жанр match 3 что это

Пять самых интересных игр в механике Match 3

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Bejeweled

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Jewel
Quest

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Сокровища
Монтесумы

Эта игра, как и Jewel Quest, завязана на поиске сокровищ. Теперь
в центре истории, датируемой 1935 годом, оказывается студентка Эмили Джонс. Она
проходит практику в испанском музее и натыкается на оригинальную каменную
экспозицию. В найденных древних рукописях сообщается, что это карта, ведущая к
долине, которая дает богатство и недюжинное здоровье. Собственно, ради таких
вещей любой уважающий себя искатель сокровищ даже ухом не поведет (сколько
можно искать одно и то же?), но Эмили решает найти реликвию.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Puzzle Quest

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Техномагия

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Стоит отметить, что игра не только
условно-бесплатная. Она позволяет обменивать игровую валюту на премиумную, так что при некоторой настойчивости «Техномагия» не будет требовать никаких материальных вложений вообще, позволяя при этом пользоваться всеми преимуществами, покупаемыми за реальные деньги.
Полноценная многопользовательская RPG, только сражения происходят составлением
объектов в один ряд, а не размахиванием мечей.

Жанр Match 3 постепенно уходит на мобильные устройства. Здесь он чувствует себя наиболее комфортно. Не всегда есть время на прохождение GTA, Assassin’s Creed, The Elder Scrolls и прочих хитов высшего класса. А головоломки всегда под рукой, они не требуют к себе внимания, нет нужды следить за хитрыми сюжетными ходами и привыкать к управлению. И поэтому они столь популярны.

Источник

Match-3, сюжет и 2 профессии

В статье речь пойдет о создании нарратива для казуальных игр, в частности для проектов match-3. Описываемые ниже методы применялись в разработке нескольких мобильных и браузерных игр с целью улучшить качество повествования истории в них и повысить retention.

Проработав 3 года с лишним в компании Broccoli Games, я набралась некоторого опыта создания историй для игр «три в ряд». Хочу поделиться им с остальными, потому что искренне верю: развитие профессий «игровой сценарист» и «нарративный дизайнер» зависит только от нас самих. Чем больше мы делимся своим опытом и решениями, тем быстрее развивается индустрия.

Как-никак рост игрового рынка в России стремительно растет, причем почти половина дохода приходится на free-to-play игры [1]. Эта модель монетизации становится намного привлекательнее для игровых разработчиков из-за низкого входного порога на рынок и высокого дохода.

Но вот что плохо. Если в платных полноценных играх хоть как-то понятны правила нарративного дизайна, драматургии, то в F2P-проектах теория блуждает в потемках. Поэтому сейчас нам важно делиться любыми наработками, которые показали хороший результат.

Чтобы понять, о какой компании идет речь, вот немного вводных:

Это не реклама (!), а для общего понимания.

Конечно, описанные ниже способы, которые мы использовали в Broccoli Games, не догма. И вряд ли кто-то из матёрых сценаристов и нарративщиков увидят что-то сверхновое. Это лишь опыт компании, и мой в частности. Описанные ниже приемы вырабатывались на протяжение производства нескольких будучи реализованных проектов. «Разработка часто набирает обороты ближе к своему завершению, когда создатели игры наконец-то понимают, на что похоже их детище и как оно играется.»[2]

В играх компании Broccoli Games всегда разрабатывался полноценный сюжет. Это пошло с тех времен, когда мы производили внутриигровые ивенты в главном проекте. Игроки отчаянно их ждали и «негативили», когда не успевали пройти. Сейчас в мобильных проектах запущены такие же полноценные истории с началом и концом.

Итак, обычный порядок действий, когда мы начинали разрабатывать новую историю:

Проблемы, с которыми столкнутся герои истории, должны логично объясняться, чтобы в диалогах героев прослеживалась мотивация. Игроку должно быть интересно решать эти проблемы через квесты и продвигаться по сюжету.

По структуре сюжета у нас всегда выходил классический «трехактник»: экспозиция, борьба и развязка [4]. Ни больше, ни меньше. Со временем стало понятно, что в играх лучше не затягивать с экспозицией. В нашем случае сюжет разбавляется геймплеем, а не дополняется, поэтому приходится как можно раньше вводить игрока в главный конфликт.

С трансформацией персонажей было сложнее. Наша главная героиня Вика — постоянная, для нее невозможно в каждой истории придумывать внутреннюю боль. Поэтому мы переключались на других героев. Но и они, в основном, были постоянными. Не скажу, что это плохо, скорее необходимость. Когда игрок постоянно переключается от кор-механики к мете и наоборот, ему сложно удержать в голове все моменты истории, в том числе развитие персонажей.

Антагонисты. Изначально нашей целевой аудиторией были пользователи ОК, которые плохо воспринимают негатив. Поэтому в сюжеты мы часто вписывали героя, ставшего не по своей воле или нечаянно антагонистом. А потом старый добрый happy end, где антагонист становится хорошим.

Как правило, все квесты мы разделяли по объектам. Например, в приключенческой мобильное игре на локации у нас были: хижина вождя, школа, больница, дом рыбака, алтарь и т.д. Каждому этому объекту придумывалась своя проблема.

Разбивка квестов по объектам нужна также для построения разветвленной системы квестов. Так игроку будут одновременно выдаваться разные квесты на разных локациях. И он сможет продвигаться по сюжету «своим путем».

Примерно так схематично выглядело наше дерево квестов для истории:

Конечно, разветвления в дереве не дают игроку права выбора, он так или иначе пройдет все задания. Но складывать кусочки сюжета он может по-разному. Получается такая псевдо-нелинейная история.

Например, игрок может сначала искать пропавшего персонажа на острове и получать какие-то зацепки, но все еще не понимать, что за страшное бедствие произошло. Или он может сначала помогать вождю, узнавая подробности о произошедшем, а потом искать пропавшего героя. В итоге, игрок все равно соединит события вместе, но может получить разный нарративный опыт. Как мы знаем от Томаса Грипа нарративом игры считается именно то, что происходит с игроком во время прохождения. [5]

Не утверждаю, что все игроки в «три в ряд» прямо-таки переживают за героев, но небольшая доля таких зрителей есть. Поняла это по редким комментариям игроков, любящим оценивать сюжет.

Перед тем как начать их писать, обычно я составляла диалоговый сценарий. Он особенно помогает, когда диалоги пишутся на пару с другим сценаристом или их настраивает другой гейм-дизайнер. Выглядело это примерно так:

Также лучше сразу прописать все нарративные элементы (см.пункт ниже), которые помогут показать историю.

Написав более 1500 диалогов, я вывела для себя несколько правил:

Тут можно добавить еще много пунктов, но самый главный — вычитывать тексты! В большом объеме текстов легко ошибиться в логике повествования. Но самое обидное — это опечатки. Их может сделать даже филолог с красным дипломом, победивший в национальном чемпионате по русскому языку. Поэтому: вычитать, потом еще раз вычитать, потом еще два раза, потом отдать на вычитку всей команде, а потом снова вычитать. А лучше всего иметь редактора.

«Какой еще нарративный дизайн в match-3?», — спросите вы. «А вот ого-го какой!», — скажу я в ответ.

Такие нарративные элементы, которыми можно разбавить диалоги, я обнаружила за время работы:

Мне кажется, прожженные нарративные дизайнеры приведут здесь еще кучу других механик для match-3, помогающих показывать сюжет, а не рассказывать.

Все написанное выше приведено здесь ради того, чтобы поделиться опытом и решениями. Возможно, кому-то будет полезно. Методология, выработанная в одной игровой компании, может не подойти другой. Но при этом сложится общее понимание структуры работы над казуальными проектами.

Интересно узнать, как разрабатываются истории в других игровых студиях. Призываю всех сотоварищей делиться информацией, дабы повысить уровень теоретической базы game studies.[7]

Если в статье есть ошибки/опечатки/неточности, пожалуйста, киньте в меня конструктивным тапком.

1. Elagina D. Distribution of the gaming market revenue in Russia in 2019, by segment [Электронный ресурс] // statista. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

2. Шрейер, Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии. — Бомбора, 2019 г. — 368 с.

3. Словарь русского языка: В 4-х т. / РАН, Ин-т лингвистич. исследований; Под ред. А. П. Евгеньевой. — 4-е изд., стер. — М.: Рус. яз.; Полиграфресурсы, 1999

4. Филд, С. Киносценарий: основы написания. — Эксмо-Пресс, 2016 г. — 384 с.

5. Grip T. Making Storytelling a Fundamental Part of the Gameplay Experience [Электронный ресурс] // GDCvault. — Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-games-market-numbers-revenues-and-audience-2020-2023/

6. Станиславский, К. С. Работа актера над собой в творческом процессе переживания. Дневник ученика. — Прайм-Еврознак, 2008 г. — 480 с.

Источник

Match-3 Framework – это «просто»

Один из наших новых проектов, которые мы сейчас разрабатываем — игра в жанре Match-3. В этой статье расскажем о некоторых интересных технологических решениях, которые мы для нее используем. Речь пойдет о разрабатываемом фреймворке для Match-3 игр (M3Engine) и прилагающемся к нему инструментарии.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Идея создания подобного фреймворка возникла не вчера и уходит глубоко в историю проекта. Казалось бы, что может быть проще создания Match-3 игры?! Было предпринято несколько подходов к реализации, каждый из них был уникален в своем ключе, но обладал теми или иными недостатками. В конечном итоге мы пришли к решению, которым здесь и поделимся.

Основными целями, которые мы преследовали при создании этого фреймворка, были:

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это
Рис 1. Общая идея Match-3 фреймворка

Философия M3Engine держится на следующих постулатах:

Основу M3Engine составляют два больших модуля (есть и другие, но их оставим за пределами этой статьи): Model и Logic. Модель (Model) описывает игровые сущности, их свойства и структуру уровня. Логика (Logic), или поведение, представляет собой набор интерфейсов (и реализацию для основных механик) для создания геймплея. Но обо всем по порядку, и начнем с самого начала, а именно – модели.

Модель и данные

Disclaimer: для простоты восприятия часть сущностей в этой и последующих частях будет упущены или упомянуты вскользь без объяснений.

Самая простая сущность в модели — это уровень (Level). Уровень содержит информацию о геометрии поля/доски (Board) и его содержимом, условиях выигрыша (Targets) и поражения (Restrictions), настройках рандомизации, а также данные о балансе.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис 2. Базовые сущности модели: уровень и его компоненты.

В свою очередь доска (Board) представляет собой набор тайлов (Tile) на бесконечной координатной сетке, элементы (Element), располагающиеся на этой доске, генераторы элементов, телепорты и многие другие сущности, которые, как правило, располагаются на самой доске во время игры. Для отображения видимой части доски используется механизм вьюпорта (Viewport). Вьюпорт прицепляется к определенным точкам на поле, которые называются вьюпоинтами (Viewpoint). Во время игры вьюпорт может перемещаться от одного вьюпоинта к другому, что позволяет создавать уровни на несколько экранов.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис 3. Игровая сетка и тайл.

Тайлом называется клетка игровой доски (рис. 3). Они могут быть игровыми и неигровыми. На игровой тайл можно разместить бóльшую часть элементов, с которыми игрок будет иметь возможность взаимодействовать. Неигровые тайлы используются для размещения элементов геймплея, с которыми пользователь напрямую взаимодействовать не может. Тайлы размещаются в ячейках сетки доски. В M3Engine предусмотрен механизмы открепления (detach) тайлов от ячейки и прикрепления к ячейкам доски (attach). Таким образом имеется возможность реализации механик смены тайлов (со всем содержимым) местами. Элементы в свою очередь так же не имеют жесткой привязки к тайлам, так как могут между ними свободно перемещаться.

Элементы, цели и ограничения могут быть разных видов и обладать различными свойствами, которые влияют на их поведение. Для этого мы ввели понятие игровой сущности (Entity) и ее типа (EntityType). Типы сущностей и их свойства описываются в конфигурационном файле, который называется модель данных. Благодаря этому вводить новые элементы и цели уровней (один из самых часто используемых способов внедрения механики) стало очень просто и быстро.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис 4. Сущности и их типы.

Сам M3Engine предоставляет набор встроенных свойств для определения базовых возможностей элементов. Например, способность элемента к движению по полю, восприимчивости к урону, способность свапаться в соседнюю клетку и др. При этом, имеется возможность добавлять новые свойства.

Поскольку в одном тайле может находиться множество элементов, то для определения результативного значения свойства необходимо использовать суперпозицию (Superimposition, мат). В общем случае это выглядит так:

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

За упорядочивание элементов в тайле отвечает специальное свойство — диапазон занимаемых слоев (LayerRange). Благодаря этому происходит регулирование сочетания элементов в одном тайле.

Таким образом мы имеем довольно гибкую систему сущностей, в которую можно легко добавлять новые элементы на поле, цели уровня и добавлять свойства уже существующим элементам.

Логика и поведенческая модель

Поведенческая модель игры представляет собой конечный автомат, который определяет игровой процесс. На схеме ниже представлены состояния и переходы между ними (некоторые состояния упущены для простоты восприятия).

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис 5. Конечный автомат состояния игры.

Конечный автомат инкапсулируется в сущности, которую мы называем Игровой Логикой (Logic). Игровая логика также обладает контекстом (LogicContext), который содержит модель игры, данные уровня, очередь исполняемых сценариев и шину событий для сообщения между компонентами.

Игровые состояния (LogicState) можно добавлять, убирать и настраивать переходы между ними. У каждого состояния есть три основных метода:

Атомарные действия, посредством которых сценарий изменяет и манипулирует данными, называются Actions. Примерами экшенов могут служить: MoveElementAction, DamageElementAction, SwapAction, и т. д. Изначально мы полагали, что действий будет очень много, но, как показала практика, новые действия добавляются крайне редко. Чаще всего приходится реализовывать новые системы и сценарии.

Реализация новых механик таким образом сводится к следующему порядку действий:

Редактор

Disclaimer: Скриншоты интерфейса редактора показаны на тестовом проекте с использованием стокового арта.

Одной из целей было создание удобного инструментария для работы дизайнеров уровней. Благодаря тому, что сам Match-3 движок построен независимо от каких-либо библиотек и фреймворков для рендеринга, мы были довольно свободны в выборе UI фреймворка для редактора и его общей архитектуры. Как следствие – редактор является кроссплатформенным и поддерживает macOS, Windows и Linux.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис 6. Взаимодействие редактора уровней, игры и M3Engine.

Редактор уровней для работы с уровнями использует проекты, которые синхронизируются между членами команды посредством git. Это позволяет использовать один билд редактора для разных игр. Структура типичного проекта выглядит следующим образом:

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис 7. Пример структуры проекта для редактора уровней.

Для переключения между различными проектами редактор имеет окно выбора проекта (рис. 8). Здесь можно выбрать проект, который открывался до этого, либо новый с файловой системы. По умолчанию редактор откроет последний используемые проект.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис. 8. Окно выбора проекта редактора уровней.

После выбора проекта запустится основное окно редактора (представлено на рис. 9).

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис. 9. Основное окно редактора уровней.

Интерфейс главного окна состоит из следующих компонентов:

Редактор также позволяет редактировать модель данных игры. Он дает возможностьсоздавать новые и редактировать уже имеющиеся элементы: редактировать свойства элемента, его состояния (грейды), форму, занимаемые слои, и задавать текстуру для редактора.

жанр match 3 что это. Смотреть фото жанр match 3 что это. Смотреть картинку жанр match 3 что это. Картинка про жанр match 3 что это. Фото жанр match 3 что это

Рис. 10. Окно редактирования элементов.

Для проверки играбельности уровня редактор предоставляет запуск уровня в двух режимах:

Заключение и дальнейшее развитие

Разрабатываемый нами фреймворк для игр жанра Match-3 имеет большой потенциал и уже сейчас полностью интегрирован в одну из будущих игр компании на Unreal Engine 4. В M3Engine уже заложена поддержка как основных механик жанра, так и более интересных. Благодаря выстроенной архитектуре, разработка одной механики в ядре не занимает много времени. Само ядро легко встроить в любой, совместимый с C++ игровой движок, а редактор не имеет никакой привязки к какому-либо движку. Редактор уровней позволяет создавать дизайнерам новые и интересные уровни и даже в какой-то степени менять свойства элементов.

Несмотря на большой прогресс и огромную проделанную нами работу, M3Engine есть куда расти. Вот всего лишь несколько направлений развития (не исключают друг друга):

Источник

Психология зрительного восприятия. Заметки на полях Match-3. Часть 1.

За 12 лет существования компанией Playrix было выпущено много казуальных PC-игр различных жанров, но match-3 всегда оставался основным среди них. С 2011 года компания перешла на разработку мобильных free-to-play приложений. Это привело к переосмыслению многих рабочих процессов, в том числе и графики.

Среди художников гейм-индустрии бытует расхожее мнение о том, что работать на match-3 проектах не так интересно и слишком просто. Но на деле для создания графики match-3, помимо художественных навыков, требуется недюжинное дизайнерское чутье, а следовательно и знания по психологии восприятия. В этой статье мы поделимся накопленным опытом из этой области, подкрепленным успехом наших игр.

Акцент на психологии восприятия не случаен, поскольку этот источник знаний без наноса субъективности. Он помогает разобраться в самых сложных и спорных вопросах, возникающих в процессе разработки. В этой статье будут рассмотрены три проблемы, которые вытекают одна из другой.

1. Графическая перегруженность уровней.

Из-за ориентированности на бесконечный игровой процесс добиваться хорошего визуального результата при добавлении новых игровых элементов становится сложнее. С одной стороны, их нужно вписать в готовый визуальный ряд, сохраняя графическую целостность. А с другой стороны, игровой объект на поздних уровнях несет важнейшую смысловую нагрузку – стимулировать заинтересованность в продолжении игры и вызывать больший эмоциональный отклик. Как следствие, игровые уровни могут стать зрительно перегруженными.

2. Условность vs Образность.

Эта проблема связана с одним из важнейших принципов композиции – обеспечение художественной целостности проекта, единство целого и частей. При поиске новых изобразительных приемов образ игрового объекта часто передается условно, и это художника сбивает с толку. Например, нам приходится соединять на игровом поле одновременно линейную перспективу и аксонометрию, 3D-объект и векторную графику. Художник в этом видит нарушение целостности, но гейм-дизайнер настаивает на абстрагировании. И здесь параллельно возникает третья проблема.

3. Субъективность восприятия.

Она стара как мир, который каждый видит по-своему. Сколько людей, столько и мнений. Убедить в своей правоте бывает очень трудно. Это выливается в долгие обсуждения, сомнения и неуверенность, которые тормозят процесс разработки.

Итак, три проблемы, которые здесь будут рассмотрены, обозначены.

Решение 1-ой проблемы.

Основное отличие free-to-play match-3 игр от классических скачиваемых для ПК в ориентированности на бесконечность игрового процесса. Например, в наш проект Fishdom каждую неделю добавляется 25 новых уровней. И на данный момент этих уровней уже 1500.

Раньше для игр на PC мы могли позволить себе создавать в рамках одной игры несколько наборов фишек, меняя их от уровня к уровню и делая таким образом визуальный ряд более разнообразным. Другие же игровые элементы (бонусы, блокирующие элементы и т.д.) на протяжении всей игры оставались постоянными.

C free-to-play моделью все изменилось наоборот. Набор фишек стал строго фиксирован постоянным набором из шести фишек, а игровых элементов стало гораздо больше. Здесь мы и столкнулись с проблемой графической перегруженности. Попробуем в ней разобраться.

Объём внимания у взрослых обычно колеблется в пределах от 4 до 6 объектов. Например, в шахматах всего 6 фигур и 2 цвета. Фишек в игре тоже 6, но они все индивидуальны не только по форме, но и по цвету. К тому же добавляется ряд других игровых элементов.

Из-за ориентированности на бесконечность игрового процесса количество элементов и комбинаций из них становится настолько большим, что удерживать их в зоне внимания становится сложно. На поздних уровнях одновременно на поле может быть более 10 различных комбинаций элементов.

На скриншоте ниже мы видим начало уровня. Такая организованная структура игровых элементов не случайна. Она позволяет игроку увидеть группы объектов и запомнить их. В процессе игры эта четкая структура очень быстро разрушается, превращаясь в хаос.

Перед художником стоит крайне важная задача: подобрать для каждого игрового элемента такой художественный прием, который бы обеспечил зрителю легкое и быстрое разделение этой массы объектов на отдельные группы, ориентируясь на визуальные характеристики.

Хороший пример, когда срабатывает способность нашего мозга объединять элементы в группы, опираясь на принцип подобия по форме, цвету, материалу, взаиморасположению «над» и «под», образу и т.д. На эту тему в психологии восприятия изображения существуют правила группирования по принципу подобия. В приведенном примере ниже лишь некоторые из них.

Если взглянуть на атлас игровых объектов из игры Fishdom, где размещена лишь некоторая их часть, то можно очень легко разделить их на отдельные группы.

Также для усиления характера игровых элеменов дополнительно используются анимация, эффекты, звук.

В результате получается стройная система из групп объектов, где какие-то признаки более обобщенные, какие-то более акцентированные. Последнее важно для эмоционального отклика у игрока, например, крот из Gardenscapes. Этот анимированный персонаж вылезает из норки, сгребает лежащие по близости фишки и прячется обратно в норку.

Если взглянуть на игровые элементы выше, то вычленить из них какую-то обособленную группу практически невозможно.

Какие изобразительные приемы мы можем использовать, чтобы обеспечить требуемое условие? Здесь один важный момент. Маленький монитор телефона лишает нас возможности использования сложных силуэтов, конструкций, цветовых схем, шумных текстур. Мы оказываемся в ситуации жесткого ограничения при высоких требованиях. К тому же, одинаковые по массе объекты должны быть хорошо отличимы друг от друга и не должны создавать иллюзию подобия, группироваться между собой. Поэтому каждая изобразительная находка ценится на вес золота. Об одной из них мы сейчас и расскажем.

Три пространства картинной плоскости

Однажды на проекте Sky Charms наша команда разработчиков столкнулась с такой ситуацией. Графический контент для match-3 был уже практически готов. Шла стадия полировки. В какой-то момент фишки стали проигрывать другим игровым элементам. Они выглядели плоскими в сравнении с окружением. И работа «закипела»: долгие обсуждения и анализ, правки и корректировки.

И когда все было готово, во время теста выяснилось, что плоскими фишками играть легче. Объемные вызывают зрительное напряжение. И как бы не было морально тяжело отказываться от проделанной работы, в финал пошли плоские фишки.

Второй случай – сигнал для серьезного анализа и поиска настоящих причин. В конце концов ответ был найден в книге Александра Лапина «Плоскость и Пространство».

Наш мозг удивительнейшим образом способен создавать иллюзию пространства на плоскости с изображением. Но где находится это пространство?

Если сравнить картинку из мультфильма Х.Миядзаки и темный диск на белом фоне, то иллюзия такова – уходящая в тенистый лес дорога находится за экранной плоскостью. Диск же выступает на зрителя. Иллюзия «выступания» настолько активна, что диск не просто лежит поверх плоскости. Он реально выступает в пространство зрителя.

Лапин в свой книге на десятках страниц приводит математические расчёты (!), доказывая и выясняя, насколько сильно идет отрыв диска от плоскости фона при различных условиях. В книге есть очень занимательный пример с квадратом Малевича: иллюзия выступания при рассмотрении картины с расстояния 10 метров такова, что между квадратом и картиной может протиснуться человек.

Таким образом, мы имеет три пространства: за экраном, сам экран, удерживаемый форматом девайса, и пространство перед экранной плоскостью.

Использование такого феномена разделения планов, уходящих вглубь или выступающих в пространство зрителя, очень активно используется в рекламе, анимации, дизайне интерфейсов. Здесь очень важно уточнить момент, при каких обстоятельствах объект может «выступать», а при каких он отступает за экран. Давайте проследим, как влияет на пространственность тональность и линия.

Сфера и куб, имеющие классическую схему построения светотени, несомненно принадлежат к пространству за экраном. При упрощении схемы объема явно видно, что куб сохраняет свою пространственность. В то время как сфера больше похожа на выпуклость и явно выступает в пространство зрителя. В линейном варианте куб по-прежнему создает иллюзию пространства в отличие от окружности.

Конструктивный метод – это самый сильный из всех методов, создающих иллюзию пространства. Однако, объект в ортогональной проекции (а сфера в любом ракурсе будет иметь силуэт окружности) с условно поставленным объемом будет выступать над экранной плоскостью.

Вот почему полуобъёмные фишки прочитывались легче, нежели имеющие выраженный объем! Перцептивное выступание фишек в пространство над монитором явилось дополнительным фактором группирования по принципу подобия относительно остальных более объемных объектов на игровом поле.

Для того, чтобы фишки «выступали» в пространство зрителя, они должны быть:

Во второй части мы рассмотрим вторую проблему, связанную с мучительным поиском гармоничных решений между условностью и образностью, а также затронем тему субъективности восприятия.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *