была игрой, где эмоции и действия персонажа игрок мог не только увидеть, но и прочувствовать. Клавиатура с мышью или геймпад стали проводником между человеком и происходящим на экране. Нужно открыть дверь? Сдвиньте мышку вниз, словно дёргаете за ручку. Нужно шваброй отмыть кровь на полу? Что ж, придётся сделать несколько соответствующих движений стиком геймпада.
Именно Fahrenheit популяризовала механику Quick Time Events. Когда в игре запускалась какая-нибудь скриптовая сцена — будь то драка, катание на коньках или игра на гитаре, — игроку нужно было в определённой последовательности нажимать те кнопки, что появлялись на экране. В «мирных» сценах в случае неудачи игра часто давала ещё несколько попыток, но в ключевых для сюжета эпизодах удача и неудача в QTE напрямую отражались на повествовании. Впрочем, несмотря на нелинейность, игроку не давали полной свободы — в игре было всего три концовки. Выбор не влиял и на основную сюжетную линию, изменить можно было только отдельные моменты.
Fahrenheit стала одной из главных игр 2005 года. Все игровые журналы твердили о начале новой эпохи — игры стали действительно похожи на фильмы! И новая механика не осталась без внимания: God of War, Tomb Raider, Resident Evil, Uncharted — теперь во многих играх появились свои варианты QTE. Тренд коснулся не только приключенческих игр, но и шутеров от первого лица: кто бы мог подумать, что финальные битвы в Call of Duty: Modern Warfare тоже будут состоять из Quick Time Events!
Подборка неудачных QTE в Fahrenheit: Indigo Prophecy
В 2006 году Quantic Dream начала разработку Heavy Rain — интерактивного детективного фильма, вышедшего в 2013 году эксклюзивно на PlayStation 3 (позже игру также выпустят на PS4 и PC). На этот раз студия разошлась: сценарий игры занимал две тысячи страниц — в первую очередь из-за того, что в игре было куда больше нелинейности, чем в Fahrenheit. В Heavy Rain в распоряжении игрока оказываются сразу четыре персонажа, истории которых могут переплестись самым разным образом в рамках множества отличающихся друг от друга финалов. Кроме того, в новый проект добавили больше интерактива: приготовить обед, покачаться на качелях и даже смыть воду в унитазе — для выполнения даже самых простых действий предстояло жать кнопки.
Гироскоп и вибрация в геймпаде PS3 усилили эффект погружения. Особенно ярко это ощущалось в экстремальных ситуациях — когда, скажем, герой ползком пробирался через вентиляцию, забитую осколками стекла, или получал разряд электричества. Геймпад в такие моменты непременно содрогался, в других же эпизодах иногда приходилось балансировать, удерживая контроллер в определённом положении.
Трейлер обновлённой версии Heavy Rain для PS4
Heavy Rain задала новую планку в жанре интерактивного кино. Она показала, что видеоигры вполне могут акцентировать внимание на сюжете и при этом предлагать игровой процесс, понятный даже тем, кто мало играет. К тому же в этом проекте Quantic Dream начала активно сотрудничать с настоящими актёрами. Так, внешность главным героям подарили британские артисты Паскаль Лэнгдейл и Леон Окенден.
Работать с актёрами студия продолжила при разработке своей новой игры — Beyond: Two Souls. В этот раз главные роли исполнили голливудские звёзды Эллен Пейдж (сейчас — Эллиот Пейдж) и Уиллем Дефо. А само создание интерактивного кино стало походить на съёмки настоящего фильма: обвешанные датчиками актёры воспроизводили сцены из игры, зачитывали диалоги и отыгрывали эмоции своих персонажей.
Beyond: Two Souls предлагала игроку переключаться между двумя персонажами — девушкой Джоди и Айденом, потусторонней сущностью, которая к ней привязана. Игру даже можно было проходить вдвоём, хотя летать Айденом не всегда было удобно из-за управления. В сюжете главной темой стало сверхъестественное, по масштабу новая история не уступала расследованию из Heavy Rain.
Трейлер Beyond: Two Souls
И пока Quantic Dream работала с Sony над своими эксклюзивами, компания Telltale Games, основанная выходцами из LucasArts, стала развивать идеи интерактивных фильмов, превращая их в сериалы. В начале 2010-х годов студия изменила концепцию своих игр: теперь главными были не локации и головоломки, а развитие сюжета и решения игрока.
Первым проектом Telltale, созданным в жанре интерактивного фильма, стал первый сезон The Walking Dead по мотивам одноимённого комикса Роберта Киркмана. История девочки Клементины и осуждённого преподавателя Ли Эверетта настолько впечатлила игроков, что в финале многие из них плакали. The Walking Dead обращалась с игроком безжалостно и, несмотря на сел-шейдинг-графику, демонстрировала самые суровые и душераздирающие реалии зомби-апокалипсиса: умерший от голода мальчик, зомби, жрущий щенка, фермеры-людоеды, люди, сошедшие с ума после потери близких. И на фоне этого — главные герои из разных слоёв общества.
Суть сериальной структуры Telltale заключалась в том, что игра была поделена на равномерные эпизоды — прямо как настоящий сериал. И в каждом эпизоде игрок мог принять то или иное решение, последствия которого затем самым неожиданным образом отражались в последующих сериях. К тому же после прохождения эпизода можно было узнать, какие решения принимали игроки по всему миру.
Трейлер The Walking Dead
Правда, все эти решения не меняли историю принципиально. Да, появлялись дополнительные сцены, диалоги, мог погибнуть какой-нибудь из второстепенных персонажей, но центральная история оставалась прежней. И если в ранних проектах Telltale игроки не смущались столь ограниченной свободы выбора, к тому же эмоциональные истории позволяло закрыть глаза на этот недостаток, то несколько лет спустя скромная нелинейность стала бесить даже фанатов.
Так как во вселенной The Walking Dead колоритных персонажей всегда хватало, у людей появились «любимчики», и в итоге игроки стали пытаться выстроить события игры так, чтобы их фавориты не пострадали. Но всё было тщетно. Игра нещадно расправлялась со всеми, не оставляя возможности повлиять на это. Даже если персонажам удавалось выжить в одном эпизоде, они погибали в следующих сериях или сезоне. После этого сообщество окончательно убедилось, что выбор в играх Telltale чисто номинальный. «Выбор без выбора» — так любили шутить в комьюнити.
The Walking Dead так и осталась главным и самым популярным сериально-игровым проектом Telltale. Пока история противостояния выживших и зомби разворачивалась на протяжении трёх сезонов, студия создала скверно принятые фанатами Minecraft: Story Mode и Game of Thrones, а также полюбившуюся публике The Wolf Among Us, основанную на комиксах Fables, и Tales from the Borderlands, ответвление довольно известной серии ролевых шутеров.
В 2018 году произошло то, чего, кажется, никто не ждал: компания объявила о банкротстве. Впрочем, при поддержке Skybound Games команде всё же удалось доделать четвёртый, заключительный сезон The Walking Dead. В 2019 году стало известно, что LCG Entertainment приобрела несколько ключевых активов Telltale и фактически спасла студию от закрытия. В настоящее время команда работает над продолжением The Wolf Among Us.
Трейлер The Wolf Among Us 2
Есть и ещё одна студия, которая занимается созданием интерактивного кино, — Dontnod Entertainment. В 2015 году она выпустила Life is Strange — приключение девушки со сверхъестественными способностями в провинциальном американском городке. В этой игре решения игрока также влияли на дальнейший сюжет, но вместе с тем разработчики добавили в игру возможность отматывать время назад. Кроме того, героиня могла перемещаться в определённые временные отрезки, стоило ей только взглянуть на какое-нибудь фото.
Трогательная история о дружбе, подростковых переживаниях и внутренних конфликтах пришлась игрокам по душе, поэтому вскоре после релиза первой игры Dontnod взялась за разработку Life is Strange 2. Сейчас студия занята созданием Life Is Strange: True Colors, где главная героиня может считывать эмоции других людей.
Трейлер Life is Strange
Пока Life is Strange развлекала подростковой романтикой, во второй половине 2015 года вышел по-настоящему революционный проект от британской студии Supermassive Games. Хоррор Until Dawn во многом оказался даже лучше любого полнометражного фильма сходной тематики.
Клишированная завязка, в которой праздная молодёжь собирается как следует оторваться в загородном доме, плавно перетекает в напряжённый триллер, где изящно и с особой изощрённостью убивают одного героя за другим. А может, хоть кто-то из них сможет выжить? Или спасутся все? Всё зависит от решений игрока, а принимать их в этой игре нелегко.
Выбор действий в игре неоднозначен. Игрок не знает, какое решение в итоге окажется лучшим. В качестве подсказок в игре разбросаны тотемы, подняв которые персонаж может частично увидеть будущее. Огромная вариативность сюжетных поворотов, реиграбельность, убедительная игра оцифрованных актёров, хорошая режиссура и отличная для того времени графика сделали Until Dawn эталоном в жанре интерактивного кино.
Трейлер Until Dawn
В 2018 году в жанр вернулась Quantic Dream, выпустив новое интерактивное кино Detroit: Become Human. Идея о существовании андроидов с человеческими чувствами воплотилась в полноценную антиутопию. Каждая сцена в игре имеет несколько вариантов развития событий, а каждое действие тесно связано с другими. После каждой главы игрок может увидеть ветвистый график всех возможных событий — и выяснить, какие решения привели его к получившемуся финалу, а какие он пропустил или не принял по собственному желанию.
И снова Quantic Dream пригласила реальных актёров для создания игры. Так, роль одной из главных героинь, Кары, сыграла американская актриса Вэлори Керри, которую можно увидеть, скажем, в фильме « Ведьма из Блэр: Новая глава». Роль андроида Коннора, другого центрального персонажа, исполнил Брайан Декарт, а его напарника, человека-полицейского, на экране изобразил известный голливудский актёр Клэнси Браун, снявшийся в «Горце» и «Звёздном десанте».
Трейлер Detroit: Become Human
Тем временем Supermassive Games продолжила развивать идею интерактивных хорроров и запустила серию The Dark Pictures Anthology. Первая часть, Man of Medan, вышла в 2019 году. Обошлось без инноваций — игра взяла всё лучшее у Until Dawn. Так как это не отдельная игра, а лишь часть антологии, Man of Medan, рассказывающая историю о корабле-призраке, рассчитана примерно на четыре часа игрового времени.
Следующая часть — Little Hope — вышла на Хэллоуин в 2020 году и перенесла игроков в тихий американский провинциальный город, где когда-то сжигали ведьм. Как и прежде, от действий игрока зависит, кто из персонажей выживет, а кто погибнет. Сейчас Supermassive создаёт третью игру антологии — House of Ashes, вдохновлённую фильмами «Спуск» и «Чужой».
Трейлер House of Ashes
Благодаря технологиям и современной графике интерактивное кино превратилось в почти настоящие фильмы с реальными актёрами. И при этом, в отличие от кинематографа, в таких играх всё ещё полно интерактивных элементов, а игроки сами могут влиять на развитие истории, пусть в разных проектах степень этого влияния может разниться.
обложка: скриншот Making Of BEYOND: Two Souls — Visual Arts / PlayStation / YouTube
Лучшие игры жанра: Интерактивное кино
The Council
Как сказал один обзорщик: The Council — это как игры от Telltale, только про масонов и на голову выше. Игра состоит из пяти эпизодов, которые уже доступны на PC/XOne/PS4.
Довольно трудно описать эту игру без спойлеров, но:
Главный герой попадает на неизвестный остров в поисках своей матушки, по прибытию на остров его начинают посещать различные глюки (видения), из-за которых он медленно начинает сходить с ума погружаясь в пучину расследования. Сама же игра имеет очень положительные отзывы в Steam.
1979 Revolution: Black Friday
Короткое, но невероятно захватывающее приключение, которое основано на реальных событиях происходящих в Иране на гране Краха.
Главный герой Реза берёт на себя роль начинающего фотожурналиста, который освещает проблемы народа. Саму игру разработали инди-разработчики, чьи семьи принимали непосредственное участие в событиях, которые происходили в Иране 70-х годов. Станьте свидетелем революции и восстания Иранского народа и пройдите этот трудный путь с главным героем. Игра доступна на: PC\OS X\iOS\Android\PS4\Xbox One\Nintendo Switch. Также имеется русский перевод для игры на PC.
Игры от студии Quantic Dream
Игры от студии Telltale Games
Life Is Strange 1 & 2 & Before The Storm
Здесь должны быть игры студии Dontnod, но поскольку они делали не только интерактивное кино, я отдельно публикую информацию о тех играх, которые были созданы ими в жанре интерактивного фильма, и вот перед нами: Life Is Strange 1.
Before The Storm повествует нам о истории знакомства Хлои и Рэйчел, вам предстоит узнать больше подробностей о том, что произошло до событий первой части игры, а также вы сможете посмотреть на то, как Хлоя стала тем, кто она есть.
Если вам понравился данный блог, то вы можете ознакомится со второй частью моей подборки лучших игр этого жанра.
Интерактивное кино и кинематографичные игры: в чем разница
Застряв где-то посередине между двумя видами искусства, интерактивное кино тем не менее находит все больше сторонников, утверждающих, что только оно по-настоящему вовлекает в прохождение, помогая пользователю стать сотворцом предлагаемой истории.
Немало у интерактивного кино и противников.
Геймплей, сводящийся к выбору альтернативных вариантов, безусловно, привлекает тех, кто раньше обходил игры стороной, но зачастую отталкивает традиционную игровую публику. Иначе говоря, статус интерактивного кино в индустрии до сих пор не определен, что нередко провоцирует путаницу и недопонимание. К примеру, все чаще в отзывах пользователей (а иногда и в обзорах журналистов) можно встретить термин «кинематографичная игра», который используется как синоним термина «интерактивное кино». Эта ошибочная трактовка получает все большее распространение, окончательно запутывая тех, кто пытается разобраться в теме. Поэтому сегодня мы определим разницу между интерактивным кино и кинематографичными играми. Безусловно, у этих понятий есть нечто общее, но о полном тождестве речи в любом случае не идет. Если с интерактивным кино все в целом понятно (жанр с акцентом на сюжет, позволяющий игроку влиять на развитие истории, с минимально развитым геймплеем), то с кинематографичными играми ситуация посложнее.
Из-за путаницы в понятиях многие ставят знак равенства между интерактивным кино и кинематографичными играми, но это ошибочная точка зрения
Во-первых, они не образуют отдельный жанр. Кинематографичными можно назвать те игры, которые используют технические, стилистические и драматические приемы кино. Иногда это действительно идет на пользу игре, делает прохождение не только захватывающим, но и зрелищным. Но иногда это выглядит как жалкая попытка произвести впечатление в духе «хочу-как-Нолан». Во-вторых, кинематографичные игры – более широкое понятие, чем интерактивное кино. Стремление к кинообразности характерно для многих жанров, и интерактивное кино – далеко не первый из них. Строго говоря, этот жанр уже не проявляет такого стремления, образуя отдельную игровую подсистему со своими законами. Какие же конкретно черты характерны для так называемых кинематографичных игр? Первый признак, который бросается в глаза, – неоправданно длинные титры.
Эту особенность подмечал еще Адриан Хмеляж, ведущий дизайнер студии The Astronauts. В общем, конечно, ничего страшного, если разработчик хочет поблагодарить свою бабушку за подаренное вдохновение. Но, к сожалению, титры далеко не всегда пускают в конце, когда любой желающий может спокойно их свернуть. Нет, некоторые разработчики уверены, что игроки жаждут ознакомиться со всем списком сопричастных к проекту, поэтому используют длинные титры в самом начале. Интересно, что киноиндустрия почти отказалась от начальных титров: они либо вовсе исключаются, либо аккуратно дополняют уже происходящее на экране действие, либо подаются как самостоятельное зрелище (как, например, заставки бондианы и финчеровской «Девушки с татуировкой дракона»). Но в игровой индустрии подобное почему-то до сих пор считается актуальным. Причина здесь только одна: таким образом разработчики показывают, что их проект ничем не уступает кино.
Если игра не хочет быть навязчивой, она прячет имена разработчиков и спонсоров в скромный раздел Credits
Интерактивное кино, к слову, этим грешит крайне редко. После эффектных логотипов издателя и студии-разработчика обычно сразу начинается действие, а подробные титры для самых дотошных приберегают к финалу. Следующий несомненный признак кинематографичной игры – кат-сцены. Нет, сами по себе они не указывают на кинообразность проекта – вопрос в их количестве и функциональной значимости. Если каждый существенный эпизод включает кат-сцену, подменяющую собой геймплей и разжевывающую геймеру произошедшее, перед вами кинематографичная игра в худшем смысле этого слова. В данном случае речь идет и об элементарной лености разработчиков: вместо того чтобы встроить ключевое событие в геймплей, нам просто показывают его как свершившийся факт. Такая кат-сцена всегда напоминает эпизод из фильма: крупные планы, специфические дл кино ракурсы, выражение страдания на лицах героев, slow motion и душераздирающая музыка.
Напустив побольше драмы, автор поднимается в собственных глазах до уровня кинорежиссера. Комплекс неполноценности, которым страдают некоторые разработчики, считая игры находящимися ниже по положению в сравнении к кино, стоит отдельной статьи, но сейчас речь не об этом. А что с интерактивным кино? Количество кат-сцен в нем традиционно невелико, поскольку акцент делается на участии игрока в истории. Сюжет разворачивается по мере вашего продвижения, неотделимый от геймплея, поэтому необходимость во внутриигровых видео крайне мала.
The Order: 1886 состоит преимущественно из диалогов и кат-сцен, что однозначно не идет игре на пользу
Диалоги – еще один неотъемлемый элемент кинематографичной игры. Без диалогов, безусловно, нельзя представить отдельные жанры – квесты и то же интерактивное кино. Но в играх с тенденцией к кинематографичности диалогов столько, что хочется их перемотать. И как минимум половина из них абсолютно бесполезна, не влияет на развитие сюжета, не дает представления о взаимоотношениях персонажей и прочих важных вещах. Здесь мы сталкиваемся с пустословием ради пустословия, бесполезной словесной перепалкой, внешне напоминающей кинодиалоги. Последние, впрочем, тоже нередко не отличаются глубиной и функциональностью, но разработчиков, выбирающих их в качестве примера для подражания, это почему-то не отпугивает. В интерактивном кино диалоги почти всегда функциональны. Окошко с вариантами выбора может появиться на экране в любой момент; не зная, какая именно деталь может оказаться важной, игрок напряженно прислушивается, стараясь запомнить всю информацию. Попробуй что-нибудь упустить – и малозначимое на первый взгляд решение обернется катастрофой. Без сомнения, это не единственные невыгодные черты кинообразных игр. Если вы нашли хотя бы один из этих признаков в игре, значит, разработчик страдает заразной болезнью «хочу-как-в-кино».
К счастью, кинематографичная игра – это не всегда плохо. Пожалуй, единственное, что действительно объединяет интерактивное кино с кинематографичными играми, – внимание к сюжету. Игры всегда стремились рассказывать истории, правда, часто лишенные последовательности, глубины и драматизма. Современные сюжеты выигрывают у предшественников по многим параметрам: проработке мотивации персонажей, количеству и качеству подробностей о предлагаемом мире, достоверности эмоциональных реакций и т. д. Все это – безусловный результат влияния кино, вернее лучших его представителей.
Проработанная история характерна и для интерактивного кино, и для кинематографичных игр, что и заставляет многих их путать
Как следствие, требования современных геймеров к сюжетным играм куда выше, и касается это любого жанра. Теперь мы не просто хотим узнать, что сделал герой, – нам важно, почему он это сделал, важно проследить логику его действий. И если она будет хромать, у игрока появятся претензии. *** Интерактивное кино и кинематографичная игра – это вовсе не синонимы. Интерактивное кино – полноценный игровой жанр со специфическим набором черт. Кинематографичная игра – совокупность признаков, указывающих на стремление разработчиков сделать кинообразный продукт в меру своего таланта и рвения, причем привязки к жанру здесь нет. Иначе говоря, в первом случае мы имеем дело с переосмыслением опыта кино, а во втором – с подражанием форме, зачастую вызванным творческой завистью к кинематографу как более зрелому виду искусства. И все же, несмотря на то что термин «кинематографичная игра» часто имеет негативный смысл, ничего ужасного в самом факте имитации кино нет: если бы играм не была свойственна подражательность, мы бы до сих пор не знали, насколько значима для игрового удовольствия проработанная история.