за что любят halo

Что не так с Halo: CE Anniversary

Начало легенды

Все началось, когда 343 Industries предложила Saber Interactive сделать ремейк Combat Evolved к десятилетию игры. Это давало студии, прежде не работавшей с такими крупными франшизами, год на обновление легенды. В контракт входила попытка усидеть на двух стульях (что будет являться лейтмотивом всего проекта) — полностью переработать внешний вид и музыку, при этом сохранив дух и геймплей. Для этого поверх оригинального движка повесили еще один — собственный, для обработки новой графики. Кроме того, в комплекте должен был идти мультиплеер, так что пришлось прикрепить еще и движок Halo: Reach. Казалось бы, ничего не предвещало беды…

Улучшение графики: дешево или вовсе бесплатно

Нельзя просто так брать и переносить объекты из одной игры в другую без учета арт-дизайна. Все враги в Halo: CE были очень ярких, выделяющихся цветов. В комбинации с малодетализированным ландшафтом это позволяло моментально считывать информацию с поля боя. Теперь же они просто сливаются с окружением

Многие изменения в уровнях вносились будто бы только для того, чтобы искусственно добавить деталей в ущерб здравому смыслу и оригинальному замыслу.

Колесо Сансары набирало обороты, и с более детализированными персонажами необходимо было обновить и их анимации. В оригинале движения героев в катсценах были комбинацией естественных анимаций персонажа и точечных скриптов. К примеру, если Мастерчифу нужно было подойти к терминалу и нажать кнопку, Джо Стейтен (режиссер синематиков) прямо в игре шел на нужное место — в это время проигрывались естественные анимации ходьбы, а потом запускал специальный скрипт, анимирующий нажатие кнопки. Поэтому катсцены выглядели нереалистично, но естественно в мире игры; я бы сказал «мультяшно», если бы это слово не было таким кринжовым. Это была часть стилизации, часть облика Halo, и все это решили заменить на из рук вон плохо выполненный захват движений. В результате синематики выглядят скачуще и забагованно, а персонажи двигаются совершенно неестественно.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

По мере прохождения я лишь пожимал плечами: 2011 год, что тут поделать; но потом вспомнил, что Halo 3 вышла на год раньше.

Надеюсь, читатель еще помнит, что новая графика была наложена на старый движок. Поэтому столкновения просчитывались на основе старой, а не новой геометрии. Так что теперь можно высадить целую обойму в дерево, которое изменило форму, но сохранило хитбоксы.

Моя любимая ошибка находится в конце уровня Library. Там решили поставить стену, которой не было в оригинале.

Они убили атмосферу! Сволочи!

Если при взгляде на перерисованные текстуры и модели, закрадывалось подозрение, что авторы не играли в оригинал, то при взгляде на картину в целом, это становится совершенно очевидным. Оказывается, что Microsoft даже приходилось вмешиваться, когда Saber Interactive чрезмерно увлекалась новыми эффектами, замыливая акценты.

Ну что, узнаем, как нас хотят пугать в Anniversary?

Для начала нужно добавить побольше источников света.

В оригинале еще зачем-то давали фонарик, но сейчас давайте вовсе уберем в нем потребность.

Что удивительно, разработчики продемонстрировали, что умеют правильно работать с освещением, правда, лишь в том месте, где обучали пользоваться фонариком.

Ну как, страшно получилось? Или больше похоже на ночной клуб?

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Главное — не слушать

Главная причина, почему я так высоко оцениваю Halo: CE и по сегодняшний день — ее саундтрек. Мартином О’Доннеллом были написаны как эпические и энергичные треки, так и более атмосферные и имманентные, ставшие для меня самой приятной неожиданностью этой игры. Я часто останавливался или просто избегал перестрелок исключительно для того, чтобы послушать музыку, цеплявшую меня с первых нот. Поэтому новый саундтрек стал для меня самым больным ударом. Осторожно, впереди огромная полоса забористого аудио-задротства.

Разберу изменения на основе моего любимого трека игры — Under Cover of Night. К слову, его, как и многие другие треки переименовали — теперь это Cloaked in Blackness. Удачи в поисках любимых треков по названию в новом OST.
Пад во вступлении совершенно не отфильтрован, но его хотя бы воспроизвели на том же Roland JD990. Первой по-настоящему пострадавшей становится партия баса. Delay теперь значительно менее выражен и добавляет скорее шума (вместе с новыми шумовыми эффектами). Изначально он был записан с синтезатора, но теперь его сыграли на настоящем инструменте, на котором явно слышен сингловый звукосниматель, из-за чего атака стала более резко выраженной, и в микс добавились звуки касания струн. Теперь вместо инопланетной атмосферной музыки можно послушать Red Hot Chili Peppers!

Примерно на этом месте появляется, без иронии, действительно хорошая находка новых композиторов — редкие удары ритм-гитары, на которую наконец наложили соответствующую задержку повтора. К сожалению, ими решили заменить струнно-смычковую партию оригинала, что уже не так радует.

К вступлению перкуссии можно всласть наслушаться новых шумовых эффектов, которые добавили авторы. Слушая новый OST во время написания этой статьи, я несколько раз снимал наушники и подходил к двери — проверить, не стучал ли кто. Отличное добавление в микс! Характерной чертой музыки О’Доннелла являются такты тишины, или такие где все пространство отводится только одному инструменту. Думаю, если бы это был ремастер Halo 3, можно было бы попрощаться с фортепианной музыкой — как-то не круто, пустовато звучит. Давайте добавим сюда шума, будет супер!

Перкуссия тоже совершенно не соответствует оригиналу. Она в особенности стала жертвой нормализации. Порочность этой техники — вопрос вкуса, но дело в том, что в оригинале ее не было и в помине, наоборот, О’Доннелл принципиально ее избегает. Малый барабан в оригинальном миксе был самым громким элементом на протяжении всего трека, теперь же его слышно так же, как и остальные инструменты.

Что касается вокальной дорожки, моя версия — изначально она была нужна для связи с основной темой Halo. Это исключительно моя спекуляция, но для музыки О’Доннелла очень характерны лейтмотивы: отголоски основной темы можно найти во многих других треках. Удивительно, но если я прав, то этот элемент действительно неплохо перенесли в новую запись. Тем не менее, это подводит меня к следующей мысли.

343 Industries и Saber Interactive было запрещено привлекать оригинальных авторов. Мартин О’Доннелл в интервью говорил, что согласился бы бесплатно поработать над звуком ремастера. То, что было спекуляцией о вокальной партии, могло быть фактом, подтвержденным автором. То, что было ошибкой или невнимательностью, могло быть исправлено или хотя бы прояснено.

Прекрасное решение Microsoft: и графика, и звук однозначно демонстрируют силу и независимость. В результате новые композиторы играли в ту же игру, что и Saber Interactive — нужно перенести старое настроение на новое качество, не имея ни малейшего понятия, чего хотели добиться в оригинале.

Лучший фокус 2003 года

До текущего момента могло казаться, что новая оболочка, хоть и промах по стилю, но хотя бы выглядит четче старенькой мыльной версии. Что, если я скажу, что Saber Interactive и 343i вышли на бой не просто со старичком, но еще и с инвалидом?

Олды помнят, что впервые Halo: CE попал на ПК в далеком 2003 году, и портированием занималась Gearbox Software. Именно этот порт взяли за основу авторы Anniversary, судя по всему, из-за того, что там была достойно сделана сетевая часть. Но как же было плохо сделано все остальное…

В 2001 Bungie одной из первых использовала bump mapping. Эта дополнительная текстура позволяет плоским поверхностям реагировать на свет так, как будто у них есть реалистичные неровности. Gearbox в результате ошибки или недочета реализовала такую реакцию только на динамичный свет. То есть текстуры неожиданно приобретали глубину, если на них посветить фонариком.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Помимо того, были сломаны прозрачные текстуры из-за того, что они обрабатывались совершенно другим шейдером. Как итог, все прозрачные объекты теперь затеняют и замыливают все находящееся за ними, а сами выглядят как куски пластика. Это также испортило многие атмосферные эффекты.

Все эти проблемы не были исправлены на момент выхода MCC. Из-за них у новых игроков действительно может сложиться превратное впечатление об оригинале, как оно сложилось в 2003 году. К счастью и моему искреннему удивлению, 343i обещает улучшить внешний вид старой версии к седьмому сезону. Остается только надеяться. А пока я даже могу понять тех, кто говорит, что новая графика однозначно лучше старой, ведь под видом старой графики им подсунули очередной фокус Рэнди Питчфорда с превращением конфетки в сладкий хлеб.

Мы все испортили, ой, то есть переделали

Я не могу описать продукт Halo: CE Anniversary иначе как совершенно шизофреничным. В попытке усидеть на двух стульях, они взяли лишь худшее из обоих миров: старые и новые баги, а также совершенно не подходящую игре визуальную и музыкальную стилистику.

Безусловно, можно сказать, что я придираюсь к изменениям, которые внес ремастер. Дело не в том, что оригинал был каким-то незыблемым идеалом, я не испытываю к нему таких же теплых ностальгических чувств, как, вероятно, многие другие; мне просто очень понравилась эта игра. Дело в том, что изменения вносились без учета того, что пытались достичь авторы в далеком 2001, абсолютно без понимания проекта. Автор одного из моих любимых HD проектов говорил, что если ремастирующий не может объяснить свое решение с помощью концепт-артов, референсов или даже просто идеологически, то такому решению нет места в проекте. Чем можно объяснить новые модели людей, новую атмосферу локаций, добавление в канон еще одного спартанца и новую музыку, которая похожа на что угодно, только не на Halo? И чем можно объяснить баги с анимацией, баги с новой геометрией и до сих пор не поправленный порт игры 2001 года?

Источник

Спартанцы не умирают. Обзор Halo: Reach от нефаната

Я никогда не был фанатом серии Halo и, если честно, даже презирал её, ибо ещё в далёком 2007 году мне казалось, что Halo это кривоватый консольный шутер, который неведомо почему обрёл популярность, но вот спустя почти 15 лет, я всё же решил вплотную ознакомиться с серией и попробовать зафанатеть. О моих чувствах и переживаниях с колокольни лютого ПК-боярина и пойдёт сегодня речь в отношении Halo: Reach.

Если вы тоже провели второй десяток 2000x в компьютерном анабиозе и не вполне понимаете, что происходит в такой старой консольной серии, как Halo, то давайте разбираться. После ухода отцов оригинальной трилогии Halo — студии Bungie в свободное плавание, компания Microsoft ещё пыталась самостоятельно развивать вселенную через внутреннюю студию 343 Industries, но, видимо, успехи Halo 4 и Halo 5: Guardians не смогли удовлетворить руководство компании, что и делает последнюю часть Halo: Reach от студии Bungie, поистине ценной.

Содержание

Сюжет и напарники

Halo: Reach является предысторией ко всей оригинальной трилогии приключений Мастера Чифа и повествует о событиях, происходящих на военном форпосте землян — планете Reach, где тестируют новейшие военные технологии и проходят подготовку новобранцы для программы элитных солдат «Спартанец». Мы выступаем в роли запасного колеса (переведёныша спартанца-Б312) в элитном отряде спартанцев Noble Team, который дислоцирован на планете и в чьи задачи входит сбор разведывательных данных и операции по противодействию местным повстанцам. На очередной совместной миссии всё идёт не по плану, откуда и стартует наш сюжет.

Основное нововведение, что выделяет Reach на фоне своих предшественников — это акцент на командные миссии и целостную совместную историю. Если ранее в серии игрок сражался в основном в одиночку и весь мир крутился вокруг бравого спасителя и его подвигов, то теперь почти всегда кто-то из команды будет следовать рядом, а история станет показывать целостную картину, где ваша команда лишь её часть.

Весомая часть передаваемой атмосферы и сюжетной драмы выстроена на личностях спартанцев, которые весьма харизматичны и обладают индивидуальностью, а не являются обычными ботами в одинаковых костюмах разного цвета. Конечно, здесь нет долгих душевных диалогов у костра, как в какой-нибудь Dragon Age: Origins, но зато есть чувство братства и сплочённости, которое приобретается в боях и позволяет познать спартанцев лучше. Нельзя передать печатью те чувства, когда вся команда штурмует укрепления превосходящих сил противника и ты наблюдаешь, как каждый член отряда старается прикрывать друг друга, потому как это нужно только прочувствовать самому. Возможно, если вы закоренелый фанат серии, то такие приёмы могут показаться немного наигранными, но так как это моя первая Halo за много лет, то с уверенностью можно утверждать, что напарники — это вишенка всей игры, ибо если бы не было бы напарников, то и не было бы и Halo: Reach.

Весьма сложно поведать отличительные стороны повествовательного шутера, не испортив возможное прохождение будущим игрокам, но одно нужно сказать совершенно уверенно, сюжет удался, ибо он не скатывается в излишний пафос, а передаёт нужную атмосферу и настрой происходящего.

Игровой процесс и ИИ

Весьма прост и одновременно сложен, представьте конструкцию, которая работает не потому, что она высокотехнологичная со всех сторон, а потому, что её базовые элементы просто работают исходя из обычной логики и не требуют ничего большего. Беги, стреляй, занимай укрытия, отходи или меняй позицию под натиском превосходящих сил противника, не высовывайся если видишь кружащий над собой крейсер, ибо он может выстрелить, а он обязательно выстрелит и ищи обходные пути, если не удалось прорваться. Такая геймплейная составляющая, где противники не мрут пачками от вашей крутости, может показаться немного устаревшей, но грамотное жонглирование игровыми ситуациями в совокупности с неглупыми противниками позволяет окунуться в игровой процесс с головой.

Игровой процесс Halo: Reach включает в себя и весомую долю вариативности, которая не ограничивается выбором расстрелять всех из автомата или винтовки, а больше напоминает игру камень, ножницы, бумага, где всеми тремя элементами выступают ваши навыки, а поле боя это хаотичная игра и только вы решаете, какой элемент применять.

Пример захвата

На одной большой карте, которая посвящена штурму города, мы с бойцами высадились в низине и стали подготавливать штурм. Минутная разведка выявила хорошо укреплённые позиции врага и наличие артиллерии, что ставило на нет всю позиционную войну с медленным отстрелом издали. Лобовой штурм не приносил результатов и постоянно захлёбывался. Попытки захватить технику и зачистить территорию, тоже разбивались о РГП противника. Умный противник заставлял кровь кипеть, потому как на высоком уровне сложности перестрелки с элитами (один из видов противников) вызывали удовольствие, ибо противники умело адаптировались под изменяющиеся условия и всегда использовали мои ошибки. В итоге всё это продолжалось загрузок 40, пока вместо использования какого-то из способов, я не стал сочетать молниеносные атаки с отступлением и ударами с совершенно иной стороны, и тогда всё получилось.

Умные напарники

Как-то раз меня прижали противники, оставив без патронов, а на высоком уровне сложности в ближнем бою не повоюешь, да и напарник куда-то подевался. Я был готов уже отправиться к создателю, но вдруг пролетают очереди плазмы в сторону врагов и спасают мою жизнь. Оказывается, что напарник отбил где-то БТР пришельцев (или как это называется) и прикрывает меня. Я не поверил, что это бот, мне показалось, будто кто-то включил опцию кооперативного режима.

Такое поведение ботов поистине заставляет удивляться и тем сильнее ощущать всю боль современных шутеров, ибо настолько умного ИИ, я не встречал со времён FEAR.

Арсенал

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Атмосфера

Первые минуты игры меня не покидала мысль, а зачем я в это играю, кто украл сглаживание и куда пропали все вещи из зданий? Игра не блещет графической составляющей и даже на момент выхода, в далёком 2010 году, смотрелась на четвёрочку, но атмосфера — это не всегда картинка, а грамотное сочетание всех аспектов игры.

Невозможно не проникнуться, ибо сюжет, как медленная юла, заставляет с каждым оборотом проникаться миром всё больше и с трепетом ожидать, что же будет в конце. Медленно нарастающее напряжение подчеркиваемое тематической музыкой в купе с осознанием ценности команды и вот ты уже фанат. Здесь нет выбора или возможности, что-то изменить, но есть осознание надежды, которую ты и твоя команда принесла ценой жертв. Спартанцы не погибают. Они считаются пропавшими без вести.

Плюсы

Минусы

Итоги

Потрясающая игра и великолепный старт отличной истории, которая способна подарить месяцы отличного сюжета и захватывающих перестрелок, чего так не хватает в нашем современном мире.

Видеоверсия

Источник

Актуальна спустя 20 лет. Феномен Halo: Combat Evolved

Геймплей и геймдизайн игры до сих пор не может переплюнуть ни один современный шутер, искусственный интеллект противников удивляет, а божественный саундтрек пробирает до мурашек.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Геймплей и геймдизайн игры до сих пор не может переплюнуть ни один современный шутер.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

23 июля на выставке Xbox Game Showcase компания Microsoft представила геймплейный ролик Halo: Infinite. Мнения разделились. С одной стороны, находятся люди, которые справедливо ругают игру за невыдающиеся графику и деградировавший визуальный стиль, за проблемы технического характера и открытый мир. По другую сторону баррикад, под обстрелом мемов с Крейгом (тот самый облысевший брут), игроки пытаются донести до остальных своё видение: серия старается отойти от привычной формулы и показать что-то новое. Но так ли это необходимо?

Halo: Combat Evolved – это эталон консольных шутеров от первого лица. Студия Bungie создала всё то, чем сейчас знаменит жанр. В далёком 2001 году никто и подумать не мог о помощи в прицеливании, умных противниках и большой истории с развивающейся вселенной на Xbox. Предлагаю вернуться на 20 лет назад и разобрать Halo: Combat Evolved по кусочкам, выяснить, почему первая часть франшизы до сих пор может быть интересна, а что в ней устарело.

Разбуди меня, когда я буду нужен

В первой же сцене мы видим бескрайний космос, Ореол (по-английски – Halo) и космический корабль людей, «Столп осени». Управляют им люди во главе с капитаном Кейесом и искусственным интеллектом Кортаной. Мир-кольцо – их спасение, ведь по пятам за ним идёт враждебно настроенный Ковенант, альянс инопланетян, который берёт их на абордаж.

В суматохе первой постановочной сцены нам уже представляют действующих лиц: люди, Ковенанты и… суперсолдат Мастер Чиф, которого достают из криокамеры, чтобы он помог оборонять космический корабль. Игрок, как и Чиф, ничего не понимает, но Bungie осторожно вводят его в курс дела. Первые 10 минут герой просто исследует коридоры космического судна, на котором идут жестокие перестрелки с инопланетянами.

Нам дают основу сюжета, от которой можно оттолкнуться, буквально в одной постановочной сцене с капитаном Кейесом и Кортаной. Bungie упоминают потери на планете Рич, что Чиф и искусственный интеллект Кортана уже знакомы – проще говоря, дают контекст. Игрок тут же понимает, что мир Halo: Combat Evolved уже жил до него, а управление Мастером Чифом пришло к нему в руки только сейчас.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Настолько проработанных и богатых на события шутеров на консолях не было. Бесспорно, на ПК уже вышел Half-Life и Deus Ex, но для консольного игрока Halo: Combat Evolved была чем-то шокирующим. Сюжет постоянно преподносит новые и новые сюрпризы, недавние союзники становятся врагами, а удача, из-за которой Кортана выбрала именно Мастера Чифа, а не другого спартанца, помогает главному герою выпутываться из самых разных ситуаций. Но самое важное – следить за путешествием суперсолдата и его ИИ-подруги по миру-кольцу интересно до сих пор.

Разнообразие во всём

Но Halo: Combat Evolved была интересна не только сюжетом и историей вселенной. Геймплей поражал своей изобретательностью и продуманностью.

Если первый уровень обучал игрока основным механикам, то последующие – это скорее песочница, в которой играющий сам решает, как ему действовать и что делать в зависимости от происходящего. Сесть в транспорт и быстро проехать до точки задания или пойти пешком, зачищая территорию от Ковенантов; встретить врагов лицом к лицу или же засесть на снайперской позиции и убивать по одному; прикрыться союзниками, чтобы пройти в тыл к противнику, или плечом к плечу ударить «в лоб» – выбор совершается постоянно. При этом Bungie не заставляют развлекаться самостоятельно. Они бросают Мастера Чифа в пучину уже происходящих событий и предоставляют инструментарий, а вот как с этим будет разбираться игрок – уже его личное дело.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Искусственный интеллект врагов только сильнее заставляет погружаться в игровой процесс. Разработчикам удалось сделать болванчиков живыми. Они постоянно переговариваются, сбиваются в группы для атаки или, наоборот, отступают, когда их осталось мало. Никто из них не стоит и не ждёт, пока Мастер Чиф расстреляет весь свой боезапас по ним – они уворачиваются от выстрелов и гранат, обходят с флангов и ведут себя так, будто по-настоящему воюют с игроком.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Уровни создавались с прицелом на то, чтобы у сидящего перед телевизором человека не возникало ощущения, что их построили только для него. Ореол выглядит так, будто это самое настоящее место, которое существует где-то там, в космосе. Подземные комплексы Предтеч спланированы настолько логично, что можно спокойно представить – да, здесь ходила и создавала это самое мир-кольцо древняя раса. А на таких локациях и геймплей преображается, ведь игрок начинает считать себя частичкой этого мира.

Проработка уровней хорошо заметна на «Легендарной сложности», которая стала своеобразным культом для всех любителей серии. Это не просто максимальный уровень сложности, а режим, который кардинально меняет поведение игрока и противника. Действуешь наобум – итог предсказуем. С каждой смертью приходит понимание, как пройти ту или иную арену. Использование всех подручных средств, экономия гранат и постоянные переигрывания не надоедают и даже не бесят. Не даром говорят: опыт – сын ошибок трудных.

Управление в Halo тоже сыграло важную роль. От «танкового» прицеливания с помощью кнопок, которое было стандартом в консольных шутерах тех лет, Bungie отказались. Вместо этого перекрестье управлялось стиком, а помощь в прицеливании помогала игроку эффективнее поражать врага и не чувствовать себя неполноценно. В последствии именно Combat Evolved вдохновляла создателей консольных шутеров, привнеся много новых идей в их технической реализации.

Обитель веселья

В любой части Halo помимо кампании всегда присутствуют ещё два режима: кооперативное прохождение сюжета (онлайн или на разделённом экране) и сетевая игра. Если с первым всё понятно, ведь всё что описывалось выше справедливо и для кооперативной игры, то вот с мультиплеером всё несколько иначе.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

А теперь представьте, какая это была диковинка на консолях, ведь на ПК уже были Unreal Tournament и Quake. Да что говорить, Bungie настолько прокачали сетевую часть, что в баталиях можно было участвовать на одной консоли вчетвером с разделением экрана! Сейчас, конечно, такого сделать уже нельзя, ведь сервера на Xbox отключены с 2011 года. Зато в сборнике Master Chief Collection включена первая часть серии вместе с мультиплеером, что позволяет отдаться ностальгии и повеселиться на любимых картах.

Душа Ореола

Визуальный стиль Halo: Combat Evolved до сих пор не устарел. Устарела сама игра с технической точки зрения. Графика оригинала не производит никакого впечатления сегодня, но лучше дела обстоят в переиздании Halo: Anniversary. Игрок больше не увидит плохие текстуры и квадратные камни, а продвинувшись дальше по сюжету, во время спуска в катакомбы Предтеч или во время перестрелки на замёрзшем озере, ощутит, что дыхание таки перехватило от местных красот.

за что любят halo. Смотреть фото за что любят halo. Смотреть картинку за что любят halo. Картинка про за что любят halo. Фото за что любят halo

Diagnosis

Halo: Combat Evolved даже спустя 20 лет замечательно играется как в оригинальном виде, так и в обновлённом, в составе Master Chief Collection. Геймплей и геймдизайн до сих пор не может переплюнуть ни один современный шутер, искусственный интеллект противников удивляет, а божественный саундтрек пробирает до мурашек.

Задаваясь вопросом из вступления, нужно ли что-то менять в Halo, я бы ответил – нет. Спустя года и 6 частей франшизы геймплей стал только лучше. Но если брать за точку опоры Halo: Combat Evolved, она и сейчас круче большинства современных шутеров, а такое мастерство дорогого стоит.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *